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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Il problema dell'autorità assoluta del giocatore sul mondo interno del PG si mostra molto chiaramente negli interrogatori, magari fatti da specialisti e con il supporto di tortura fisica o psicologica, droghe eccetera. Se in un gioco eroico è scontato che il PG resista, in un gioco simulativo è inaccettabile che la situazione sia decisa per volontà inappellabile del giocatore.
  2. Questo punto di vista si riferisce a D&D o al GdR in generale (dato che citi anche altri giochi)?
  3. Gli dei sono vecchi e inutili. L'universo ha bisogno di un nuovo dio onnipotente che garantisca ordine ed equità. Bob.
  4. Ji ji

    Sessualità a Corte

    Non è detto che possiamo decidere chi i nostri personaggi amino. Ci sono giochi dove l'innamoramento è gestito con delle regole e bisogna muoversi all'interno di esse. In GURPS potremmo scegliere di avere un Dependent e giustificare il nostro attaccamento a esso con l'amore. In Polaris potremmo accettare di innamorarci per veder concretizzare la nostra ultima proposta ("ed inoltre ti innamori di Siria", "e così fu") o persino esserci forzati ("ed inoltre ti innamori di Siria", "questo non accadrà!", tiro di dado fallito). Così possiamo giocare la vita amorosa dei personaggi in modo differente a seconda del gioco che scegliamo.
  5. Credo sia questa: Il prigioniero della fossa
  6. Ho letto la prima parte de I giardini della luna due volte, e entrambe le volte lo ho lasciato lì. Non mi piace, Erikson non mi evoca alcuna immagine alla mente - solo montagne di parole. Ho letto che è un problema del primo libro e non degli altri, magari una volta o l'altra ce la farò ad andare oltre.
  7. Ji ji

    Token D&D

    Difficile quantificare perché le risorse del sito rimangono disponibili per il futuro. Magari tante persone interessate al file non sono nemmeno ancora iscritte!
  8. Secondo il principio retributivo della pena è senz'altro giusto che la pena sia proporzionata alla lunghezza della vita. Si noti che questo non è applicato nel nostro mondo, poiché la persona che infrange un limite di velocità paga sempre la stessa multa, sebbene ciò sia un colpo significativo per il povero e sia insignificante per il ricco. Ciò porta a un secondo limite della pena fissa, ovvero la sua efficacia variabile come principio di dissuasione. La persona che non riceve un danno significativo dalla pena sarà meno dissuasa a commettere il crimine. È per questo che, tornando all'esempio di prima, sono stati inseriti dei correttivi come la patente a punti. Infine c'è il principio della pena come rieducazione e riabilitazione (dove il criminale è visto come vittima della società). In questo caso la durata della pena dovrebbe essere calibrata su molti parametri, non sulla sola durata della vita. Ma si ricordi che questo è un principio molto moderno, che non è stato usato per la maggior parte della storia, e che viene prontamente interrotto in caso di emergenza (per esempio in guerra).
  9. La capacità di manifestare poteri di un certo livello è indipendente dal ML e viene dato esclusivamente come privilegio di classe, esattamente come la capacità di lanciare incantesimi di un dato livello è un privilegio di classe e non una conseguenza del CL. Per esempio uno Psion acquisisce la capacità di manifestare poteri di secondo livello a livello di classe 3, mentre un Wilder la acquisisce al livello di classe 4. L'unica eccezione è l'Ardent per il quale il livello dei poteri manifestabili dipende direttamente dal ML.
  10. Io eviterei di fargli giocare un prologo che ha un finale già prestabilito. Se non c'è modo di modificare gli eventi, meglio che sia concordato nel background invece che giocato nel concreto.
  11. Io invece consiglio a tutti i membri del gruppo di leggersi tutte le regole. Le parti regolisiche del MdG per chi interpreta i PG, mentre il DM deve anche leggersi le regole della guida del DM. Si sono già instaurate le solite dinamiche da D&D: regole conosciute e usate a metà, DM che pensa di avere autorità insindacabile sulla vita e la morte dei PG e pure dei giocatori, DM che non impara le regole perché tanto si risolve con i superpoteri da master: si fa così perché lo dico io e stop. Sappiamo tutti dove si va a finire con queste premesse.
  12. Ha detto due incantesimi a combattimento, non a round.
  13. Suppongo non sia un incantesimo ma il talento Doomspeak. Che è parecchio potente. Oppure il talento sbroccato di Kingdom of Kalamar, se non ricordo male è Envelope the Wall.
  14. Devi quantificare cosa significhi costo contenuto. Il modo più economico (sul singolo pezzo) sarebbe una lamina di materiale plastico pressata, penso per esempio al tabellone de L'isola di fuoco negli anni 80; in quel caso il vero costo sarebbe lo stampo, che costerebbe migliaia di euro. Sulla base in MDF + finitura devi verificare la tenuta nel tempo, se comincia a perdere frammenti di vernice è un bel roblema.
  15. Di fantasy bello negli ultimi sedici anni ne è uscito eccome. Bisogna cercarlo in mezzo a un mucchio di spazzatura ma pazienza, il risultato di solito vale lo sforzo.
  16. Segnalo anche la linea di prodotti per GURPS "After the End" (AtE). A prescindere dalle regole, sono pieni di suggerimenti e idee di ambientazione validi per tutti i giochi.
  17. Ji ji

    Domande su GURPS

    Sì, almeno in quarta edizione. Nella terza non ricordo ma credo proprio di sì. In pratica devi annotare quante ore passi a esercitarti e studiare. Tot ore di studio corrispondono a un punto spendibile per quella skill. Naturalmente quando la skill aumenta, aumenti anche il valore totale del PG. Per esempio: hai una skill mentale media a IQ+1. Per passare a IQ+2 ti servono quattro punti. Ogni punto corrisponde a 100 ore di addestramento. Quando hai totalizzato 400 ore di addestramento, la skill passa a IQ+2 e il valore totale del personaggio aumenta dei quattro punti corrispondenti. Le ore passate a addestrarsi sono calcolate a seconda della situazione. Uno studente universitario potrebbe passare 8 ore al giorno a addestrarsi nella skill che studia (medicina, storia, ecc.). Una persona che lavora come medico full time avrebbe solo un paio d'ore al giorno per studiare. Un avventuriero nel bel mezzo di un'avventura non avrà tempo libero, ma parte delle attività compiute possono contare come addestramento, per esempio se passi una settimana a seguire tracce potresti considerarla come 14 ore di addestramento (2 al giorno).
  18. Ji ji

    Domande su GURPS

    Paghi solo la differenza. La logica di base è che i punti personaggio misurano la potenza del PG. Quindi non avrebbe senso che due PG identici debbano usare un numero di punti personaggio maggiore o minore a seconda di quando acquisiscono le abilità (in fase di creazione o dopo).
  19. Ji ji

    Gdr di Monte Cook

    No, il problema più presente è narrativo. Numenera ha regole semplici ad alto livello di astrazione. Laddove un certo tiro in GURPS (per esempio) si riferisce a un'azione descritta nei dettagli (provo a colpire la giuntura tra la piastra pettorale e la gorgera tenendo la spada con le due mani rispettivamente sull'elsa e vicino alla punta), in Numenera si riferisce a un'azione più generale: cerco di superare l'ostacolo "porta bloccata" e quindi tiro sulla forza. Con meccaniche così astratte, l'azione va "giustificata" in senso narrativo: come ho sbloccato la porta? Però nella pratica queste meccaniche non aiutano a trovare questa spiegazione. So solo che il mio Nano secco ha usato il suo extra effort per superare l'ostacolo tirando su forza, quindi dovrebbe aver usato la forza fisica, ma questo non ha alcun senso: perché questo Raistlin dovrebbe essere lo spaccaporte mentre il Caramon di turno non ci riesce? Le regole non supportano una spiegazione alternativa perché sono ricalcate su vecchie meccaniche alla D&D. E' un gioco monco.
  20. Ji ji

    Gdr di Monte Cook

    Numenera è un ibrido che unisce un'impostazione alla D&D e meccaniche ispirate al movimento indie. Le regole hanno molte buone idee ma alla lunga le cose non scorrono come dovrebbero. Il problema principle per me è la meccanica dell'effort (mi pare si chiami così) e il modo in cui scala con i livelli. Diciamo che io crei un PG glaive e che lo caratterizzi come Strong. Il mio PG dovrebbe essere un bruto o un novello Ercole. Purtroppo ai bassi livelli l'effort è molto limitato e i bonus dati da abilità e tratti sono bassi. Si finisce in una situazione paradossale per cui un Nano di livello 3 caratterizzato come topo di biblioteca ha capacità fisiche maggiori del Glaive nerboruto di livello 1 semplicemente perché può usare più effort. E' un po' il vecchio problema di D&D, dove un mago di decimo livello armato di un bastone da passeggio ha capacità in mischia maggiori di un guerriero di basso livello semplicemente grazie al suo bonus al TxC e ai pf, che dovrebbero essere bassi, ma con i livelli si scombina ogni tentativo di simulazione. Il problema di Numenera è che, nonostante le meccaniche che strizzano l'occhio all'approccio della conflict resolution, rimane troppo ancorato a una risoluzione molto letterale delle azioni. Quindi questo sbilanciamento tra i livelli crea situazioni troppo stridenti. Mi stupisce che nessuno ci abbia fatto caso nel playtesting. Ma sarà proprio così? Più probabilmente non è stato visto come un problema ma come una caratteristica desiderabile, vista l'abitudine alla meccanica dei livelli e allo sviluppo supereroico dei PG. Ma per me è un bug, lo era in D&D con i suoi paradossi (per esempio i PG di alto livello che diventano invulnerabili alle cadute da 300 metri di altezza) e in Numenera è ancora lì irrisolto. Per fare un parallelo: in AW ci sono poche caratteristiche che raggruppano molti aspetti differenti. Per esempio le situazioni di violenza si risolvono con mosse sulla caratteristica Hard, che comprende sia l'essere duri nel senso di forzuti, si nel senso di decisi e stakanovisti, sia nel senso di inflessibili e sicuri di sé. Il Gunlugger (il supercombattente) e lo hardholder (il capovillaggio) hanno entrambi punteggi di Hard molto alti, il che riflette aspetti differenti ma a livello meccanico rende lo Hardholder paradossalmente molto forte in combattimento. Questo toglie al Gunlugger la sua caratterizzazione? No. Ogni Playbook (le classi da PG di AW) ha delle mosse speciali. Quelle di un Gunlugger appena creato sono sufficienti a renderlo il combattente più pericoloso anche quando si confronta con PG di livello molto più alto. Questo denota una cura maggiore nella progettazione e nel playtest, che permette di mantenere la specificità e la caratterizzazione dei PG senza che si creino situazioni stridenti. Purtroppo la meccanica dell'effort di Numenera finisce per appiattire i PG ed è impossibile caratterizzarli in modo significativo; il livello del PG influisce sulla sua capacità di agire molto più delle caratteristiche intrinseche del PG stesso.
  21. I moduli che ricordo di D&D non hanno storie entusiasmanti. Quello che funziona meglio è La Rocca sulle Terre di Confine, che nel suo genere sungeon crawling è molto ben fatto. Il Castello degli Amber ha una storia interessante e onirica (mi pare sia tratto dai racconti di Clark Ashton Smith) ma il modulo in sé è un gran pasticcio. Negli anni ho anche visto molte avventure da torneo e tutte erano invariabilmente piene di rail-roading del tipo più grossolano. Le avventure prefatte che ho amato di più non sono per D&D ma per GURPS. Una è la classicissima Caravan to Ein Arris. Con un minimo di esperienza è una sandbox fantastica piena di opportunità per creare momenti memorabili. Come avventura introduttiva per persone senza esperienza (il suo scopo originale) è perfetta, molto dinamica e credibile e ricca di azione e colpi di scena insieme alla possibilità di mettere in scena conflitti e relazioni interessanti tra i PG e tra PG e PNG. La seconda è Loving the Deads, pubblicata su Pyramid (la rivista della SJG) e fatta per GURPS o per Cyberpunk, con le statistiche per entrambi. Il tema è affascinante: i PG vengono assoldati da un vecchio conoscente hacker per rintracciare la persona che si nasconde dietro un nickname. Il PNG l'ha incontrata nella realtà virtuale e si è innamorato e vuole trovarla. In realtà la donna no esiste, si tratta di una simulazione. L'avventura è una di quelle da rivista, una storia con alcuni avvenimenti e statistiche ma senza tutti i dettagli, le mappe e il materiale di gioco. Ma l'idea è perfetta per chi ama il cyberpunk. io la lessi mezz'ora prima della sessione di gioco perché ero insoddisfatto del modulo che avevo previsto di usare e ne è uscita una delle avventure migliori di sempre nel mio gruppo. A volte basta l'idea giusta e un abbozzo di trama per fare una grande avventura.
  22. Corellon Larethian e Kord sono CB. Ehlonna NB. Come CB puoi fare anche il chierico di Fharlanghn che è figo. Heward e Lydia sono altri due dei di Greyhawk NB. Sono dei della musica. Magari più adatti a un chierico bardo in effetti.
  23. Ji ji

    Gdr di Monte Cook

    Ci ho fatto un'avventura e l'ho trovato un sistema buggato e insoddisfacente.
  24. Io ho passato giorni e notti a giocare a Civnet negli anni '90.
  25. Ji ji

    Archetipo Santo

    Il sistema serve a far sì che i PG del gruppo tornino a essere di pari livello più in fretta. È il contrario che sbilanciante.
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