Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
- signore della non morte
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[Mouse Guard] Info e Consigli
Io ho provato più volte a imparare Burning Wheels, che è lo stesso regolamento con un'ambientazione diversa. Non ci ho mai capito niente
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Tiri segreti del Master
Però questo si applica solo a un certo tipo di avventure. Se per esempio le avventure sono create come sandbox, il modo in cui si sviluppa la storia è diverso dall'avventura con obiettivo o con storia e obiettivo. Lo stesso vale se si usa il sistema che Vincent Baker ha sistematizzato come fronti e minacce.
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Tiri segreti del Master
No, non è arbitrario dato che è frutto di una decisione del gruppo. Un PG crepa, si è a inizio sessione, ci si ferma un attimo e si discute di come affrontare la cosa. La discussione è a proposito della decisione autarchica e nascosta del DM di modificare i tiri di dado dietro lo schermo.
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Come aumentare la portata del PG?
Su Lords of Madness c'è il talento Inhuman Reach. Su The Mind's Eye (Web Enhancement) c'è il potere psionico Reach. Su non ricordo che Dragon Magazine c'è l'arma Dart Rope/Meteor Hammer che ha una portata di tre caselle. Sul ToB c'è una manovra Desert Wind se non ricordo male. La CdP Warshaper aumenta la portata.
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Richiesta consiglio su mappe
I PG non sono geometri con equipaggiamento dedicato. Non dovrebbero poter disegnare una mappa con tutte le misure del caso. Il DM descrive la stanza senza misure e il cartografo la disegna suppergiù, come succederebbe se fosse davvero nel dungeon. In alcuni gruppi di gioco invece si preferisce la mappa precisa anche perché i combattimenti sono la situazione fondamentale di D&D e serve una mappa tattica. In questo caso il DM disegna la mappa e poi la ritaglia in pezzi coerenti (quello che si vede quando si passa in un nuovo ambiente) e mette i pezzi sul tavolo man mano che i PG esplorano. Chiaro che eventuali labirinti sono da evitare oppure bisogna ritagliarli in pezzettini da mettere progressivamente. Quest'ultima soluzione dei labirinti comunque non è realistica e non rende la situazione di essere in un labirinto, perché in un vero labirinto una mappa può dare una mano ma non la disegni con la precisione della mappa preparata dal DM. La progressiva somma degli errori può portare a perdersi. Con la mappa del DM questo non succede e la situazione non è rappresentata in modo realistico.
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indovinelli ed enigmi nel gioco
Il problema del punteggio di intelligenza non è limitato agli indovinelli. Cosa rappresenta un punteggio di Int pari a 18? Dovrebbe essere il massimo possibile per un essere umano, ergo un Aristotele, un Leonardo, un Poincaré. Che immagino fossero fortissimi con gli indovinelli visto che il QI è legato proprio al genere di capacità richieste da essi. Ma quanto conta per comprendere un piano machiavellico, che è lagato anche alla comprensione delle motivazioni delle persone coinvolte? E 18 è un limite molto basso in terza edizione, è lecito aspettarsi che il mago, il ladro, il beguiler, il factotum e il duskblade ad alti livelli abbiano anche 30. E poi ci sono draghi e demoni eccetera con punteggi altissimi. Come bisogna rendere la cosa in game? Una possibilità è usare i punteggi solo per quello che sono, ovvero parte delle regole. Ci sono regole sui punti abilità e le lingue correlate al punteggio di Int, quindi sappiamo cosa esso influenza - in effetti un punteggio è definito dalle regole, non dal senso comune sul nome che porta. Gli altri aspetti non coperti dalle regole, per esempio la risoluzione di indovinelli, non devono esserne influenzati. Se si desidera che il punteggio influenzi un dato fenomeno, allora bisogna creare delle HR relative. Che poi è la tua domanda Se gli indovinelli sono introdotti per avere in gioco il divertimento di risolverli, allora che ognuno ci provi e contribuisca a prescindere dal suo punteggio di Int. Se sono usati come una simulazione che debba tenere conto delle caratteristiche mentali del PG, si usi una prova di Int, magari preceduta da una prova di Sag che se superata dà un bonus +2 alla prova di Int (o viceversa, a seconda del significato simulativo che si vuole attribuire alla caratteristica).
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Tiri segreti del Master
Se decido di giocare a GURPS evidentemente voglio quel sistema di risoluzione e quei modificatori. Se decido di giocare a D&D probabilmente ci sguazzo con incastri vari, altrimenti perché dovrei imbarcarmi nel sistema se non mi piacciono i suoi aspetti caratteristici? Se invece voglio decidere una probabilità di successo a senso e al volo e tirare e andare avanti uso Simulacri. Insomma, le regole le scelgo a monte e consapevolmente. O no? A quanto pare di solito no. Si sceglie il gioco, ovvero D&D, per motivi che non dipendono dai contenuti del gioco - d'altronde quando cominci non conosci né D&D né altro. Poi ci si ritrova insoddisfatti delle regole e si parte per la tangente. Quando usi un gioco con delle regole incomplete oppure insoddisfacenti rispetto ai tuoi obiettivi, devi adottare delle correzioni al volo come modificare i tiri di dado. Ciò non è una caratteristica intrinseca dell giocare di ruolo bensì dell'uso di un sistema che non ti soddisfa.
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Tiri segreti del Master
Checco l'esempio del tiro ininfluente che viene modificato a favore dell'ilarità generale credo sia fuorviante ai fini della discussione. In GURPS c'è una delle regole base che più o meno dice: si tira quando la cosa ha influenza sul gioco. Non c'è bisogno di tirare su Professione per vedere se oggi a lavoro hai fatto tutto come si deve o se hai fatto esplodere il server e ti sei preso una lavata di capo dal tuo boss. La discussione riguarda i tiri significativi e la decisione autocratica da parte del GM di modificare un tiro in segreto per quello che lui considera il miglior svolgimento della storia.
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Consiglio allineamento PNG
Io penso che in un gioco in cui bene e male sono concetti oggettivi e misurabili sia necessario adottare un approccio morale da epica piuttosto che cercare il realismo estremo. Che mi frega se il malvagio campione di Hextor ha avuto un'infanzia difficile e ha un burtto momento sul lavoro, e intanto la moglie lo ha lasciato per l'istruttore di zumba? È un malvagio punto e basta, se cominciamo a cercare i perché e i per come i paladini dovrebbero indirizzarlo a un gruppo di auto-aiuto invece di scatenare la collera di Pelor. Quindi IMHO c'è poco spazio per persone con moralità sfumata. Se i due anziani si comportano come sopra allora è meglio renderli dei veri malvagi perversi, che possono avere anche una facciata amabile ma è tutta finzione. Se prima erano due villici dall'occhio bovino, ora hanno imparato la malizia; se erano gretti e rozzi, ora possono essere dei malvagi brutali, oppure la trasformazione può averli resi malvagi sottili e insidiosi, ma sempre malvagi sono. Interpretarli come una via di mezzo porta solo casino e esteticamente non sia datta ai toni epici dell'ambientazione. Insomma malvagi più da fiaba e meno da thriller moderno. Il polpo con le olive ha i suoi meriti e l'affogato al cioccolato pure, ma il polpo al cioccolato no.
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Tiri segreti del Master
Io ho proposto al mio principale gruppo di gioco molti giochi differenti. A parte il passaggio della nostra campagna principale da D&D (HR heavy) a GURPS, abbiamo giocato tra gli altri a Polaris, AW, AiPS e Psi*Run. Alcuni giochi sono piaciuti, altri meno. Il gioco principale rimane GURPS. Non abbiamo mai pensato di introdurre una regola come quella proposta da Fenna quando giochiamo a GURPS. In quel caso usiamo il vecchio sistema: determinati tiri sono fatti dal GM dietro lo schermo, quando cioè tirare davanti a tutti non avrebbe senso. Se faccio un tiro di percezione per esempio nessuno sa la situazione ergo i bonus/malus e vedere il risultato in sé non permette di sapere se la prova è stata superata o meno. In altri casi i tiri sono fatti in chiaro, tanto nessuno fa metagame. I tiri particolarmente importanti (tipo "ok la freccia ti ha preso nel fegato, vediamo quanti danni - rischi di crepare eh") non solo sono tirati in chiaro, ma ci si mette tutti lì a tifare sul risultato. Questo è possibile perché abbiamo stabilito delle regole precise sull'autorità al tavolo durante le nostre discussioni post-gioco, che sono IL sistema per evitare rotture del contratto sociale in giochi a rischio abuso. Mi è stata data la fiducia dagli altri giocatori di procedere per il meglio, ma questo "meglio" è chiaramente definito. Per esempio modificare un tiro per il cosiddetto bene della storia non è permesso. A livello pratico nulla mi impedirebbe di barare e ignorare un risultato dietro lo schermo qualora volessi. Però il nostro contratto sociale chiarisce che il GM non ha ricevuto dagli altri giocatori l'autorità di modificare i tiri a muzzo suo, quindi se lo facessi sarebbe davvero barare. Nessuno mi ha autorizzato a modificare i tiri "per il bene della storia", che quindi sarebbe un tradimento e un abuso della fiducia riconosciutami dal gruppo. Questo per dire che si può senz'altro scegliere di fare dei tiri nascosti, se i giocatori apprezzano l'effetto. Ciò però non incorpora automaticamente il permesso di barare.
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Tiri segreti del Master
L'esempio del goblin commando comunque è iperbolico. C'è una possibilità su 8000 di fare tre volte venti. Se aggiungiamo la probabilità che detto goblin non fallisca mai il tiro per confermare, faccia sempre tiri alti sui danni, e che nessuno riesca a colpirlo per più round, andiamo nella fantascienza statistica. Questo per dire: se si ha l'abitudine di modificare i tiri dei dadi, non lo si fa solo quella volta su dieci milioni che un goblin trucida tutto il party
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Consiglio allineamento PNG
Sono malvagi.
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D&D arriva nella Terra di Mezzo
Non vedo questa uscita come un avvenimento che scuoterà il mondo dei GdR. D&D è stato definito un legacy brand ed è proprio così. Senza dubbio la quinta edizione ha un suo seguito di giocatori, ma D&D non è più IL gioco di ruolo. Allo stesso tempo, il SdA è stato ed è l'archetipo del fantasy e generazioni di giocatori di ruolo fantasy hanno provato a ambientare le proprie avventure nella Terra di Mezzo, ma nel concreto essa è stata sempre molto lontana dal gioco alla D&D e il vero transfer erano alcuni trope d'atmosfera, spesso stravolti (si vedano gli elfi o la compagnia di avventurieri). Ma dagli anni '70 le cose sono cambiate e oggi non c'è più l'equivalenza gioco di ruolo = fantasy con elfi e draghi. Pure chi ama elfi e draghi di solito segue dei modelli creati da D&D che con Tolkien non hanno davvero nulla a che fare. Basti pensare alla quantità di trope alla D&D che Peter Jackson ha inserito nella sua trilogia, con gli elfi biondini e esili e i nani macchietta comica. Stupisce che non ci siano scene in cui Gandalf tira fuori una pallina di guano e fa saltare in aria un bel po' di orchi urlando "fireball!!!" Se anche l'operazione D&D verrà fatta bene, non è qualcosa che farà tenere il fiato sospeso alla comunità dei giocatori di ruolo. Tanti non sono interessati a D&D; tanti non sono interessati alla quinta edizione; tanti hanno già usato giochi specifici come GiRSA e giocare nella Terra di Mezzo con D&D non cambia molto; e a tanti non interessa proprio la Terra di Mezzo. Quindi bene per quei giocatori che vogliono assolutamente giocare Tolkien con la quinta edizione di D&D, ma non credo siano davvero una parte preponderante dei giocatori di ruolo odierni.
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Aiuto! Che pg fare con queste statistiche?? D&D 3.5
Puoi fare un barbaro umano: For 17 Des 13>12 Cos 16 Int 12 Sag 7 Car 7>8 Sei pure molto più intelligente della media. O se preferisci, Int 8 e Car 12 O un barbaro mezzorco: For 17>16 +2 = 18 Des 12 Cos 16 Int 13>12 -2 = 10 Sag 7>6 Car 7>10 -2 = 8 Oppure barbaro halfling: For 16 -2 = 14 Des 12 + 2 = 14 Cos 17>18 Int 13>12 Sag 7 Car 7 Con questi punteggi di saggezza puoi pensare a un PG molto avventato, tipo i Kender di Dragonlance.
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La migliore build per il rodomonte
Benvenuta su DL Myosotis. La sezione giusta è quella di D&D. A quale edizione ti riferisci? 3.5?
- Ultimate Intrigue
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shapeshifter requirements
Prendere una parola e ignorarne il significato perché non è nel glossario non è "RAW", è farsi le regole in casa. Non mi risulta che ci sia una regola che sancisca che le parole mancanti dal glossario possano essere ignorate. Natural lì è equivalente a innato o razziale. Perché è l'unico significato che può avere in quel contesto.
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GDR con ambientazione steampunk
Su GURPS appoggio in pieno il consiglio di Greymatter. Il sistema è modulare e puoi andare nel particolare con gli aspetti che più ti interessano e rimanere sullo snello con quelli che ti interessano meno. Per esempio io uso sempre la locazione casuale dei colpi, per aggiungere pepe al combattimento, e le regole cosiddette "harsh" sul sanguinamento. Dai un'occhiata alla versione LITE. Se ti piace e c'è qualche aspetto specifico che vuoi approfondire (munizioni per le armi a polvere nera, regole sugli interrogatori, danni da radiazioni, equipaggiamenti subacquei o quel che serve nelle tue avventure) non esitare a chiedere, così ti possiamo indicare dove cercare senza che tu debba spulciare tutti i dettagli del regolamento.
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[D&D 3.5] - Psychic Chirurgery
Allora il mio PG è amico di Elminster che ha usato trenta desideri per dargli un +5 intrinseco a ogni caratteristica.
- La perfetta "base segreta" di un mago
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