Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. Se i gigs dei playbook funzionano come Moonlighting allora la cosa è interessante.
  2. A prescindere dalla poca chiarezza tra Going Aggro e Seize by Force, mi riservo di dare un'opinione sulle nuove mosse di combattimento dopo averle provate. Una cosa che apprezzo molto di AW1 è che il combattimento è gestito con le stesse mosse usate per altre situazioni e quindi non esiste la frattura azione normale/azione di combattimento tipica di molti GdR. Devo verificare se queste nuove mosse non creino una frattura nella narrazione. Per ciò che riguarda il discorso su Fury Road, nella mia esperienza AW supporta benissimo il gioco ricco di azione. Leggo spesso che il focus sia sui rapporti sociali, ma non vedo perché questo dovrebbe contrapporsi alla ricchezza di azione spettacolare. Se Fury Road non rappresenta una tipica storia di AW è perché lì c'è solo azione e non c'è trama. Ma siete sicuri che queste nuove regole siano figlie di Fury Road e non gli strizzino semplicemente l'occhio? Lo sviluppo di nuove mosse per le scene d'azione era già nel beta testing sul forum di Baker prima dell'uscita e del successo di Fury Road. Mad Max è senz'altro una fonte di ispirazione centrale per AW, in modo molto più evidente di Princess Mononoke - che di certo non rappresenta una tipica storia di AW. La storia alla AW la trovi in Firefly, con la differenza che i toni sono drammatici e vertono sulla scarsità di risorse (Mad Max). Non mi piace l'eliminazione dell'operatore. È il mio libretto preferito e Moonlighting è IMHO la singola mossa che genera più fiction in tutto il gioco. Approvo senz'altro l'inserimento del Maestro D' tra i playbook base, avrei evitato il Quarantine e conservato l'Operator. Nessun vero problema, comunque si potrà giocare con le regole rieditate e usare i vecchi playbook con l'operatore e con Moolighting come opzione di avanzamento per alcuni playbook.
  3. Ji ji ha risposto a phantom93 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    IMHO adattare Pathfinder è la scelta peggiore che tu possa fare. Prendi tutto quello che nel gioco più o meno funziona, lo elimini, lo rimpiazzi con regole senza alcun playtest e provi. Il risultato sarà pessimo. Prendiamo le regole sulle cure. In Pathfinder praticamente non esistono perché tanto ci sono gli incantesimi. Buona parte del funzionamento del gioco sta nelle cose che vuoi eliminare. L'altro pezzo caratteristico del gioco sono i livelli e quelli vuoi bloccarli. Non vedo motivo di imbarcarti nell'impresa. L'unica ragione potrebbe essere la pigrizia di imparare un nuovo regolmento, ma anche questa motivazione non ha senso perché fai più in fretta a imparare regole nuove che a modificare tutto PF, e hai un gioco con una sua coerenza e i suoi playtest invece che una roba che forse funziona ma probabilmente no. Scarica GURPS Lite, è gratis e lo impari in fretta e otterrai risultati migliori che a riscrivere PF.
  4. Ji ji ha risposto a Mephisto a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho Savage Species sottomano. È il caso di vedere anche lì, visto che standardizza le regole preesistenti sui mostri come PG.
  5. Ji ji ha risposto a gisle8 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come talenti e CdP, l'Adepto d'Ombra e i talenti relativi (soprattutto Magia della Trama d'Ombra) possono dare un bel boost al lato furtivo degli incantesimi.
  6. L'eventuale esistenza di creature completamente malvagie è un argomento importante in un GdR, soprattutto se esistono poteri sovrannaturali che danneggiano il male. Per esempio la croce che scaccia i vampiri. Ci vogliono meccaniche che gestiscano la cosa e ci deve essere una spiegazione che renda sensate le meccaniche. Questa meccanica è ben fatta quando permette di gestire efficacemente le varie situazioni di gioco. Quando cioè è efficace nelle situazioni sensibili senza interferire con le altre situazioni. La meccanica dell'allineamento di D&D non raggiunge lo scopo, interferisce quando dovrebbe essere trasparente, gestisce il conflitto morale sovrannaturale in modo sciatto e semplicistico, e manca completamente di atmosfera e sottigliezza.
  7. Suppongo che le cose funzionerebbero come nel mondo reale. Dove esistono i concetti di bene e male, anzi oserei dire che esistono da prima degli allineamenti di D&D, e dove le persone cercano un equilibrio tra i propri valori e le proprie ambizioni.
  8. Molti giocatori trovano che la meccanica sia restrittiva e cercano un escamotage per giocare un PG sensato senza doversi far influenzare dagli allineamenti. Spesso è un "faccio quello che fa quello che vuole perché nessun allineamento mi rispecchia, quindi scelgo quello che mi lascia più libertà interpretativa".
  9. Anzi. I PG del gruppo in cui faccio il master sono spesso "malvagi", almeno nei termini di moralità bianca-nera, ma nessuno nel mio gruppo ha mai detto o pensato "facciamo una campagna malvagia". I mondi che creiamo sono spesso duri e estremi, e i PG sono persone che vivono quegli estremi. Ho visto giocare PG che potevano uccidere un uomo a freddo per il proprio tornaconto, e un momento dopo rischiavano la vita per i loro amici. Personaggi coerenti e profondi, con valori delineati, e a volte dilemmi morali difficili: ma nessuno ha dovuto banalizzare la situazione con la domanda "un momento, ma questo va bene con l'allineamento tal dei tali?" Gli allineamenti ammazzano ogni immedesimazione e ogni psicologia ben costruita.
  10. Il problema alla base degli allineamenti è che non sono nati per interpretare. Sono una meccanica che risale a quando D&D era un wargame per miniature singole, pensato per andare nei dungeon a fare carne trita, ovvero per mettere in gioco e superare sfide tattiche. Gli allineamenti opposti rappresentano gli opposti schieramenti in campo. Sono la giustificazione che permette di uccidere i mostri e fregargli i tesori senza patemi morali. Non sono pensati per altro e sono un ostacolo per l'interpretazione.
  11. Non esiste correlazione tra interpretazione e allineamenti. La cosiddetta interpretazione significa giocare un determinato personaggio coerentemente con la sua personalità e i suoi valori. Gli allineamenti non forniscono valori e non sono costruiti sulla personalità umana. Seguire gli allineamenti di D&D, qualsiasi siano le azioni concrete che ne derivino, è l'esatto opposto di interpretare.
  12. Se il paladino avesse un codice di condotta preciso all'interno di un sistema sensato non ci sarebbero problemi. Non ci sarebbe bisogno di aprire milioni di topic, ognuno con centinaia di interpretazioni diverse per lo stesso identico fatto. Il paladino ha fatto bene? Ha fatto male? Ha fatto neutrale? Deve perdere i poteri, deve espiare, deve prendere una medaglia? Il meglio del meglio sono i paladini di Wee Jas che non sanno mai se sia meglio perdere i poteri perché non hanno ucciso i colleghi malvagi in sala mensa, o se farseli togliere dalla dea perché hanno ucciso i colleghi malvagi in sala mensa.
  13. Le due cose non sono in contrasto. Io ho interpretato la seconda frase come riferita al mondo reale. La prima credo sia totalmente scorrelata dal discorso generale, Thorn stesso scrive "casualmente [ecc.]". Thorn farà di certo chiarezza su questi punti.
  14. Se un giocatore usa una sua propria conoscenza esterna al mondo d gioco e che il personaggio non ha, gli faccio presente che sta facendo un'inferenza sbagliata e il problema non nasce nemmeno Altrimenti qualsiasi PG interpretato da un giocatore appassionato di armi potrebbe progettare e far costruire un fucile d'assalto, visto che il giocatore sa come si fa. Il giocatore dice che usa la belladonna perché pensa che sia un rimedio comune nel mondo di gioco e non è vero? Lo devi fermare e dirgli che il suo PG non ha motivo di pensare una cosa del genere.
  15. L'idea è quella della gazza ladra. Ai draghi piace stare in mezzo alla roba preziosa.
  16. Nella terza edizione non era raro che gli psion andassero in giro in armatura completa. Anche senza avere la competenza.
  17. La spiegazione è che ne Lo Hobbit il drago Smaug vive in una caverna dormendo su un'enorme pila di tesori e quindi in D&D i draghi stanno nelle caverne su enormi pile di tesori. Prima di Tolkien il drago che custodisce un tesoro è un archetipo. Lo trovi per esempio in Beowulf o nella Volsunga Saga. Alla fine dell'ottocento, Kipling lo riecheggia nel racconto L'ankhus del re, dove l'archetipo è rappresentato da un cobra albino. È insomma una tradizione nata e attestata da secoli. In vecchie edizioni di D&D si parla dei draghi come di una sorta di gazze, desiderosi di raccogliere cose preziose e restii a separarsene. È la spiegazione tradizionale e ben si adatta anche alla terza edizione.
  18. Ji ji ha risposto a arcidruido preto a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Tieni conto che nei primi tre libri (la serie TV è la trasposizione del secondo) i riferimenti al fatto che sia un futuro post-apocalittico sono minimi. Si sa che in un tempo lontano ci fu una devastante guerra, probabilmente nucleare, e che l'isolamento dei pochi superstiti portò alla differenziazione della specie umana in troll e gnomi. Gli elfi c'erano già da sempre, ma nel "mondo di prima" erano nascosti. Solo con il sesto libro, quando Walker Boh - lontano discendente di Will - va in un'antica città, si possono riconoscere dei riferimenti al fatto che essa sia una metropoli odierna in rovina, con tanto di stadio. I primi tre libri hanno avuto un grande seguito. Anche i seguenti, ma minore. E' probabile che la produzione non abbia voluto premere troppo sul tasto del futuro post-apocalittico sia per non alienarsi lo zoccolo di fans che hanno letto solo i primi libri, sia per non snaturare troppo l'amosfera high-fantasy.
  19. Ji ji ha risposto a arcidruido preto a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Lol, non Twilight. Twilight è young adult fiction e fa schifo. Le due cose non sono automaticamente correlate. Anche gli ultimi tre libri di Harry Potter per esempio sono nel genere young adult. EDIT: altra idea originale è stata usare persone di razze diverse per fare gli elfi, invece che gente con facce nordiche (ma poi perché gli elfi dovrebbero avere la faccia da norvegese? Mistero...) . Ci sono un orientale e una negra.
  20. Ji ji ha risposto a arcidruido preto a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Lo stanno facendo. Per il meglio. Ho visto metà del primo episodio. Se siete dei puristi di Shannara fuggite a centomila chilometri di distanza. Io non lo sono. Finora è davvero interessante - e inaspettato. Ci sono dei toni young adults che mi hanno lasciato a bocca aperta. Una cosa su tutte: la musica e la fotografia durante la festa a Arborlon. Anche il modo di ragionare dei personaggi non ha niente di "medioevaleggiante". E già mostrano una caratterizzazione più approfondita rispetto al romanzo, dove i personaggi erano davvero privi di sostanza. La patina sbriluccicosa annacqua i toni dark di altre scene. E' un male? Non lo so, io ultimamente mi ero un po' stufato della moda delle atmosfere lerce e della gara a essere i più cattivi e grim di tutti, infatti ho apprezzatola la svolta un po' più leggera e glamour di (per esempio) Mad Max e Into the Badands. La secongrafia e i costumi sono un altro elemento inaspettato, ci sono troll mutanti con la maschera antigas, Eretria indossa dei jeans e Will una t-shirt. E' comunque un prodotto coraggioso che mischia stili differenti (high fantay, dark fantasy, fantasy post-apocalittico, young adults) in modo non del tutto riuscito, ma più riuscito che non fallimentare e questo è ottimo. L'atmosfera comunque è diversa dai romanzi. Molto meno banale, non sa di "già visto". Io avrei preferito scenografie diverse per Arborlon che, come scritto nei post precedenti, è una versione più sci-fi dell'architettura elfica di Peter Jackson. E' lo stile che va oggi. Comunque bello, mi aspettavo una porcheria a basso costo con trama lenta e scimunita e invece viste le premesse mi sa che vedrò tutta la serie con entusiasmo.
  21. D&D 3.5 ha regole precise sui mostri usati come PG, i modificatori di caratteristica si calcolano nel modo spiegato da Klunk. Un gigante delle colline è tozzo, robusto, straordinariamente forte per la sua taglia e molto stupido e rozzo, quindi ha forza pari a +14, costituzione +8, Int e Car -4. Usare il solo modificatore di taglia crea degli umani di taglia diversa, non dei giganti, che sono creature diverse caratterizzate in modo preciso. Gli umani non prendono un +2 su una caratteristica a scelta, quello è Pathfinder Preciso che i talenti, da regole, sono sceglibili liberamente dal giocatore. L'unica eccezione sono i talenti bonus della creatura - per esempio Volontà di Ferro e Seguire Trace dell'orso mannaro - che sono extra (oltre quelli garantiti dai DV) e non si possono modificare.
  22. Ji ji ha risposto a comma84 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Non ho mai giocato a Polaris senza la candela.
  23. Ji ji ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro? In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni? EDIT: Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché. Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale? Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali. Allora ci chiediamo: perché sono innaturali? Per esempio perché la loro origine non è naturale. Cosa è naturale, quindi? Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare. Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni? Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali. Allora la magia è innaturale? Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita). E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera. Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno. Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa. I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.
  24. Ji ji ha risposto a comma84 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Sì. La musica è l'aiuto più potente e anche il più facile da implementare. Le luci hanno anch'esse un effetto forte ma lì dipende da dove sei. Gli aiuti grafici io li uso per le vedute, che siano paesaggi naturali oppure edifici. Per i personaggi e gli oggetti di solito preferisco usare la descrizione e basta.
  25. Ji ji ha risposto a comma84 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Per la musica c'è l'intero movimento New Retro Wave che fa musica cyberpunk. Il brano per eccellenza è "Tonight" de Le Cassette.