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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Add-on alla narrazione

    Non ho mai giocato a Polaris senza la candela.
  2. Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro? In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni? EDIT: Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché. Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale? Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali. Allora ci chiediamo: perché sono innaturali? Per esempio perché la loro origine non è naturale. Cosa è naturale, quindi? Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare. Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni? Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali. Allora la magia è innaturale? Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita). E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera. Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno. Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa. I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.
  3. Ji ji

    Add-on alla narrazione

    Sì. La musica è l'aiuto più potente e anche il più facile da implementare. Le luci hanno anch'esse un effetto forte ma lì dipende da dove sei. Gli aiuti grafici io li uso per le vedute, che siano paesaggi naturali oppure edifici. Per i personaggi e gli oggetti di solito preferisco usare la descrizione e basta.
  4. Ji ji

    Add-on alla narrazione

    Per la musica c'è l'intero movimento New Retro Wave che fa musica cyberpunk. Il brano per eccellenza è "Tonight" de Le Cassette.
  5. Attacco Naturale Migliorato è un must per questo PG. Sbilanciare Migliorato può essere utile per sfruttare la portata extra. Altre idee con i pochi manuali a disposizione putroppo non me ne vengono.lassi Come classi base penserei a barbaro e guerriero.
  6. Il druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi. Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa. Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.
  7. I sistemi di magia flessibili sembrano tutti molto vaghi e descrittivi. Questo non è un problema di per sé, a seconda dei gusti e del resto del sistema può andare bene oppure no. Comunque c'è una strada per avere poteri molto flessibili e insieme molto rigorosi negli effetti. In GURPS esiste un vantaggio chiamato Modular Abilities. E' un pool di punti riallocabile, che a sua volta ha un costo in punti personaggio legato alla sua flessibilità, alla velocità con cui il potere può essere trasformato eccetera. In questo modo è possibile creare sul momento il potere richiesto. Naturalmente anche questo sistema è fortemente caratterizzato e si può implementare o meno a seconda del resto del sistema. Lo svantaggio è che il suo uso è lungo e macchinoso (al contrario per esempio di quello di Ars Magica). Se piace e si ha dimestichezza con il sistema di GURPS, però, dà un risultato unico meo GdR unendo la flessibilità alla precisione assoluta.
  8. Ji ji

    Equilibrio tra classi

    A questo punto rimangono solo da trovare delle HR ad hoc per nerfare chierico, druido, stregone, psion, erudito, wu-jen, shugenja, anima prescelta, spirit shaman, ardent, ur-priest, accordo sublime eccetera.
  9. I pirati dell'oceano rosso di Scott Lynch è per metà un'avventura marinaresca con tanto di isola dei pirati. Niente tecnicismi marinari però ha una bella atmosfera salgariana. Se non hai letto il libro precedente - Gli inganni di Locke Lamora - ti perdi qualche dettaglio ma il libro si legge lo stesso con piacere.
  10. Beh, è logico e giusto. In fondo un combattente per sua natura combatte, quindi quello deve fare in gioco! Ero sarcastico. D&D/PF è un gioco pieno di regole per combattere, e ha un'agghiacciante mancanza di regole per qualsiasi altra cosa. Se sei un combattente combatti e fine. Se sei un incantatore no, perché gli incantesimi danno spazio alla fantasia. Mi trasformo in un pesce e faccio questo, uso Disguise Self e faccio quell'altro, creo un muro e lo uso come ponte, mi teletrasporto, chiaroveggo... I combattenti invece hanno solo le regole base e morta lì. Non fanno un tubo di niente al di fuori di quello. E quella sottospecie di regolamento che D&D pomposamente definisce skills non aiuta. Che tra l'altro i combattenti hanno di solito abilità penose. Penso a GURPS. Per un'avventura creai un mercenario che era un bravo combattente, un chirurgo e erborista, e aveva pure molte conoscenze di storia e filosofia e filosofia naturale. Se un altro giocatore avesse fatto uno stregone con incantesimi per combattere e per curare e delle abilità di conoscenze usando gli stessi character points, sarebbe stato più o meno efficace uguale, anche se magari declinato diversamente. E di certo non gli avanzavano punti in surplus per aggiungersi invisibilità, chiaroveggenza , levitazione e scassinare. In GURPS hai regole dettagliate e funzionali su come curare la gente ferita o malata o avvelenata eccetera senza usare la magia. In D&D non esistono, tanto c'è l'incantesimo per curare e quindi la medicina non serve. Cioè, le regole stesse per curare la gente sono contenute nella descrizione dell'incantesimo e non c'è altro modo di farlo. Con questi ragionamenti alla base, trasformando ogni cosa interessante da fare in un incantesimo e non inserendo né regole né abilità mondane per farle altrimenti, è chiaro che fare il combattente ti limita da morire.
  11. Ho letto moltissime volte il concetto secondo cui è corretto che un incantatore di livello 20 sia più forte di un guerriero pari livello perché, appunto, uno rotea la spada e l'altro manipola forze arcane onnipotenti. Per me è un errore. Se si mettono dei livelli in un gioco, essi devono essere una misura delle capacità del personaggio. Non ha alcun senso che ci sia disparità. Se un mago 20 può alterare la realtà, un guerriero 20 non dovrebbe essere un tipo che rotea bene la spada, ma uno che la rotea in modo da non rispettare più le regole della realtà. Dovrebbe essere un eroe epico che annienta da solo interi eserciti, che affetta le mura di un castello come Goemon, e che annienta le coercizioni mentali dei più potenti arcimaghi grazie al puro coraggio o all'unità di mente e corpo o roba simile. Altrimenti non dovrebbero essere dello stesso livello. In altri termini: se essere un mago ti rende più potente di un mondano, il fatto stesso di essere più potente deve essere indicizzato da un livello maggiore. A parità di livello, le opzioni magiche dell'incantatore devono essere pari a quelle di un mondano dello stesso livello. Per ciò che riguarda la flessibilità e tenendo la stessa ottica di bilanciamento ci dovrebbe essere un rapporto di proporzionalità inversa tra competenza specifica e flessibilità. Un PG superspecializzato nell'essere stealth e infiltratore, che lo faccia con mezzi mondani o magici, non dovrebbe essere flessibile come un PG generalista. Ma nella sua area di competenza dovrebbe asfaltare il generalista. Il problema alla base di D&D3 e poi di Pathfinder è che i PG incantatori a un certo punto sono molto più flessibili dei mondani e allo stesso tempo li mettono in ombra nelle loro aree di competenza.
  12. La spada del Balrog spakka.
  13. Io ho visto adattamenti fanmade basati su Apocalypse World e su Polaris. Il secondo, usando le regole di Polaris, può solo creare storie tragiche. Se si vuole giocare con la premessa che il lato oscuro corromperà qualsiasi Jedi, anche il più idealista, a meno che non tiri le cuoia abbastanza in fretta da non farsi plagiare, va bene. Altrimenti è inutilizzabile. La versione per Apocalypse World mi sembra sia completa, ci sono tutti i libretti con tutte le custom moves mentre quelle basiche sono le stesse di AW. Il libretto dello Jedi non si chiama Jedi ma qualcos'altro per evitare grane con il copyright.
  14. Io ti consiglio di provare una delle tecniche della narrativa, il "mostra invece che raccontare". Puoi introdurre un PNG dicendo che ha un'aria pericolosa, o un luogo dicendo che c'è un'atmosfera sinistra. Oppure puoi usare una descrizione che (si spera) dia queste impressioni. Nel primo caso stai raccontando la cosa, nel secondo la stai mostrando. In letteratura si usa il mostrato quando si vuole aumentare il coinvolgimento del lettore ovvero la sensazione di essere presente nell'azione in prima persona. Il raccontato ha altri usi e scopi. In molti GdR il coinvolgimento e l'immedesimazione sono un elemento basico, quindi la scelta di usare il registro del mostrare secondo me è vincente.
  15. Su Arcani Rivelati esistono le regole per la riduzione del MdL, che servono a evitare che i PG con MdL rimangano indietro quando arrivano ai livelli alti. Un PG con MdL +1 può ridurlo a 0 al terzo livello. Un MdL +2 si può ridurre a 0 al nono livello. Fermo restando che da regole base un Drow con dodici livelli di classe ha un livello effettivo di 14, come giustamente dici, le regole opzionali prevedono comunque che un Drow possa avere 14 livelli di classe e un livello effettivo pari a 14: sarebbe semplicemente un PG che ha ridotto il MdL al nono livello. Quindi valuta il fatto che entrambe le opzioni serebbero regolisticamente sostenibili. Parlane con il gruppo di gioco al completo e, se tutti sono d'accordo, buona camicia a tutti
  16. Sei sicuro che in AD&D prima edizione gli umani non potessero avere più classi? Nella seconda edizione solo i semiumani potevano essere Multi-class, ma gli umani avevano la meccanica unica del Dual-class che permetteva di avere più classi in un altro modo. Non so se la cosa ci fosse già con il primo AD&D. Un'altro punto che secondo me è importante è il diverso spirito di OD&D e AD&D. Il primo dava i px a seconda dei tesori recuperati mentre il secondo con i mostri uccisi. C'è un articolo di Luke Crane sulla faccenda che è estremamente interessante.
  17. La CdP ha senso perchè ha una sua progressione propria invece di aggiungersi a quella di un'altra classe. In dieci livelli ti dà Bab +10, sei poteri fino al quinto livello e 70 pp. Il guerriero psichico in dieci livelli ti dà Bab medio, undici poteri fino al quarto livello e solo 27 pp. Ci sono vantaggi e svantaggi. Se non c'è assoluto bisogno di talenti bonus per qualche build specifica, io preferirei la mente guerriera.
  18. Un'altra opzione adatta al BG che hai in mente sarebbe un crusader votato a Thritereon - se usate gli dei di Greyhawk. Per le scuole del Warblade dipende. A seconda di quelle su cui scegli di concentrarti il tuo guerriero userà tattiche differenti. Se usi soprattutto White Raven, Iron Heart e Diamond Mind con un'arma a due mani hai un PG resistente, in grado di fare molti danni concentrati in pochi colpi e mentre combatti regali azioni e flessibilità anche al resto del party. Tiger Claw è una scuola incentrata sui danni in sinergia con il combattimento con due armi e con l'abilità saltare. Un'altra strada ancora è creare un PG che genera molti AdO e li sfrutta in combinazione con il talento Stormguard Warrior. L'opzione Tiger Claw + combattimento a due armi l'ho provata una volta e, sebbene spettacolare, ti rende un po' a senso unico. Ti costringe a scegliere molti talenti e manovre obbligati e alla fine quel che ti dà sono solo danni, una barca di danni ma alla lunga per me è noioso. Stessa cosa per Stormguard Warrior + AdO. Io personalmente amo molto la scuola White raven perché ti rende qualcosa più di un semplice combattente; ti trasforma in una centrale tattica. Unendola a un po' di talenti e manovre per danni e mobilità e a un'arma a due mani ti dà un PG che ha sempre molto da dare in ogni situazione.
  19. Puoi usare il talento due volte. Per come è scritto, non vedo impedimenti nemmeno a usare entrambi i focus psionici su un singolo attacco. Con uno Swordsage psionico considera anche la combinazione Deep Impact + Attacco Poderoso + Ruby/Diamond Nightmare Blade.
  20. ICONS Superpowered Roleplaying è molto semplice. E' dello stesso autore di M&M. Nelle intenzioni unisce l'atmosfera Old School e le meccaniche che favoriscono la creazione di storie appassionanti. A me ha incuriosito, prova a darci un'occhiata.
  21. Sì. Per il lancio di incantesimi (e solo per quello) è a tutti gli effetti un druido di livello 10. Per tutte le altre capacità di classe invece è un druido di livello 3.
  22. Oppure un vampiro, senza MdL potrebbe essere - una volta tanto - giocabile. Un drago cromatico vampiro. O un Rakshasa vampiro. Cattivissimissimi.
  23. Qualunque creatura lanci incantesimi come un incantatore di livello x aggiunge ulteriori livelli nella classe al suo livello effettivo da incantatore. Per esempio: una ninfa lancia incantesimi come un druido di livello 7. Una Ninfa/druido 3 lancia incantesimi come un druido di livello 10.
  24. 144p? Vista la cura messa nei trailer non capisco questa scelta anacronistica. Per me la grafica di un gioco è importantissima. Le illustrazioni del manuale fanno parte dell'esperienza globale dell'imparare le regole e sono determinanti per l'atmosfera. Però questo topic non sta dicendo nulla delle regole, che sono più importanti della grafica. L'impressione che ho avuto dal primo post è quella di un gioco anni '80: un'ambientazione più o meno interessante, naturalmente ricca di armi e mostri e combattimenti, unita a un rimaneggiamento delle regole di D&D. Che a me non piacciono. Non comprerei mai un gioco da 100 euro con queste premesse. Se qualcuno che lo conosce facesse una presentazione anche semplice del sistema, così da farsi un'idea, sarebbe ottimo.
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