Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Una nota a margine sulle ambientazioni
L' associazione fantay-medioevo europeo-SdA-D&D è una distorsione percettiva dei giocatori di D&D. Dubito che i giocatori di D&D siano più numerosi dei fan di Star Trek. Senza aggiungere al mucchio Star Wars, Doctor Who, Dune eccetera. Il cinema e la televisione hanno sempre prodotto fantascienza. Roba famosa degli ultimi quindici anni? Per la TV Battlestar Galactica, Firefly, The Sarah Connor Chronicles, Andromeda, Stargate Atlantis, il remake dei Visitors. Per il cinema? Matrix, Star Wars I-III, Inception, Io Robot, Minority Report. AVATAR. Fantasy non alla D&D: Buffy, Xena, X-Files, per dire alcune serie TV che davvero han fatto il botto. Nella letteratura: Harry Potter. Detto tutto. I supereroi oggi sono molto in voga. E ieri? Il franchise dei film su Batman non si è mai fermato. Spiderman di Raimi: 2002-2005. Nel 2003 Hulk con Eric Bana e Jennifer Connely. Negli anni '90 c'era il pluripremiato cartone animato di Batman. E Smallville ha mietuto successi per anni. Non so perché i giocatori di D&D credano che il mondo e la cultura girino intorno al peculiare, limitato immaginario fantastico di un hobby di nicchia
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Una nota a margine sulle ambientazioni
Per la generazione nata tra metà degli anni '70 e '80 il genere fantastico dell'infanzia è stato la fantascienza. Siamo cresciuti tra le spade laser di Star Wars e i robottoni giapponesi. Da Mazinga a Voltron a Gundam passando per Yattaman. Lo spazio è sempre stato il nostro campo di gioco a bordo dell'Arcadia e della corazzata Yamato e abbiamo fatto fuoco con il cannone a onde moventi, e abbiamo tremato all'arrivo dei Visitors. E poi Navigator e E.T. e Corto Circuito... la lista è infinita. E chi non ha mai visto, su qualche emittente privata nei primi anni '80, un qualche telefim giapponese tipo Ultraman? Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.
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Dubbi del Neofita (14)
No.
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Aggiornamento sito - novembre 2015
Più che di colpo d'occhio, è questione di fare una semplice analisi statistica su traffico e post. La mia impressione empirica è che il passaggio di piattaforma abbia diminuito molto l'attività della community. Mi piacerebbe sapere se sia un effetto concreto o appunto solo un'impressione.
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Classe di prestigio per Goliath guerriero ?
Se vuoi il bonus di armatura naturale, c'è un talento razziale apposito per goliath che dà +1.
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L'angolo di pipino
Belli! Ma è acquerello o pantone?
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I disegnini del Deba
I due uomini mi ricordano certi disegni di Andrea Pazienza.
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I disegnini del Deba
Il falco è meraviglioso.
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Come e con cosa iniziare
In D&D 3.5 è previsto che si possano gestire i combattimenti in modo semplificato senza usare la griglia di battaglia. Suppongo che anche PF sia così. Nel caso, si possono fare le prime sessioni senza tribolare con millemila regole e concentrarsi di più sull'avventura in generale.
- Cicli fantasy: quali scegliere?
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Come e con cosa iniziare
Io aggiungo ai consigli GURPS. Il livello di complessità va da molto basso (GURPS Lite) a straultramegadisumano a seconda dei gusti, e si può cominciare con il regolamento semplice - gratuito - e aggiungere opzioni man mano che ci si impratichisce. Il tipo di avventure con più materiale di supporto è proprio il fantasy alla D&D, con PG archetipici che si infilano nei dungeon per fare a mazzate con i mostri e saccheggiare i tesori.
- Gish Furtivo
- Gish Furtivo
- Orrori da ent
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Cicli fantasy: quali scegliere?
OT// Per chi apprezza Discworld consiglio anche Thraxas, fantasy comico. //fineOT Dopo i consigli su Shannara mi sento di dire la mia: no! Shannara no. Non c'entra un tubo con la richiesta del thread. Trame estremamente scontate e lineari nella prima trilogia. Dubito che La Spada di Shannara abbia più di venti personaggi compresi gli osti, le sfingi e gli animaletti del bosco. La quadrilogia dell'eredità ha una complessità maggiore ma ben lontana da ciò che chiede MencaNico. Qualche altro consiglio di cicli orrendamente lunghi e incasinati. The Void Trilogy di Hamilton (fantascienza) The Baroque Cycle di Neal Stephenson. Memory, Sorrow and Thorn di Tad Williams. C'è anche tradotto in italiano. Non lo vedo quasi mai nominato sebbene sia uno dei capisaldi della letteratura high fantasy moderna. Il terzo libro della trilogia, La Torre dell'Angelo Verde, è uno degli unici quindici romanzi mai pubblicati ad avere oltre mezzo milione di parole. La Torre Nera di Stephen King? Non l'ho mai letto ma mi dicono sia un bestione con un casino di personaggi.
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I migliori pezzi della vostra collezione di GdR
- Tutte e cinque le scatole di D&D BECMI. Il set Immortal Rules è corredato di una traduzione artigianale fatta da I Giochi dei Grandi, in pratica un pacco di fogli A4 passati per una stampante ad aghi con il toner mezzo esaurito. - Tutti i numeri di Bastard!! editi da Granata Press. Fa parte della collezione GdR perché nella rubrica finale c'è tutta l'espansione U.G.O. per Simulacri scritta da Michele Gelli. Peccato che Granata Manga sia stata chiusa prima che pubblicassero l'annunciato manuale accessorio "Sesso & carnazza". - Il manuale di Battlevach, gioco strategico di combattimenti tra mucche cibernetiche di inizio anni '90. Ci sono molto affezionato - Polaris in italiano con copertina rigida. Edizione molto bella con disegni evocativi, sono contentissimo di averla.
- Cicli fantasy: quali scegliere?
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Ambientazione Crossover
Il problema principale è che D&D è un gioco con un'ambientazione precisa. Che poi sia Greyhawk o Eberron o FR poco cambia. Ci sono i maghi con gli incantesimi vanciani, i chierici che scacciano i non-morti e prendono i poteri dal dio, i paladini legali buoni. Un mago alla Harry Potter non esiste, e uno jedi si può in qualche modo creare ma è sempre uno jedi con le classi di D&D e non lo jedi di Star Wars. Quindi devi arrangiarti con nuove classi e in qualche modo destreggiarti con gli allineamenti, oltre ai vari problemi minori. Il mio consiglio è di non cercare di fare a tutti i costi una riproduzione delle varie fonti a cui vuoi attingere (per quello ci sono altri sistemi più adatti). Piuttosto fai un'ambientazione di D&D con elementi presi da quelle fonti, e tieni sempre a mente che per forza di cosa i maghi alla Harry Potter saranno in realtà maghi alla D&D con la bacchetta e una lista incantesimi speciale. Inoltre leggi con cura i manuali psionici. Il sistema psionico ha una flessibilità sconosciuta al resto di D&D e infatti viene regolarmente usato per ricreare nel modo più fedele possibile (nei limiti realistici della cosa) i vari supereroi Marvel, Space Marine, jedi e vulcaniani.
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Campagna Horror (Suggerimenti)
Voglio espandere i primi due punti portati da Drimos. Il pericolo di perdere la vita è spaventoso ma c'è un pericolo molto più pauroso che è un classico dell'horror: il pericolo di perdere l'anima. Presenta una situazione in cui la morte non sia una via di fuga, per quanto estrema. La morte del PG non conduce al riposo o all'oblio, ma a un'eternità di terrore e sofferenza. Il railroading è sempre brutto e cattivo quando è metagame, cioè quando il master dichiara che le azioni dei PG sono libere ma in realtà li forza a seguire la storia che ha preparato. E se invece è la situazione in gioco a essere su dei binari? Anche questo è un classico dell'horror. Non importa davvero cosa i personaggi facciano, possono solo ritardare l'inevitabile. La loro sorte è già segnata, è più spaventosa della morte, non possono salvarsi e lo sanno. Può ben essere che in realtà una via d'uscita ci sia. Ma pensa per esempio a La strega di Blair: qualsiasi cosa i personaggi facciano, non possono uscire dalla foresta. Non importa che abbiano la cartina e quanto stiano attenti ai propri movimenti, alla fine si ritrovano di fronte allo stesso dannato albero. Essendo un'avventura di D&D credo sia buona norma dare comunque una possibilità di salvezza. Però con un prezzo. Io farei quindi così: in fase di creazione dei PG stabilisci che essi abbiano dei legami. Puoi usare una serie di frasi da completare come per esempio in Dungeon World. Fai in modo che ogni PG abbia almeno un legame positivo e un negativo. Qualche esempio positivo: - x ti ha salvato la vita - tu e y avete una relazione - ammiri tantissimo z e vorresti essere suo amico Negativo: - tu e a avete avuto uno screzio in passato (decidete quale), ora fate finta di niente ma sotto sotto ancora vi brucia - disprezzi b per motivi di razza/religione/genere/nazionalità/ecc. - sei convinto che c sia quello sconosciuto che anni fa ti ha ignorato quando eri disperato e agonizzante e gli hai chiesto aiuto; lui non ti ha riconosciuto, ma tu sai che è lui, sì, deve essere proprio lui! Eccetera. Poi crea una situazione claustrofobica dove si rischia di perdere più che la vita e rendi sempre più chiaro (in fretta, visto che è una one-shot) che non c'è via d'uscita. Metti una scappatoia, un modo di salvarsi, ma che richieda un sacrificio: una delle persone del gruppo deve essere sacrificata al fato peggiore della morte. Anche più di una. Nel caso più estremo, solo uno può salvarsi e tutti gli altri devono sacrificarsi. E a quel punto goditi il delirio. L'altro ingrediente fondamentale è l'atmosfera. Luci basse per forza, se è possibile lume di candela. Anche lampadine gialle e verdi danno un'atmosfera malsana che è perfetta. Puoi aggiungere tocchi inquietanti. Per esempio un PG può beccarsi una maledizione che obbliga il giocatore (nell'horror tutto e lecito) A fare il giro del tavolo ogni dieci minuti canticchiando una nenia all'orecchio di ogni giocatore. Oppure maledizioni che obbligano il PG a dire a un altro PG cosa davvero pensa di lui - ovvero a rivelare il legame stabilito sopra. e poi musica d'ambiente.
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Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Gli allineamenti sono una cretinata e questo è assodato. Detto ciò, se volete comunque usarli per forza, allora usateli davvero. Gli allineamenti sono una cosa da ambientazione epica ed eroica. Se l'eroe commette un'azione malvagia, allora perde il suo status e deve espiare oppure diventa un malvagio eroe decaduto. L'azione mostruosa del PG non ha nessuna giustificazione possibile in un'ambientazione eroica. Altro che arrampicate sugli specchi e sfumature e "il mio PG pensa così e cosà". Se bruciare vivi una dozzina di neonati non è un'azione malvagia, allora la malvagità non esiste. E probabilmente Asmodeus e Demogorgon vanno compresi perché hanno avuto un'infanzia difficile. O togliete gli allineamenti oppure il PG diventa malvagio e stop. E qualunque paladino lo veda lo deve trucidare su due piedi senza se e senza ma.
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Dubbio classi
Negli anni '80 pubblicarono su Topolino alcune storie fantasy. Il canovaccio era che Pippo trovava in soffitta degli scacchi appartenuti a uno dei suoi pro-pro-prozii e lui e Topolino decidevano di provare il gioco, che aveva delle pedine peculiari: guerriero, nano, mago, arcere... Pippo sceglie il guerriero, Topolino l'arcere; a quel punto vengono trasportati in un mondo parallelo e diventano i personaggi scelti. Potresti fare una cosa simile. Dopo le prime due sessioni a tribolare, puoi far trovare loro un oggetto magico - scacchiera, mazzo di carte eccetera. Scegliendo la carta/pedina/whatever i PG acquisiscono una classe.
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Ora ho letto il regolamento del concorso. La mia opinione precedente rimane valida. Manuale e illustrazioni sono due dei criteri. Gli altri due sono idee e regolamento. Numenera ha delle illustrazioni buone. Il manuale in sé non ha qualità superiore alla media. La consultabilità è scarsa, in compenso c'è un'intera ambientazione ben tratteggiata. Le due cose si bilanciano. Idea: scarsa. I PG sono semplici da fare e la preparazione della sessione è semplice ma questo è solo un effetto secondario del poco crunch. Il gioco non spinge particolarmente al role-playing. Non ci sono strumenti innovativi per "la conduzione di gioco e lo sviluppo delle campagne". È un gioco master driven con preparazione dettagliata prima della sessione. Molto carina l'idea dei px da spendersi come punti narrazione oppure per livellare. Infine il regolamento. La struttura è molto buona e potrebbe funzionare, ma ha dei buchi enormi che creano situazioni incoerenti e un devastante appiattimento tra i PG. Un vecchio problema di molti GdR, il mago di terzo livello batte a braccio di ferro il barbaro di primo livello e punto, e poco cambia che si chiamino nano e glaive. Il regolamento così com'è e`scarso e i limiti escono fuori dopo due sessioni. Non è abbastanza per vincere il concorso di GdR dell'anno, IMHO. Forse va bene per vincere il concorso Migliori Illustrazioni di un Manuale GdR.
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Non so cosa venga valutato nel concorso. Suppongo che grafica e altre cose siano importanti. Però la cosa più importante dovrebbe essere il regolamento e il Cypher System è un regolamento mediocre pieno di bug, salvato da un'impostazione interessante ma ormai non più innovativa. Numenera è un gioco decente. Ma se non avesse attaccato il nome di Monte Cook se lo sarebbero filato in tre. Altro che vincere concorsi.
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La r0 e lo specchietto per le allodole
La mia esperienza di giochi da tavolo è diversa. Se penso alla mia infanzia negli anni '80 ricordo subito una sezione dell'armadio dei giocattoli dedicata ai giochi da tavolo. C'erano Monopoli, Crack, Scotland Yard, Affonda la flotta, Action Vietnam, Incognito, Heroquest, Labirinto Magico, Ave Cesare, Brivido, L'allegro chirurgo, Easy Money, Hotel e tanti altri. Gli amici avevano ulteriori giochi: Isola di fuoco o Dieta selvaggia o Risiko o Risiko+ o Scarabeo eccetera. Si giocava spesso. D&D invece non era nell'armadio, stava su uno scaffale. Curioso pensare che ancora oggi a casa mia i boardgame stanno nell'armadio e i GdR sul loro scaffale. In anni più recenti si sono aggiunti giochi nuovi come Games of Throne, Formula De, Runebound, Civilization, oltre ai giochi di carte come Bang e Munchkin. La maggior parte dei giochi vecchi ancora li usiamo. Non ho partecipato alla megamaratona di Heroquest fatta dai miei amici due estati fa. Ci sono moltissimi giochi da tavolo che voglio provare, Puerto Rico, Catan, Contagio. Questo commento lo ho scritto per dire che secondo me i boardgame e i GdR sono culture diverse da tanti anni. Negli anni '80 c'erano già decine di boardgame diversissimi tra loro che offrivano esperienze di gioco per tutti i gusti: brevi o lunghissimi, semplici o complessi, strategici o aleatori. Nello stesso tempo, i GdR erano molto meno vari. Io ho giocato per vent'anni solo a D&D (in diverse edizioni) e a GURPS, con qualche puntata in sistemi casalinghi Master Driven. Poi appena ho scoperto che esistevano nuovi giochi che non erano né D&D e i suoi mille cloni né GURPS con il suo approccio simulativo né giochi IMHO poco convincenti come CoC, mi ci sono buttato a pesce. Sono corso in ludoteca e sono tornato a casa con Polaris, AiPS e Shock. E volgio che sia chiara una cosa: io non sono assolutamente uno di quei giocatori che si sono buttati su dei giochi "diversi" perché fossi insoddisfatto dei GdR che usavo prima. E' proprio che... beh, se c'è un gioco nuovo lo provi e di solito è figo. C'è però una differenza molto grande. Quando avevo otto anni prendevo un nuovo boardgame (di quella generazione) leggevo le regole e giocavo. Con tanti boardgame nuovi non funziona così. Penso al mostruoso La guerra dell'anello, con un manuale di trenta o quaranta pagine e una plancia enorme su cui mettere decine di blocchi di miniature e numerosi mazzi di carte e segnalini sui counter eccetera. Ecco, questa è una cosa che cambia un po' il tuo approccio al gioco nuovo, lo vuoi provare ma sai che richiede un investimento di tempo importante. Che dire allora di "provare" AW o Mouse Guard con i loro regolamenti di 300+ pagine? Penso che questo sia un elemento molto significativo. Chi imparava a giocare a D&D 3ed passava mesi prima di padroneggiare le regole sull'occultamento, le liste di incantesimi, le possibili build di classi base e CdP. E' un capitale, un investimento di tempo e risorse che fatichi ad abbandonare. L'idea del gioco per intenditori che premia il superesperto probabilmente ha avuto questo effetto che - sono convinto - non era stato previsto. E se era previsto i designer della terza edizione sono davvero dei geni del marketing. Dopo un tale impegno di apprendimento, sei dieci volte più restio a provare un regolamento nuovo, soprattutto quando il marketing fatto in casa di questi nuovi giochi te li propone non come nuove esperienze ma come i giochi che ti faranno abbandonare D&D e quindi buttare nel cesso tutto l'investimento fatto su di esso. E' come dire a un maestro di scacchi con anni di studio alle spalle che il mah jong è molto più figo. Ammesso che fosse vero, chi me lo fa fare di passare da maestro a niubbo dopo tanti anni?
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MdL e GS
Il MdL +8 in 3.5 è assolutamente eccessivo. Infatti in questa edizione nessuno gioca un vampiro perché un PG vampiro è troppo debole, il che significa che il MdL è troppo alto. +2 è basso, +8 è alto. Prova con +4.