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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Gioca con entrambi i gruppi e poi decidi se continuare con uno, l'altro, entrambi o nessuno. E' un sistema molto più efficace che seguire i nostri consigli
  2. L'ascia e il gonnellino al centro dei rispettivi gruppi. Per la principessa di Slaanesh: testa e bastone originali, e le quattro braccia. E' perfetta!
  3. Numenera non è old school né new school. E' un tentativo di realizzare un prodotto ibrido che vada bene a tutti. Ci sono alcune buone idee, ma il sistema è buggato alla base e non funziona. Un peccato. L'ambientazione è a bassa tecnologia ma con ogni genere di superscienza arcana. Bella, dà moltissimo spazio alla fantasia in ogni sua declinazione.
  4. Superman è del 1978. Film strafamoso con due seguiti. Il primo è molto fedele al fumetto, non è decostruito. Nel 1980 esce Flash Gordon, tratto da un fumetto di fantascienza. George Lucas creò Guerre Stellari perché non riuscì a farsi dare i diritti su Flash Gordon da De Laurentis. Gli eighties iniziano il franchise di Batman, oltre a vedere i due seguiti di Superman. Poi arriva Dick Tracy, Dick Tracy dico, con una parossistica estetica da fumetto ineguagliata in un film dal vivo. Nel frattempo Roger Rabbit ha esplorato una frontiera della fantasia completamente nuova. Ancora prima di Guerre Stellari c'è il progetto per Dune di Jodorowski, un vero manifesto estetico di avanguardia. dune che poi verrà girato da David Lynch. Prima ancora c'era il progetto dei Beatles di girare Il Signore degli Anelli, con John Lennon nei panni di Gollum - progetto affossato da Tolkien stesso. Negli anni '80 c'è Labyrinth. Prima ancora c'è il suo predecessore senza attori umani. C'è Dune. E non dimentichiamo il Signore degli Anelli di Bakshi. Wolf, hai preso certi titoli e hai deciso che impatto culturale hanno avuto basandoti sulla tua opinione di come sarebbero dovute andare le cose per adattarsi alla tua tesi. Ma la tua opinione è contraria ai fatti. Sostieni che negli anni '80 fosse impensabile pensare di portare al cinema una roba tratta da un fumetto perché evidentemente ignori la genesi di Star Wars e la sua relazione con Flash Gordon. Poi aggiungi che Superman e Batman non sono una vera trasposizione del fumetto, al contrario degli attuali Hulk o Thor. Anche questo non è vero. Quei film sono più simili al fumetto di quanto siano gli equivalenti di oggi. I fatti non cambiano per adattarsi alla tua tesi. Colgo le avvisaglie di una muraglia di post incomprensibili a sostegno di una tesi proteiforme, che si evolverà di intervento in intervento per adattarsi a premesse sempre più traballanti. E tu non capirai perché gli interlocutori non accettino il tuo pensiero così cristallino e inoppugnabile, fino alla spiegazione jolly: essi non comprendono i tuoi post. Forse nemmeno li leggono. Lo leggo nel volo dei corvi, nei fulmini lontani e nella schiuma del mio cappuccino. Che gli dei ci salvino!
  5. L' associazione fantay-medioevo europeo-SdA-D&D è una distorsione percettiva dei giocatori di D&D. Dubito che i giocatori di D&D siano più numerosi dei fan di Star Trek. Senza aggiungere al mucchio Star Wars, Doctor Who, Dune eccetera. Il cinema e la televisione hanno sempre prodotto fantascienza. Roba famosa degli ultimi quindici anni? Per la TV Battlestar Galactica, Firefly, The Sarah Connor Chronicles, Andromeda, Stargate Atlantis, il remake dei Visitors. Per il cinema? Matrix, Star Wars I-III, Inception, Io Robot, Minority Report. AVATAR. Fantasy non alla D&D: Buffy, Xena, X-Files, per dire alcune serie TV che davvero han fatto il botto. Nella letteratura: Harry Potter. Detto tutto. I supereroi oggi sono molto in voga. E ieri? Il franchise dei film su Batman non si è mai fermato. Spiderman di Raimi: 2002-2005. Nel 2003 Hulk con Eric Bana e Jennifer Connely. Negli anni '90 c'era il pluripremiato cartone animato di Batman. E Smallville ha mietuto successi per anni. Non so perché i giocatori di D&D credano che il mondo e la cultura girino intorno al peculiare, limitato immaginario fantastico di un hobby di nicchia
  6. Per la generazione nata tra metà degli anni '70 e '80 il genere fantastico dell'infanzia è stato la fantascienza. Siamo cresciuti tra le spade laser di Star Wars e i robottoni giapponesi. Da Mazinga a Voltron a Gundam passando per Yattaman. Lo spazio è sempre stato il nostro campo di gioco a bordo dell'Arcadia e della corazzata Yamato e abbiamo fatto fuoco con il cannone a onde moventi, e abbiamo tremato all'arrivo dei Visitors. E poi Navigator e E.T. e Corto Circuito... la lista è infinita. E chi non ha mai visto, su qualche emittente privata nei primi anni '80, un qualche telefim giapponese tipo Ultraman? Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.
  7. Ji ji

    Dubbi del Neofita (14)

    No.
  8. Più che di colpo d'occhio, è questione di fare una semplice analisi statistica su traffico e post. La mia impressione empirica è che il passaggio di piattaforma abbia diminuito molto l'attività della community. Mi piacerebbe sapere se sia un effetto concreto o appunto solo un'impressione.
  9. Se vuoi il bonus di armatura naturale, c'è un talento razziale apposito per goliath che dà +1.
  10. Ji ji

    L'angolo di pipino

    Belli! Ma è acquerello o pantone?
  11. I due uomini mi ricordano certi disegni di Andrea Pazienza.
  12. Il falco è meraviglioso.
  13. In D&D 3.5 è previsto che si possano gestire i combattimenti in modo semplificato senza usare la griglia di battaglia. Suppongo che anche PF sia così. Nel caso, si possono fare le prime sessioni senza tribolare con millemila regole e concentrarsi di più sull'avventura in generale.
  14. I racconti di Elric di Melniboné sono la cosa che più si avvicina alle atmosfere di D&D.
  15. Io aggiungo ai consigli GURPS. Il livello di complessità va da molto basso (GURPS Lite) a straultramegadisumano a seconda dei gusti, e si può cominciare con il regolamento semplice - gratuito - e aggiungere opzioni man mano che ci si impratichisce. Il tipo di avventure con più materiale di supporto è proprio il fantasy alla D&D, con PG archetipici che si infilano nei dungeon per fare a mazzate con i mostri e saccheggiare i tesori.
  16. Il Beguiler è sul Player's Handbook 2.
  17. Puoi prendere in considerazione anche il Beguiler se vuoi che il tuo PG sia un gish furtivo.
  18. Bella idea. Ce li vedo meglio come servitori del Chaos che come Ent
  19. OT// Per chi apprezza Discworld consiglio anche Thraxas, fantasy comico. //fineOT Dopo i consigli su Shannara mi sento di dire la mia: no! Shannara no. Non c'entra un tubo con la richiesta del thread. Trame estremamente scontate e lineari nella prima trilogia. Dubito che La Spada di Shannara abbia più di venti personaggi compresi gli osti, le sfingi e gli animaletti del bosco. La quadrilogia dell'eredità ha una complessità maggiore ma ben lontana da ciò che chiede MencaNico. Qualche altro consiglio di cicli orrendamente lunghi e incasinati. The Void Trilogy di Hamilton (fantascienza) The Baroque Cycle di Neal Stephenson. Memory, Sorrow and Thorn di Tad Williams. C'è anche tradotto in italiano. Non lo vedo quasi mai nominato sebbene sia uno dei capisaldi della letteratura high fantasy moderna. Il terzo libro della trilogia, La Torre dell'Angelo Verde, è uno degli unici quindici romanzi mai pubblicati ad avere oltre mezzo milione di parole. La Torre Nera di Stephen King? Non l'ho mai letto ma mi dicono sia un bestione con un casino di personaggi.
  20. - Tutte e cinque le scatole di D&D BECMI. Il set Immortal Rules è corredato di una traduzione artigianale fatta da I Giochi dei Grandi, in pratica un pacco di fogli A4 passati per una stampante ad aghi con il toner mezzo esaurito. - Tutti i numeri di Bastard!! editi da Granata Press. Fa parte della collezione GdR perché nella rubrica finale c'è tutta l'espansione U.G.O. per Simulacri scritta da Michele Gelli. Peccato che Granata Manga sia stata chiusa prima che pubblicassero l'annunciato manuale accessorio "Sesso & carnazza". - Il manuale di Battlevach, gioco strategico di combattimenti tra mucche cibernetiche di inizio anni '90. Ci sono molto affezionato - Polaris in italiano con copertina rigida. Edizione molto bella con disegni evocativi, sono contentissimo di averla.
  21. Abercrombie e Rothfuss sono scelte sicure. Anche The Black Company di Glen Cook dovrebbe essere abbastanza approfondito visto che copre un arco di quarant'anni di storia in nove libri. Nella fantascienza, consiglio i Canti di Hyperion di Dan Simmons.
  22. Il problema principale è che D&D è un gioco con un'ambientazione precisa. Che poi sia Greyhawk o Eberron o FR poco cambia. Ci sono i maghi con gli incantesimi vanciani, i chierici che scacciano i non-morti e prendono i poteri dal dio, i paladini legali buoni. Un mago alla Harry Potter non esiste, e uno jedi si può in qualche modo creare ma è sempre uno jedi con le classi di D&D e non lo jedi di Star Wars. Quindi devi arrangiarti con nuove classi e in qualche modo destreggiarti con gli allineamenti, oltre ai vari problemi minori. Il mio consiglio è di non cercare di fare a tutti i costi una riproduzione delle varie fonti a cui vuoi attingere (per quello ci sono altri sistemi più adatti). Piuttosto fai un'ambientazione di D&D con elementi presi da quelle fonti, e tieni sempre a mente che per forza di cosa i maghi alla Harry Potter saranno in realtà maghi alla D&D con la bacchetta e una lista incantesimi speciale. Inoltre leggi con cura i manuali psionici. Il sistema psionico ha una flessibilità sconosciuta al resto di D&D e infatti viene regolarmente usato per ricreare nel modo più fedele possibile (nei limiti realistici della cosa) i vari supereroi Marvel, Space Marine, jedi e vulcaniani.
  23. Voglio espandere i primi due punti portati da Drimos. Il pericolo di perdere la vita è spaventoso ma c'è un pericolo molto più pauroso che è un classico dell'horror: il pericolo di perdere l'anima. Presenta una situazione in cui la morte non sia una via di fuga, per quanto estrema. La morte del PG non conduce al riposo o all'oblio, ma a un'eternità di terrore e sofferenza. Il railroading è sempre brutto e cattivo quando è metagame, cioè quando il master dichiara che le azioni dei PG sono libere ma in realtà li forza a seguire la storia che ha preparato. E se invece è la situazione in gioco a essere su dei binari? Anche questo è un classico dell'horror. Non importa davvero cosa i personaggi facciano, possono solo ritardare l'inevitabile. La loro sorte è già segnata, è più spaventosa della morte, non possono salvarsi e lo sanno. Può ben essere che in realtà una via d'uscita ci sia. Ma pensa per esempio a La strega di Blair: qualsiasi cosa i personaggi facciano, non possono uscire dalla foresta. Non importa che abbiano la cartina e quanto stiano attenti ai propri movimenti, alla fine si ritrovano di fronte allo stesso dannato albero. Essendo un'avventura di D&D credo sia buona norma dare comunque una possibilità di salvezza. Però con un prezzo. Io farei quindi così: in fase di creazione dei PG stabilisci che essi abbiano dei legami. Puoi usare una serie di frasi da completare come per esempio in Dungeon World. Fai in modo che ogni PG abbia almeno un legame positivo e un negativo. Qualche esempio positivo: - x ti ha salvato la vita - tu e y avete una relazione - ammiri tantissimo z e vorresti essere suo amico Negativo: - tu e a avete avuto uno screzio in passato (decidete quale), ora fate finta di niente ma sotto sotto ancora vi brucia - disprezzi b per motivi di razza/religione/genere/nazionalità/ecc. - sei convinto che c sia quello sconosciuto che anni fa ti ha ignorato quando eri disperato e agonizzante e gli hai chiesto aiuto; lui non ti ha riconosciuto, ma tu sai che è lui, sì, deve essere proprio lui! Eccetera. Poi crea una situazione claustrofobica dove si rischia di perdere più che la vita e rendi sempre più chiaro (in fretta, visto che è una one-shot) che non c'è via d'uscita. Metti una scappatoia, un modo di salvarsi, ma che richieda un sacrificio: una delle persone del gruppo deve essere sacrificata al fato peggiore della morte. Anche più di una. Nel caso più estremo, solo uno può salvarsi e tutti gli altri devono sacrificarsi. E a quel punto goditi il delirio. L'altro ingrediente fondamentale è l'atmosfera. Luci basse per forza, se è possibile lume di candela. Anche lampadine gialle e verdi danno un'atmosfera malsana che è perfetta. Puoi aggiungere tocchi inquietanti. Per esempio un PG può beccarsi una maledizione che obbliga il giocatore (nell'horror tutto e lecito) A fare il giro del tavolo ogni dieci minuti canticchiando una nenia all'orecchio di ogni giocatore. Oppure maledizioni che obbligano il PG a dire a un altro PG cosa davvero pensa di lui - ovvero a rivelare il legame stabilito sopra. e poi musica d'ambiente.
  24. Gli allineamenti sono una cretinata e questo è assodato. Detto ciò, se volete comunque usarli per forza, allora usateli davvero. Gli allineamenti sono una cosa da ambientazione epica ed eroica. Se l'eroe commette un'azione malvagia, allora perde il suo status e deve espiare oppure diventa un malvagio eroe decaduto. L'azione mostruosa del PG non ha nessuna giustificazione possibile in un'ambientazione eroica. Altro che arrampicate sugli specchi e sfumature e "il mio PG pensa così e cosà". Se bruciare vivi una dozzina di neonati non è un'azione malvagia, allora la malvagità non esiste. E probabilmente Asmodeus e Demogorgon vanno compresi perché hanno avuto un'infanzia difficile. O togliete gli allineamenti oppure il PG diventa malvagio e stop. E qualunque paladino lo veda lo deve trucidare su due piedi senza se e senza ma.
  25. Negli anni '80 pubblicarono su Topolino alcune storie fantasy. Il canovaccio era che Pippo trovava in soffitta degli scacchi appartenuti a uno dei suoi pro-pro-prozii e lui e Topolino decidevano di provare il gioco, che aveva delle pedine peculiari: guerriero, nano, mago, arcere... Pippo sceglie il guerriero, Topolino l'arcere; a quel punto vengono trasportati in un mondo parallelo e diventano i personaggi scelti. Potresti fare una cosa simile. Dopo le prime due sessioni a tribolare, puoi far trovare loro un oggetto magico - scacchiera, mazzo di carte eccetera. Scegliendo la carta/pedina/whatever i PG acquisiscono una classe.
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