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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ora ho letto il regolamento del concorso. La mia opinione precedente rimane valida. Manuale e illustrazioni sono due dei criteri. Gli altri due sono idee e regolamento. Numenera ha delle illustrazioni buone. Il manuale in sé non ha qualità superiore alla media. La consultabilità è scarsa, in compenso c'è un'intera ambientazione ben tratteggiata. Le due cose si bilanciano. Idea: scarsa. I PG sono semplici da fare e la preparazione della sessione è semplice ma questo è solo un effetto secondario del poco crunch. Il gioco non spinge particolarmente al role-playing. Non ci sono strumenti innovativi per "la conduzione di gioco e lo sviluppo delle campagne". È un gioco master driven con preparazione dettagliata prima della sessione. Molto carina l'idea dei px da spendersi come punti narrazione oppure per livellare. Infine il regolamento. La struttura è molto buona e potrebbe funzionare, ma ha dei buchi enormi che creano situazioni incoerenti e un devastante appiattimento tra i PG. Un vecchio problema di molti GdR, il mago di terzo livello batte a braccio di ferro il barbaro di primo livello e punto, e poco cambia che si chiamino nano e glaive. Il regolamento così com'è e`scarso e i limiti escono fuori dopo due sessioni. Non è abbastanza per vincere il concorso di GdR dell'anno, IMHO. Forse va bene per vincere il concorso Migliori Illustrazioni di un Manuale GdR.
  2. Non so cosa venga valutato nel concorso. Suppongo che grafica e altre cose siano importanti. Però la cosa più importante dovrebbe essere il regolamento e il Cypher System è un regolamento mediocre pieno di bug, salvato da un'impostazione interessante ma ormai non più innovativa. Numenera è un gioco decente. Ma se non avesse attaccato il nome di Monte Cook se lo sarebbero filato in tre. Altro che vincere concorsi.
  3. La mia esperienza di giochi da tavolo è diversa. Se penso alla mia infanzia negli anni '80 ricordo subito una sezione dell'armadio dei giocattoli dedicata ai giochi da tavolo. C'erano Monopoli, Crack, Scotland Yard, Affonda la flotta, Action Vietnam, Incognito, Heroquest, Labirinto Magico, Ave Cesare, Brivido, L'allegro chirurgo, Easy Money, Hotel e tanti altri. Gli amici avevano ulteriori giochi: Isola di fuoco o Dieta selvaggia o Risiko o Risiko+ o Scarabeo eccetera. Si giocava spesso. D&D invece non era nell'armadio, stava su uno scaffale. Curioso pensare che ancora oggi a casa mia i boardgame stanno nell'armadio e i GdR sul loro scaffale. In anni più recenti si sono aggiunti giochi nuovi come Games of Throne, Formula De, Runebound, Civilization, oltre ai giochi di carte come Bang e Munchkin. La maggior parte dei giochi vecchi ancora li usiamo. Non ho partecipato alla megamaratona di Heroquest fatta dai miei amici due estati fa. Ci sono moltissimi giochi da tavolo che voglio provare, Puerto Rico, Catan, Contagio. Questo commento lo ho scritto per dire che secondo me i boardgame e i GdR sono culture diverse da tanti anni. Negli anni '80 c'erano già decine di boardgame diversissimi tra loro che offrivano esperienze di gioco per tutti i gusti: brevi o lunghissimi, semplici o complessi, strategici o aleatori. Nello stesso tempo, i GdR erano molto meno vari. Io ho giocato per vent'anni solo a D&D (in diverse edizioni) e a GURPS, con qualche puntata in sistemi casalinghi Master Driven. Poi appena ho scoperto che esistevano nuovi giochi che non erano né D&D e i suoi mille cloni né GURPS con il suo approccio simulativo né giochi IMHO poco convincenti come CoC, mi ci sono buttato a pesce. Sono corso in ludoteca e sono tornato a casa con Polaris, AiPS e Shock. E volgio che sia chiara una cosa: io non sono assolutamente uno di quei giocatori che si sono buttati su dei giochi "diversi" perché fossi insoddisfatto dei GdR che usavo prima. E' proprio che... beh, se c'è un gioco nuovo lo provi e di solito è figo. C'è però una differenza molto grande. Quando avevo otto anni prendevo un nuovo boardgame (di quella generazione) leggevo le regole e giocavo. Con tanti boardgame nuovi non funziona così. Penso al mostruoso La guerra dell'anello, con un manuale di trenta o quaranta pagine e una plancia enorme su cui mettere decine di blocchi di miniature e numerosi mazzi di carte e segnalini sui counter eccetera. Ecco, questa è una cosa che cambia un po' il tuo approccio al gioco nuovo, lo vuoi provare ma sai che richiede un investimento di tempo importante. Che dire allora di "provare" AW o Mouse Guard con i loro regolamenti di 300+ pagine? Penso che questo sia un elemento molto significativo. Chi imparava a giocare a D&D 3ed passava mesi prima di padroneggiare le regole sull'occultamento, le liste di incantesimi, le possibili build di classi base e CdP. E' un capitale, un investimento di tempo e risorse che fatichi ad abbandonare. L'idea del gioco per intenditori che premia il superesperto probabilmente ha avuto questo effetto che - sono convinto - non era stato previsto. E se era previsto i designer della terza edizione sono davvero dei geni del marketing. Dopo un tale impegno di apprendimento, sei dieci volte più restio a provare un regolamento nuovo, soprattutto quando il marketing fatto in casa di questi nuovi giochi te li propone non come nuove esperienze ma come i giochi che ti faranno abbandonare D&D e quindi buttare nel cesso tutto l'investimento fatto su di esso. E' come dire a un maestro di scacchi con anni di studio alle spalle che il mah jong è molto più figo. Ammesso che fosse vero, chi me lo fa fare di passare da maestro a niubbo dopo tanti anni?
  4. Il MdL +8 in 3.5 è assolutamente eccessivo. Infatti in questa edizione nessuno gioca un vampiro perché un PG vampiro è troppo debole, il che significa che il MdL è troppo alto. +2 è basso, +8 è alto. Prova con +4.
  5. Ji ji

    Who's the Ranger?

    Penso che il ranger sia stato inserito in D&D per giocare Aragorn, che nel romanzo viene definito ranger. E per me il personaggio rappresenta bene la classe. Esperto delle terre selvagge, intese non solo come terre non antropizzate ma come posti durissimi e inospitali, che può vivere senza difficoltà in esse.
  6. Ji ji

    [GURPS] Gladiatori

    Beh allora io invertirei senz'altro pugilato e wrestling nella scheda base perché credo che la lotta fosse più utile in arena e che fornisse una preparazione atletica migliore (non ho fonti storiche ma mi sembra logico). Poi lascerei quel 11 a Costituzione solo se hai notizie che i gladiatori facessero molta preparazione atletica di base (corsa e nuoto, per dire); se invece privilegiavano l'addestramento marziale e basta, 10 è sufficiente visto che dovrebbe essere il punteggio medio di un uomo in perfetta forma e non di un sedentario. Infine aggiungerei qualche punto in un'arte performativa, non so quali ci siano in 3ed, ma la scelta potrebbe stare tra prodezze con le armi (mi pare sia Stage Combat in 4ed), Acting e Public Speaking. Poi qualcosa in Savoir Faire [gladiatori] e in Intimidire.
  7. Ji ji

    [GURPS] Gladiatori

    Edmund, esiste già un ottimo supplemento (GURPS Martial Arts: Gladiator) che copre questi aspetti. È molto accurato e affronta degli aspetti che qui hai tralasciato, come le abilità di intrattenimento proprie dei gladiatori professionisti - che sono artisti di avanspettacolo oltre che guerrieri. Questo lavoro, per quanto pregevole, è ridondante. Se fossi in te mi procurerei il pdf (sono 52 pagine per 9.99$) e aggiungerei le categorie che lì non sono presenti. Eventualmente puoi anche fare una conversione alla 3ed perché il manuale e della quarta.
  8. È un po' che non gioco a Numenera e sono un po' arrugginito sul regolamento, ma ricordo che avere più cypher del consentito non fa scomparire quelli in eccesso. Impone invece un tiro su una tabella con vari possibili effetti, potenzialmente peggiori quanto più è alto il numero dei cypher. Mi pare che il peggiore faccia scomparire il PG dall'esistenza o qualcosa del genere. La spiegazione narrativa è che gli oggetti entrano in risonanza, in conflitto eccetera e causano malfunzionamenti vari.
  9. E io sto replicando che i giochi con meccaniche inadeguate all'esperienza di gioco voluta non sono stati creati così per una fantomatica scelta di design (ovvero con gli obiettivi che attribuisci loro). Sono stati creati così perché i designer dichiaravano che non si potevano creare delle meccaniche adeguate all'esperienza di gioco cercata.
  10. Le manovre spese sono spese e basta. Non diventano withheld. Quando non ci sono più manovre withheld, tutte le manovre vengono recuperate e si ottiene di nuovo il numero base di manovre granted, selezionate casualmente come all'inizio dello scontro. Ogni quattro round (o tre con Extra Granted Maneuver) il Crusader recupera tutte le manovre e resetta le manovre granted.
  11. Un altra interpretazione degli orchi. Una specie simile a quella umana ma con una quantità maggiore del sistema nervoso dedicata a conoscenze hard-wired. Ovviamente guerresche. L'orco ha uno sviluppo fisico molto più veloce di quello umano (e mezzorchesco). A tre anni l'orco è già adulto. La sua crescita non è lenta come quella umana perché non ha bisogno di un periodo di apprendimento altrettanto lungo: lo sviluppo cerebrale e mentale è più canalizzato. A tre anni l'orco è adulto e sa combattere istintivamente, senza bisogno di addestramento. Ha anche comportamenti più stereotipati, ovviamente, e una personalità meno complessa. Confrontato a un umano adulto, l'orco adulto di quattro o cinque anni è stupido e ignorante. Ha una concezione della morale molto limitata ed è spietato. Sa combattere istintivamente e ha un'enorme aggressività. In questa situazione la società non può evolversi oltre il tribalismo e le tribù stesse sono l'incarnazione del caos. Non ci sono leggi, solo tradizioni. Questo rapido ragiungimento della maturità implica anche che la popolazione orchesca tenda a crescere esponenzialmente, molto più in fretta delle altre specie senzienti, e che le perdite dovute alla violenza (sia interne alla società, sia durante le guerre) non impattino negativamente sulla popolazione. Se gli orchi non lasciassero numerosissimi morti sui campi di battaglia, il loro umero si autoregolerebbe con l'aumento automatico di orchicidi intraspecifici. La paura esiste tra gli orchi, ma è meno forte che in altre specie e l'orco di solito agisce senza preoccuparsi della propria incolumità. Pochi orchi superano i sette o otto anni di età (che già significa essere veterani di numerose battaglie) e quelli che lo fanno raggiungono posizioni di rilievo nella semplice società orchesca. Sergenti, ufficiali, medici, sciamani. L'orco infatti continua a apprendere in fretta durante tutti i primi vent'anni di vita, come gli umani, e un orco che superi i tredici o quattordici anni (molto raro) ha un'intelligenza simile a quella degli umani adulti. Gli orchi comunque tendono ad avere una mente più percettiva e meno riflessiva di quella umana. Questo può spiegare perché gli orchi vivano in società barbariche e semplici, perché siano generalmente meno intelligenti degli umani, perché siano così aggressivi e guerrafondai, e come facciano a sopravvivere come specie all'orgia di violenza e aggressività che li caratterizza.
  12. Ji ji

    Miracolo

    Si tratta comunque di una contingenza più un altro incantesimo. È una potenza doppia rispetto all'uso canonico perché questo prevede di duplicare gli effetti di un incantesimo, non di due alla volta. I 5.000 px qua bisogna spenderli, non c'è scampo.
  13. Ji ji

    Ballo in maschera!

    A me pare che la trama abbia dei buchi logici. La prima perplessità è: per quale motivo il ballo dovrebbe essere il momento migliore per colpire il capo degli assassini? E' il momento peggiore semmai. Devono fermarlo, interrogarlo e possibilmente ucciderlo in un posto strapieno di testimoni. La seconda è: cosa comporta di tanto complesso questo omicidio che tutte le risorse dell'intera gilda siano concentrate su di esso? E' un'organizzazione. Le responsabilità si delegano. Il capo chiama un altro membro e gli dice che lui in persona non ha tempo di occuparsi della fuga dei PG, quindi che ci pensi l'altro. Terza cosa: davvero gli assassini sono così scimuniti da usare maschere che li identifichino come membri della gilda del corvo? Very professional, potrebbero aggiungere al costume un cartello "assassino, fate attenzione" e "uccido gente per mestiere" Infine: che tipo di security avrà la festa? Immagino che il lord abbia qualche guardia privata e che molti invitati si portino le loro bodyguard personali. I PG stanno cercando di imbucarsi a una festa dell'alta società senza alcuna preparazione seria. La cosa decisamente più probabile è che siano loro a essere sgamati come intrusi e che venga fatto loro il pelo e il contropelo, mentre l'assassino professionista approfitta della distrazione per portare a termine il suo compito.
  14. I manuali di Kingdom of Kalamar 3.0 sono materiale ufficiale. Tra l'altro contengono alcuni dei talenti più sbroccati di sempre tipo "Envelope the Wall". Per qualche motivo la maggioranza della comunità dei giocatori di 3rd Ed. non li ha mai recepiti come manuali ufficiali, ma lo sono. Ed è pure una bellissima ambientazione.
  15. Saranno i ruderi degli anni '80 che votano mezzelfo pensando al loro eroe Tanis. Allora ti piacerà la razza di Kingdoms of Kalamar: metà orco e metà elfo. In effetti non si capisce perché umano + elfo sì, umano + orco sì, ma elfo + orco no.
  16. Giocate quest'avventura: http://www.warehouse23.com/products/caravan-to-ein-arris-gurps-fourth-edition Adattala all'ambientazione, poi a mettere le statistiche ci impieghi poco.
  17. Beh io ho votato lo stesso
  18. L'espansione pubblicata su Bastard!! si chiamava U.G.O. (Un Gioco Originale). Era stata scritta dall'attuale amministratore del forum gentechegioca. Suppongo che lui sappia dove reperirlo, se lo contattate.
  19. Hai giocato solo a Cani nella Vigna, tra i giochi che definisci "indie"? Ti ho fatto notare che con AW ci puoi "fare tutto" esattamente come con D&D. È ovvio che puoi giocare AW gamista o simulazionista. È ovvio se conosci il gioco, naturalmente. Tu non lo conosci però sei convinto di conoscere "i giochi indie", sei convinto che "con i giochi indie ci fai solo una cosa", e sei convinto che "AW è un gioco indie". Quindi la tua equazione è semplice: "con AW ci fai solo una cosa". Nisba. Le difficoltà di usare AW per fare tutto non sono maggiori che con D&D o Vampiri, anzi sono minori, essendo AW un gioco più generico (come GURPS o Simulacri). Un altro elemento che mi fa pensare che tu conosca pochissimo i giochi su cui stai scrivendo fiumi di parole è la parte sui "giochi indie" che hanno le mitiche regole per narrare e non hanno quelle per combattere. Burning Wheels ha regole per combattere. AW ha regole per combattere. DW ha regole per combattere (e anche per scacciare i non-morti). Polaris no, non ha regole per combattere. Cani nella Vigna non lo so perché non lo conosco. Poi abbiamo finalmente svelato l'arcano del "perdere il controllo del personaggio": E se non lo permette? In AW non puoi certo fare questa cosa. Puoi solo dire cosa fa il tuo PG. Eppure sono sicuro che nella tua classificazione AW è un "gioco indie". I GdR che ho giocato abbastanza da parlarne con cognizione sono BECMI, AD&D 2nd, D&D 3.5, GURPS, VtM, Simulacri, Apocalypse World, Avventure in Prima Serata, Polaris, Shock, Numenera e un paio di sistemi casalinghi. Quei quattro o cinque che tu definiresti "indie" sono molto diversi tra loro e non si allineano alle caratteristiche che attribuisci loro con la tua categorizzazione artificiosa. Spiegami da quali esperienze ti sei creato questi stereotipi sui "giochi indie".
  20. In GURPS ci sono il sistema degli incantesimi, il sistema Ritual Magic, il Ritual Path Magic, la magia come Advantages o come Powers... Ci sono parecchi sistemi diversi da utilizzare Il sistema più generico è quello della magia come vantaggi o come Powers, con cui puoi veramente creare qualsiasi cosa, ma è inscindibile dal sistema dei punti personaggio. Non può essere trasposto ad altri sistemi.
  21. Con D&D, Silent Wolf, ci giochi solo a D&D. Una campagna di "orrore gotico" con D&D si può certo fare. Il sistema dei livelli, le meccaniche farraginose come i pf, o i TxC infuenzati dal punteggio di forza, non ti aiutano. Ma qualcosa si può fare: ci fai una campagna di D&D con un'ambientazione gotica. Con AW puoi senz'altro giocare una campagna con ambientazione horror gotica oppure epic fantasy oppure cyberpunk. Senza dover barare sui tiri di dado tra l'altro. E tutti possono tranquillamente cercare di immedesimarsi in un'atmosfera di cupo orrore gotico usando il regolamento di AW o di D&D. Guardando il discorso dalla parte opposta del cannocchiale, certo che puoi cambiare le regole di Polaris per ottenere "tutto quello che vuoi". Per esempio modificando Polaris hanno creato Shock. Dici che cambiare le regole non fa parte della cultura dei giochi che definisci indie. Non è vero. Ispirarsi a altri giochi, modificare le regole e playtestare se funziona sono parte integrante di qualsiasi GdR. In quanto all'uscire dalla fiction, modificare un tiro di dado non è uscire dalla fiction? Usare dei punti azione non è uscire dalla fiction? Se giochi a GURPS con le regole per spendere un cp e trasformare una ferita in una ferita di striscio, esci dalla fiction ergo non stai più giocando a un "tradizionale"? Se giochi a D&D 3.5 on i punti azione di Eberron ti sei messo a giocare a un "gioco forgita"? La frase che mi lascia più perplesso è questa: Con AW puoi giocare una campagna sul tema della corruzione. Basta usare fronti e minacce adeguate. A titolo di curiosità posso aggiungere che sviluppare le avventure usando fronti e minacce lo facevo già con D&D e GURPS, ben prima di conoscere AW, e lo faccio tuttora con GURPS. Altre avventure le faccio in sandbox. Con AW puoi anche giocare avventure basate sull'esplorazione delle terre selvagge. Entrambe le avventure che ho proposto possono essere giocate in ambientazione apocalittica (così come in D&D le puoi giocare in ambientazione fantasy). Sul forum di Vincent Baker c'è anche un giocatore che ha parlato della sua campagna di AW ambientata ai giorni nostri nei campi profughi libanesi. E pensa che non ha dovuto nemmeno modificare le mosse o i libretti. Con Aw puoi anche modificare completamente l'ambientazione senza cambiare i libretti, che sono dichiaratamente ispirati ai personaggi di Firefly e in generale vanno bene dappertutto. C'è uno hack cyberpunk dove le uniche modifiche apportate sono i nomi dei libretti (lo Skinner per esempio diventa la Rockstar) e il maelstrom psichico trasformato in internet. Con D&D ci giochi qualsiasi cosa tanto quanto con Polaris o AiPS. Basta mettersi d'accordo al tavolo che si vuole usare il regolamento per fare l'orrore gotico, aspettarsi di creare questo orrore gotico con il semplice "facciamo che", e ignorare le regole ogni volta che remano contro l'esperienza desiderata. Sui tre punti. 1. narrativista è appunto una creative agenda. Quindi D&D giocato per creare una storia avvincente è giocato con un'agenda narrativista. Ma il regolamento è fatto per il gioco skirmish. Puoi giocare Polaris in modo skirmish? Certo, è sufficiente mettere una plancia di gioco e fare schermaglie senza regole, così come con D&D puoi interpretare e narrare la caduta senza usare le regole. 2. quindi sei convinto che usare la conflict resolution tolga il controllo del proprio PG. AW usa la conflict resolution ma nessuno ha autorità narrrativa sul tuo PG. La tua convinzione è errata. D'altronde quando in D&D il DM decide unilateralmente (o modificando il tiro) che il tuo tiro di Osservare è fallito, sta prendendo il controllo delle decisioni dei PG. 3. vedi sopra. AW ha un intero capitolo di consigli su come modificare il gioco. D&D no.
  22. Bene. Ora puoi rispondere alle tre domande che ho scritto?
  23. Sei solo tu a fare confusione qua. Come vedi ho scritto che l'autorità narrativa del GM è una cosa che non c'entra nulla con la regola zero e che l'ampia discrezionalità del GM esiste anche in giochi senza regola zero. Per esempio in AW. Il resto del tuo post è altrettanto confuso. Riassumendo affermi che: - i giochi indie hanno un'impostazione narrativista, il che non significa nulla e mostra che non hai capito cosa significhi narrativista. Narrativista si riferisce allo scopo del gioco, in questo caso creare storie esaltanti. E' la stessa identica agenda che sta alla base dell'uso della regola zero in Vampiri o D&D: si vuole creare una storia esaltante ma un tiro di dado potrebbe rovinare la trama accuratamente costruita dal master, quindi il master bara su quel tiro di dado e la storia è salva - affermi di nuovo che con i GdR tradizionali ci puoi fare tutto e con quelli indie invece no. Ignorando bellamente i miei commenti precedenti in cui ti facevo notare che no, con D&D non ci puoi fare Polaris e con GURPS non ci puoi fare Apocalypse World - i giochi indie secondo te tolgono l'autorità narrativa sul proprio PG per darla a altri. Ignori quello che avevo risposto nello specifico: in Apocalypse World l'autorità narrativa sul proprio PG ce l'ha solo il giocatore, e lo stesso giocatore non ce l'ha su nient'altro. Proprio come in Vampiri Vorrei che commentassi nel merito la confutazione dei tuoi argomenti, invece di scrivere muri di testo in cui continui a ripetere argomenti già confutati in precedenza. Altrimenti la discussione non va da nessuna parte. 1. Cosa credi significhi "narrativista" e che esempi di giochi indie "narrativisti" hai giocato per sviluppare delle idee tanto sballate su di essi? 2. In quale parte di AW ti è parso di leggere che gli altri giocatori possano decidere cosa faccia il tuo PG, e che lo scopo del gioco è creare una bella storia e non immedesimarsi nel PG? 3. Come credi di rirpodurre l'esperienza di gioco di Polaris usando D&D o Vampiri o un qualsiasi gioco con cui "ci puoi fare tutto"?
  24. La tizia che fa Amberle assomiglia a Sasha Grey. Avrei preferito l'originale. Will ha la faccia da pirla e il peggior paio di orecchie elfiche degli ultimi anni. Molto apprezzabile la fotografia, il trailer fa ben sperare.
  25. L'argomento 3. e il 4. non sono tuoi ma di TheStroy. Errore mio. A parte ciò. Tutte le diverse edizioni di D&D degli anni '70 danno al DM l'autorità definitiva sul gioco. La motivazione che viene data è che nessun regolamento può prevedere tutte le situazioni di gioco. Gli autori di D&D si proponevano di dare massima libertà sul tipo di azioni che si potevano compiere in gioco ma, usando un regolamento per wargame modificato, non sapevano come ottenere la cosa. Quindi proposero che le regole potessero essere cambiate autocraticamente dal DM e in tempo reale. Questo c'è già sulla prima edizione di D&D. È solo Mentzer nel BECMI che dice chiaramente che i cambiamenti alle regole devono essere approvate anche dai giocatori. Una posizione che rimarrà unica nel GdR fino alla fine degli anni '90. Quello di cui si parla nel BECMI quindi sono HR, ovvero regole modificate ovvero regole. Quello di cui si parla nelle altre edizioni invece è un'autorità di gioco. Quello che è venuto negli anni '80 è una cosa differente dal concetto esposto sopra. Negli anni '70 il gioco verteva sull'esplorazione e l'autorità definitiva del DM doveva servire a permettere di fare "tutto" nel gioco anche se le regole non lo permettevano. Negli anni '80 si fa strada l'idea che le avventure debbano essere delle storie epiche con una trama spettacolare. Tra la fine degli '80 e la fine dei '90 quindi si fa strada la regola zero (e l'illusionismo): l'idea che il DM non solo può cambiare le regole a suo piacimento, ma può anche barare sul tiro dei dadi se questo permette di creare una storia più esaltante. Questo ha creato il grande problema dell'illusionismo: il DM crea una storia avvincente e guida i personaggi lungo la trama; i dadi e le regole servono solo a dare ai giocatori l'idea di essere liberi di influenzare la storia. La questione dell'autorità del master non è espressione di qualche filosofia di gioco estranea o opposta a quella dei giochi senza regola zero. Non c'entra nulla. Gli autori dei giochi più vecchi volevano permettere di "fare tutto" e avendo un impianto regolistico inadeguato crearono l'idea di modificare le regole in tempo reale. Questo ha portato naturalmente i designer più moderni a chiedersi se non fosse possibile creare regole più flessibili che permettessero di gestire tutto senza doverle creare sul momento. Nessuno si è proposto di creare le regole inviolabili. La proposta è stata di creare regole che non avessero bisogno di essere ignorate per funzionare. Secondo questa definizione ogni gioco ha la regola zero. Io posso senz'altro cambiare qualsiasi regola voglia, se gli altri giocatori sono d'accordo (anche unilateralmente, se gli altri giocatori sono d'accordo a darmi questa autorità). E non ho bisogno dell'autorizzazione dell'autore del gioco. Gli scacchi eterodossi sono scacchi con regole riarrangiate con coerenza di comune accordo tra i giocatori usando il contratto sociale.
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