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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. La regola zero si può riassumere come segue: visto che tutte le altre regole che occupano le centinaia di pagine del manuale finiscono inevitabilmente per entrare in conflitto con l'obiettivo di creare storie avvincenti, allora siete autorizzati a ignorarle. Tu definisci alcuni giochi come tradizionali e altri come indie sulla base della presenza o dell'assenza di questa metaregola? Perché negli anni c'è stata una sovrapposizione di due sistematizzazioni del GdR che sono totalmente scollegate. 1. Una identifica il tradizionale come gioco con la regola zero e l'indie come gioco senza 2. Una identifica il tradizionale come regolamento a task resolution e l'indie come conflict resolution Nel corso della discussione hai sostenuto anche tre ulteriori posizioni: 3. nei giochi indie l'autorità narrativa del giocatore non è limitata al proprio PG, mentre nel tradizionale sì 4. l'obiettivo dei giochi indie è creare storie avvincenti e non immedesimarsi nel PG, invece nei tradizionali ti puoi immedesimare meglio 5. nei giochi tradizionali puoi usare le HR, in quelli indie no Questo sta creando molta confusione. AW, per esempio, non ha la regola zero, usa la conflict resolution, l'autorità narrativa del giocatore è limitata al proprio PG, il focus del gioco sono i PG e non la storia, e le HR sono raccomandate - tant'è vero che DW di fatto è AW con un mucchio di HR. In questo ultimo post hai anche presentato la regola zero e le HR come se fossero collegate in qualche modo. Non c'è alcun collegamento e (come già detto) le HR non sono prerogativa dei giochi con la regola zero o dei giochi a task resolution o qualsiasi altra definzione tu voglia usare. Soprattutto, l'abitudine di provare e usare regole modificate non è limitata ai giocatori che usano la regola zero. Sul forum di AW è pieno di proposte di HR. Nel mio gruppo, alla seconda sessione abbiamo provato "marchi esperienza con il tiro sulla stat evidenziata solo se fallisci il tiro". Io parlo di ciò che sta nella definzione 1. I GdR senza regola zero non sono lo step successivo nel GdR, sono gli unici GdR. I GdR con la regola zero sono solo una narrazione condivisa senza regole. I GdR con la regola zero non sono un modo diverso di giocare, sono giochi fatti male. Si possono creare storie avvincenti con questi giochi fatti male? Senz'altro. Queste storie avvincenti sono di fatto racconti del GM su cui le scelte giocatori non hanno influenza. I giocatori non hanno alcuna libertà nel gioco, è tutta un'illusione e funziona perché si finge di crederci. Non sono giochi perché non c'è alcuna componente ludica, c'è solo una narrazione creata da uno dei giocatori. Io gioco regolarmente a GURPS, che tu definisci tradizionale, e di certo non uso alcuna regola zero. Non modifico un tiro di dado "per il bene della storia", che sarebbe regola zero. Si possono creare storie avvincenti con GURPS senza regola zero? Senz'altro. E contano le scelte di tutti, quindi è un GdR e non una narrazione spacciata per gioco.
  2. Vengono chiamati loro per ragioni politiche. E' chiaro che la famiglia e i clientes del Magister di Roma stanno facendo pressioni sul Prefetto, magari attraverso i suoi, di clientes, per permettere al rappresentante romano di allungare le mani sull'Ellade. Perché? Ci sono cinque Magistri, due si sono alleati per far le scarpe a un terzo, gli altri due stanno studiando la situazione. Chi è quello più legato ai vecchi valori e alla fedeltà all'Impero, e chi è dei cinque il più spregiudicato? Come è arrivato lì il Magister di Atene, di che ceto è? Rappresenta gli interessi dell'aristocrazia patrizia, dei cavalieri capitalisti o della plebe? Considera quale sia stato il cursus honorum dei due Magister: uno arriverà dalle famiglie patrizie, l'altro potrebbe essere stato un Tribuno della plebe o essere stato messo lì dalla ricca borghesia. Oppure sono entrambi patrizi ma uno è di una potente gens di ricchissimi banchieri che si è acquistata da poco la nobiltà (sanzionando il tutto con un paio di matrimoni importanti), mentre l'altra è decaduta ma il suo nome antico di secoli le dà ancora un prestigio inattaccabile? Il motivo di questa anomalia gestionale secondo me lo devi cercare in Senato.
  3. L'eliminazione della regola zero è senza dubbio un miglioramento dei giochi di ruolo (contrariamente a quanto pensano alcuni). Prima hai osteggiato tutti i giochi senza regola zero dicendo che non permettono l'immedesimazione perché i giocatori hanno autorità narrativa esterna al proprio PG. Ora difendi l'arbitrio del GM che rende di fatto ininfluenti le scelte dei giocatori. Hai un'idea ben strana di immedesimazione.
  4. GURPS. Buttandoci dentro ogni regola, anche le più oscene. E naturalmente tutta le regole di genere Cinematic. Altrimenti ho letto di un gioco di carte appena finanziato con il Crowfunding, "bruti", che è un regolamento proprio per duelli. Non lo conosco ma magari è interessante.
  5. Mettere il GdR come soggetto che sceglie di fare questo o quello è suggestivo. Però nella realtà questa scelta è stata fatta da persone, due parti in causa: giocatori e creatori. I giocatori hanno scelto di dare importanza alla parte narrativa e a quella interpretativa senza che il gioco supportasse la cosa. Spesso ottenendo risultati fantastici grazie alla comunanza di intenti e all'affiatamento; più spesso ancora, non ottenendo i risultati sperati. I creatori di giochi si sono limitati a scivere "lo scopo del gioco è interpretare e creare storie esaltanti!!!" nella prefazione dei giochi, aggiungendo poi che per ottenere questo effetto il GM deve ignorare le regole, falsificare i tiri e ingannare i giocatori. E' solo negli anni '90 che comincia una riflessione concreta su come ottenere gli obiettivi interpretativi e narrativi.
  6. Meccaniche come queste esistono in GURPS, per esempio. Spendi un cp per annullare una ferita. È una meccanica che simula gli eroi dei film che esclamano "è solo una ferita di striscio!". Last Action Hero. Poi ci sono tutte le particolari regole di ambientazione per simulare certi tipi di narrativa, per esempio l'etichetta sull'uso delle armi: se i PG sono disarmati, i nemici potranno minacciarli con le armi ma quando attaccheranno sul serio lo faranno con pugni (o pistol whips). Realistico? No. È un tipo di scelta che si compie prima di iniziare a giocare e permette di interpretare i PG in una cornice specifica. In altre parole: se voglio interpretare un personaggio tipo i protagonisti dei film, quelli che in due ore sono oggetto di almeno ottanta colpi di arma da fuoco ma non vengono mai colpiti (sfiorati sì, oppure il proiettile colpisce il corrimano della scala antincendio, eccetera). Quando si gioca a GURPS con le varie regole per la realtà hollywoodiana, il giocatore si concentra sull'interpretare il PG, non sul creare una storia. La storia è ciò che viene fuori dall'interazione tra gli avvenimenti pianificati dal GM e le azioni dei PG. Davvero non vedo come questo tipo di regole possa peggiorare l'immersione nel PG. Per me è molto più dannoso guardare una griglia di battaglia o consultare il promemoria degli incantesimi, calcolando che siccome sono un mago di ottavo livello allora il mio incantesimo durerà otto minuti. E poi un bel calcolo su numero di round, velocità di corsa e bla bla bla.
  7. ho citato un post per rispondere. Poi ho deciso di togliere la citazione. Impossibile, puoi cancellare il testo nella shell della citazione ma non la shell stessa. Vabbeh, ho rinunciato al reply. Oggi cerco di replicare a un altro intervento. Se provo a scrivere nella finestra di replica, compaiono di nuovo le shell incancellabili per cui avevo rinunciato a rispondere.
  8. È molto semplice e facilmente adattabile. In pratica hai una serie di gigs divisi tra affari e doveri. Scegli su quali tirare (devi ignorarne almeno uno). Così puoi avere successo, fallimento o ignorare. Negli affari, un successo produce reddito, un fallimento una situazione negativa (può essere giocata o semplicemente considerata una perdita). Ignorare non dà nessun effetto. Nei doveri un successo dignifica che tutto va bene. Un fallimento produce una situazione critica. Ignorare produce un peggioramento della situazione ma senza estremi. A seconda di cosa si voglia al momento, gli esiti degli affari possono essere puramente meccanici oppure creare situazioni avventurose. Nel caso dei doveri, ignorare o fallire porta sempre a conseguenze da giocare, che però possono essere circoscritte ai normali periodi di gioco. Hai ignorato tua moglie, lei ti dice che ha bisogno di un periodo di riflessione e ti butta fuori di casa. È come in un film d'azione, magari la cosa non è l'evento centrale ma è un contorno che approfondisce il personaggio e la sua vita privata al di fuori della pura azione. L'Operator è un PG che ogni game master adora perché nei momenti morti genera spontaneamente situazioni di gioco dinamiche.
  9. Puoi adattare il sistema dei gigs dell'Operator di Apocalypse World. Così valorizzi anche le scelte dei giocatori su cosa fare durante questi lunghi periodi.
  10. Quando consigliate BECMI e retrocloni credo che vi stiate dimenticando della richiesta numero tre, "improntata all'interpretazione piú che al combattimento".
  11. Mi sembra che ti stai lasciando prendere dall'entusiasmo Un PG deve essere giocabile. Personalmente non accetterei mai di stare allo stesso tavolo con un giocatore che deve tenere traccia di: - due liste di incantesimi - vestigia da scegliere ogni giorno perdendo un quarto d'ora (come minimo) - 3 PNG fantasmi con duecento regole loro da seguire - costrutti astrali evocati da uno dei 3 PNG e possibilmente altre creature evocate dagli altri 2 Non si tratta di problemi di pp ma proprio di giocabilità e tempo. Quindi ti consiglio dal lato Warmage di rimanere puro e da quello Cacciatore di Ombre di tenere un singolo fantasma. Considerando che è incorporeo, lo farei ladro.
  12. Luca spiega perché alcuni giochi siano più adatti a creare una storia four colors. Ottimi se non ti disturba la quantità enorme di situazioni illogiche e paradossali tipiche del genere supereroistico e anzi magari le ami. Altre persone invece vogliono un gioco che faccia vivere loro le storie di supereroi come le avrebbero sempre volute ovvero senza buchi logici. Sono più di quanti si immagini. Infatti per quanto ne so uno dei sistemi più apprezzati per il gioco supereroistico è GURPS.
  13. Io aggiungo che D&D è un gioco particolarmente adatto a quest e combattimenti tattici e esplorazione. Non si scappa da lì, i combattimenti sono per forza di cose lenti e dadosi. Se ti piace bene, visto che invece non ti piace e vorresti più interpretazione dovresti provare anche altri giochi.
  14. Ji ji

    Guida allo Psion

    Il modo migliore è stabilire che dopo la fine della sessione si discute per 15-30 minuti di cosa è successo. E' una ricetta magica per far capire ai DM che loro sono giocatori come gli altri e che non possono dare bonus di iniziativa random per perseguire le loro personali vendette.
  15. Mi piacerebbe che facessero un video in cui spiegano la storia di The Forge e danno un'opinione informata sui giochi nati da quel movimento.
  16. Stormguard Warrior non fa parte dei talent bonus del Warblade. Potresti fare qualcosa del genere: D1 Attacco Poderoso D2 Spingere Migliorato 1 Riflessi in Combattimento 3 Uccisore di Maghi W5 Ironheart Aura 6 Truppa d'Assalto 9 Stormguard Warrior W9 Improved Initiative 12 Robilar's Gambit W13 Combattere alla Cieca 15 Attacco in Salto 18 Martial Study
  17. Io invece non sento nessun bisogno di potenziare l'acqua santa. Un motivo è che l'acqua santa è solo un'eredità dell'originale D&D. In cui era già poco utile. Faceva 1d8 di danno, il che significa che poteva essere vagamente utile a quelle classi che non potevano usare armi che facessero più di 1d6 di danno: chierico, mago, halfling. Era lo stesso molto costosa rispetto alla sua reale utilità, ma in OD&D i tesori che guadagnavi come avventuriero non avevano molti modi per essere spesi quindi aveva un vago senso. In terza edizione no. Il secondo motivo è che l'acqua santa, come concetto, è parte del solito pasticciaccio dell'ambientazione D&D. Capisco che gli ingenui giocatori degli anni '70 potessero trovar naturale combattere i non morti con l'acqua santa. Ma perché allora non il crocifisso? E non mi si dica che il crocifisso è equivalente al simbolo sacro. Il crocifisso è il simbolo sacro del cristianesimo, e l'acqua santa è un altro simbolo sacro del cristianesimo e non di altre religioni. Per me l'acqua santa in D&D è un elemento estraneo. Come cristiano mi dà pure fastidio che un oggetto rituale della mia religione venga ridicolizzato lanciandolo contro gli zombie e i ghoul a cui devi rubare il tesoro.
  18. Utilizzare Oggetti Magici. Con il telflammar non puoi fare quattro completi a quanto mi risulta. O fai Time Stand Still con azione di round completo e Shadow Blink con azione swift, quindi tre completi, oppure i tre teleport con azione standard, di movimento e swift, quindi tre completi. È una build molto ganza e supermobile, ma come attacchi e danni in un round non è meglio di un semplice Time Stand Still più Raging Mongoose. Un'altra proposta PG è il gish Warblade/Beguiler/Jade Phoenix Mage. Usi gli incantesimi per carburare Arcane Strike e i privilegi di classe del JPM, quindi dei dispell a casaccio te ne freghi. Questo e le manovre ti danno un PG che spacca tutto. A livello 5 i pf non sono tantissimi ma nemmeno pochi e puoi sempre prendere Faerie Mysteries Initiate visto che il Beguiler è basato su Int. Con il talento Able Learner, l'alto punteggio di Int e le abilità di classe del Beguiler puoi anche essere il furtivo e il trapsmith del gruppo. A parte questo, se proprio non riesci farne a meno, hai anche una barca di incantesimi molto utili.
  19. Anche un mix ladro/swordsage oppure un factotum.
  20. Su una nave che deve affrontare un viaggio di mesi o magari di anni non ci si può basare sullo spauracchio di autorità esterne. Sono troppo lontane. Ok, corte marziale. Facciamoci due domande. La prassi prevede che il colpevole sia messo ai ferri (per mesi o anni!) perché venga giudicato da un tribunale militare vero? Quali sono i casi considerati espressamente così gravi nel codice da autorizzare una corte marziale estemporanea? Chi ha poteri di giudice? Il capitano, il secondo in comando, una commissione con potere di voto? Potrebbero essere sette persone, il voto del comandante vale tre, quindi il comandante deve portare dalla sua parte almeno due dei sei altri membri per far passare il suo giudizio. E giù di politica a tutto spiano. Nel caso di decisioni estreme, il comandante dovrà affrontare un'inchiesta di prassi alla fine della missione? Siamo sicuri che il suo comportamento non verrà considerato un abuso? Chiaro che non si può creare un codice legale vero sull'argomento ma già queste domande possono essere proposte in gioco. E dar vita a grandiose sottotrame. Poi cosa ne pernsa la ciurma? Un comandante autocrate può ritrovarsi in guai seri se si rende impopolare. Se tutta la ciurma a cominciare dai suoi secondi pensa che lui sia nel torto la cosa può degenerare. Se tutta la ciurma civile si mette in attrito con quella militare i casini sono pronti a scoppiare. Se si creano fazioni alé. E se il comandante decide di mettere sotto corte marziale il capo macchine? Se a quel punto tutto il dipartimento meccanico si mette spontaneamente in sciopero per protesta? Minacci di metterli tutti sotto corte marziale? E come ce li porti fino alla corte marziale se nessuno bada più ai motori? Il problema si moltiplica se a bordo ci sono dipartimenti civili. Non si può risolvere tutto dicendo corte marziale e via. EDIT: dimenticavo che ci sono PG che potrebbero godere di extraterritorialità. Per esempio diplomatici. Certo il comandante può forzare la mano ma questo causerà guai a non finire. A cominciare dai suoi superiori quando lo contatteranno e scopriranno la cosa. Un altro esempio tipicamente di fantascienza potrebbe essere un funzionario di una gilda di mercanti che abbia sovranità indipendente dal potere statale, oppure figure religiose con status simile.
  21. No, le conoscenze le prende proprio dal dominio:
  22. Quindi lo scopo della sessione è portare a termine una missione, si vince o si perde. Se la scelta sconsiderata fa fallire il gruppo, nascono malumori. Ma Star Trek non è una serie incentrata sulla missione da compiere. Quello che crea la tensione sono le relazioni tra i personaggi. Il "come" si raggiunge un obiettivo è più importante dell'obiettivo stesso. È così anche in Firefly o in Battlestar Galactica, che mia cognata definiva scherzosamente "la vostra soap opera di fantascienza". Cambiando genere, in Dr. House quello che appassiona il pubblico non è scoprire che la malattia è porfiria o lupus. È la dinamica che si crea nel team durante la puntata, le scelte difficili, i conflitti. Non puoi ricreare quella situazione in un gioco basato sulla missione da compiere. Ti serve un gioco che con i conflitti ci sguazzi. Io non ne conosco molti. Potresti provare Avventure in Prima Serata o trovare qualche hack di Star Trek o Firefly powered by Apocalypse. Se invece vuoi assolutamente usare un format basato sulle missioni da compiere con goal definiti e condizioni di vittoria precise, trova un giocatore che sappia fare il comandante.
  23. In Apocalypse World esistono dei playbook per PG con dei sottoposti. In particolare lo Hardholder e il Chopper. Gli altri PG possono (ma non sono costretti a) essere parte dei sottoposti. In generale non vedo veri problemi se i giocatori sono maturi. Il comandante non ha più importanza degli altri. Gli svantaggi dell'essere responsabile di tutto e tutti sono pesanti. E il rischio di ammutinamenti e di sottoposti che prendono il potere è sempre in agguato. Il PG comandante è al sicuro se fa bene il proprio dovere, altrimenti un altro PG lo farà finire nei tubi per i siluri.
  24. Ji ji

    Guida allo Psion

    Condivido ciò che dice NJC: non esiste una disciplina scarsa. Forse agli altissimi livelli lo Psicometabolismo guadagna un punto grazie a trasformazione psionica, ma son proprio sottigliezze. Il Nomade ha Sopravvivenza come abilità di classe che è molto ganzo anche se non ha una vera utilità meccanica. Il Telepate ha il miglior ACF con la telepatia, se prendi il talento Mindsight.
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