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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. Mi sembra strano che una tale accozzaglia di idiozie sia genuina e non fatta a bella posta. Perché per non capire niente, niente, niente delle regole di un gioco, giocarci per anni e anni senza mai accorgersene, e farci sopra decine di video bisogna essere ritardati. Intendo avere un QI da 65 in giù. Tutti quanti. A prescindere dal fatto che sia una trollata o una cosa genuina, non condivido i commenti su quanto siano bravi a far avvicinare gente ai GdR. Anzi mi stanno mandando in bestia. Questa gente non avvicina nessuno ai GdR. Se qualcuno guarda i loro video di ***** si è già interessato ai GdR. E grazie ai mucchi di cagate dei video probabilmente avrà un'esperienza di gioco insoddisfacente. I video poi propagandano una visione del GdR che è la più dannosa e degenerata, quella secondo cui ci sono alcuni idioti la cui parola è legge, anche quando è palese che non abbiano capito niente delle regole. Che l'autorità all'interno del gruppo di gioco sia più importante delle regole dei giochi stessi. La solita roba. No, questi video non sono qualcosa che faccia il minimo bene al GdR. Altro che avvicinare la gente.
  2. Lol, non è che ogni volta che qualcuno chiede un consiglio bisogna consigliare qualche build buggata o qualche gabola inaccettabile in un tavolo normale. Visto che sei aperto a nuove proposte, ti dico la mia. In un gruppo così penserei a un superpicchione da prima linea. Un orso o tigre mannari con livelli da guerriero, sta tutto sui manuali base. Magari con giusarma o catena chiodata e Sbilanciare, basta avere 13 di Int. Un altro modo è usare il Barbaro nella variante del Totem del Lupo di Arcani Rivelati che ti dà Sbilanciare Migliorato come Talento bonus. Unico problema è il livello iniziale, se non è almeno medio non si possono fare razze con questo LEP (le progressioni selvagge per i licantropi sono in inglese).
  3. Ji ji replied to pez's post in a topic in Guide
    Il Binder è molto versatile e la specializzazione non è automaticamente la strada migliore. Il modo migliore per ottimizzare un Factotum in gioco, e non sulla carta, è prendere molte volte Font of Inspiration, invece che inseguire una costruzione superperformante senza nessuna flessibilità. Il modo migliore per ottimizzare un Binder sono i principali talenti da Binder. Un Binder fatto così non sarà mai, lungo 20 livelli, un PG poco incisivo. Però è molto tecnico da giocare. Se si vuole ancora più versatilità e un PG più semplice da giocare c'è il Binder/Stregone/Anima Mage.
  4. Mangiati il cervello di un Ur-priest.
  5. Ci sono tante possibili classi o combinazioni che sono atipiche senza essere superstramboidi (ma naturalmente quelle superstramboidi sono più divertenti da giocare). Se si ha voglia di nuove sfide buildistiche, voilà: Beguiler/Warblade/JPM Totemist/Barbaro/Totem Rager Wilder Gish Factotum Warblade Dragonfire Adept Mystic Ranger/Ardent/Psychic Theurge Lurk Poi c'è quella CdP di Incarnum che ha a che fare con la necromanzia, mai provato a buildarla ma meriterebbe una prova!
  6. Ti consiglio Cartographer's Guild. È la community più grande e attiva del web sull'argomento mappe fantasy e molti suoi membri lavorano volentieri su commissione. Essere pagati per fare la cosa che ti appassiona? Sì grazie! Il fatto che i membri pubblichino le loro mappe ti dá anche la possibilità di contattare quelli con lo stile che ti piace di più.
  7. Io consiglio di guardare anche le forme arcaiche dell'italiano, spagnolo, portoghese e ungherese, oltre al romancio e al ladino. Le parole celtiche o germaniche vanno benissimo ma quelle romanze e slaviche sono altrettanto valide, in un'ambientazione fantasy classica. Tra le lingue uraliche, l'ungherese è assolutamente da guardare, quanto e più del finlandese.
  8. Non ti inalberare. Qualsiasi malizia e tentativo di flame tu veda nel mio commento, sta solo nella tua lettura.
  9. Nella Terza Edizione c'è il colpo di grazia
  10. Quel passaggio del manuale è fondamentale e mi stupisce non averci fatto caso in due letture. Cambia tutto, assolutamente tutto. Grazie della segnalazione. A naso non mi piace come è congegnata la mossa ma l'importante è che in gioco funzioni bene, quindi il giudizio è rimandato. Ottimo punto. Se la mossa è usata nei confronti di un altro PG, c'è nelle regole un riferimento che lo obblighi a questo tipo di fair play?
  11. Fenna, Acting with Violence non è una mossa. Quando un PG agisce con violenza l'MC deve appunto decidere se si tratti di GA o di SbF, o eventualmente di Inflict Harm o di Trade Harm with Harm (mosse dell'MC). Il problema a cui faccio riferimento non è legato tanto alla descrizione delle mosse ma alla loro meccanica. Se un PG si apposta con un fucile da cecchino e spara a un tizio posso risolverla con una mossa dell'MC. Però potrei voler creare suspance, per me e per i giocatori, con il tiro di un dado. In questo caso non è SbF ma i risultati del tiro di dado di Go Aggro non avrebbero molto senso.
  12. Non c'è nulla che "stoni" nell'usare nomi italiani medioevali o rinascimentali se la cultura d'ispirazione è questa. Penso in questo momento a Kata Kumbas, il primo esempio per i giocatori di ruolo italiani - negli anni '80 - che si poteva fare fantasy medioevaleggiante prendendo a riferimento la nostra cultura. Basta che ci sia coerenza. Un PG che si chiama Corrado Foscari non ha nulla di meno evocativo di uno che si chiama Kromataz il Distruttore. Il problema che poni secondo me è la mancanza di un'ambientazione solida e l'uso invece di una generica "ambientazione fantasy nr. 433". D&D poi ha creato il classico concetto della "lingua comune", obbrobrio che appiattisce tutto. E allora via con la città di Riverdale dove abitano il guerriero Dormanazar, il ladro Swifthand, l'elfa Callhistra Starchaser, l'orco barbaro Botrag e il nano Boren Spaccapietre, secondo gli stereotipi più orridi. E poi Kertigor fratello di Malak figlio di Beltramos, con lo zio Fred e i cugini Antoniros e Khelemghor. Le K e la consonante finale sono d'obbligo, un po'di H qua e là fanno sempre bene. Di recente abbiamo giocato un'avventura di GURPS Cyberpunk dei primi anni '90 (Loving the Deads) e l'abbiamo ambientata in una Napoli del futuro ribattezzata Nuova Polis. In questa ambientazione puoi chiamarti senza problemi Ciro Scognamiglio oppure, se sei del nord Italia, Giovanni Lanzi. Ma nulla ti impedisce nella Napoli del futuro di essere mezzo russo e mezzo giapponese e chiamarti Tsukeshi Guroyev. Oppure di essere conosciuto come Artiglio o Marlboro Nick. Nell'ambientazione della nostra campagna lunga i nomi (che siano di persone o di luoghi) sono decisi secondo la cultura di riferimento. Ci sono nomi latini, nomi latini modificati (una cultura vicina), nomi longobardi, nomi scandinavi, turchi, arabi, indiani, ebraici, copti, a seconda del luogo, e alcune lingue inventate con stili ben precisi.
  13. Per Brok45: quando avrai giocato un po' di sessioni, torna a darci notizie. Sono molto curioso di vedere le impressioni dei giocatori della terza edizione che provano la seconda.
  14. Meglio quelli americani.
  15. La traduzione varia da ottima a orrida. Tante cose sono ben tradotte, ma le numerose schifezze (a volte in punti cruciali) rovinano il manuale nel complesso. Alcuni esempi (tralasciando le traduzioni letterali). "Suck it up" > "ciucciarsi le conseguenze" mi piace molto. Rende bene. Tradurre "battlebabe" con "schianto" è un azzardo riuscito, giocando sulla semantica di schianto come persona molto attraente oppure azione brutale e improvvisa. Purtroppo le schifezze sono tante e impresentabili. "Hocus" diventa "misticatore", che a me fa venire in mente l'insalata misticanza. Potevano lasciarlo come hocus, o tradurlo predicatore (sarebbe stato perfetto) o se proprio volevano metterci la parola "mistico" potevano fare il "misticista", brutto ma meglio di misticatore. Lo hardholder diventa fortificatore, era meglio capoccia o tenutario. E che dire dell'orrore supremo, il savvyhead che diventa sapientesta... meh. Era tanto difficile metterci un "tecnico"o un "tecnomante"? Tecnomante dà lo stesso effetto, in italiano, di savvyhead in inglese: un testone visto con sentimenti di ammirazione per le sue capacità, curiosità per il suo esotismo, e sospetto per la sua stramberia. Sapientesta invece sembra un pir1a punto e basta. Non ricordo come sia tradotto "fuckery" ma pure quello non rende molto bene. Mi sembra che i traduttori non abbiano ben colto l'atmosfera western e weird della semantica gergale usata da Baker. Invece di provare a ricreare gli stessi effetti in italiano, hanno cercato una traduzione più letterale. Idea pessima. Io e i miei amici abbiamo modificato alcuni termini. A cominciare da "mosse": molto meglio definirle "manovre". Peccato perché i materiali prodotti da Narrattiva come schede e aiuti al gioco sono molto ben fatti, sono solo rovinati dalla traduzione poco evocativa. Sapientesta. Facepalm.
  16. Probabilmente a pensarci è la mossa Inflict harm (as estabilished) dell'MC. Soprattutto se Beatnik è un Gunlugger, Chopper o Battlebabe. Sa come si tiene un Uzi in mano. Preme il grilletto e ciao ciao Shadow, uno dei principi di AW è rendere il mondo reale. Ho trovato questo esempio di Actual Play che è la cosa migliore che abbia letto su AW finora (ed è pure in italiano!): https://evilcarrionetteshoppe.wordpress.com/2012/09/15/il-mondo-dellapocalisse-actual-play-dimostrativo-passo-per-passo/
  17. Ji ji ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Ci sono molte discussioni in rete su quale sia la differenza tra Go Aggro e Seize by Force. Anche le risposte date da Vincent Baker sul forum ufficiale non sono chiarissime. Tra il manuale e i post di Baker, i modi di distinguere le due moves sono: - Go Aggro è per minacciare e spingere le persone a fare quello che vuoi con la violenza - Seize by Force è quando l'avversario ha la possibilità di rispondere al fuoco - usi Go Aggro quando ciò che conta è quello che l'altro fa, usi Seize by Force quando ciò che conta è quello che l'altro ha - scegli la manovra in base a quelli che sono i possibili risultati, con Seize by Force per esempio entrambi si fanno danni, con Go Aggro l'altra persona può evitare i danni anche se tiri un successo Mah. Non è proprio chiaro. Io da parte mia uso come discriminante: quando la violenza ha uno scopo preciso è Go Aggro, quando lo scopo dell'atto è danneggiare l'altro è Seize by Force. Ma questo non risolve ogni perplessità. Un paio di esempi. Mad Dog si lancia verso il condotto di uscita. Io voglio fermarlo. Prendo la mira con l'Uzi e aggro. - tiro 10. O Mad Dog decide di riuscire a guadagnare l'ingresso al condotto ciucciandosi le conseguenze (una mitragliata nel muso e, nel caso di un PNG, probabile morte) oppure evita i danni ma non raggunge il condotto (si lancia a terra per evitare la mitragliata, si blocca a mani alzate e dice "ok non mi muovo!", subisce una ferita di striscio che lo fa capitombolare...) - tiro 7-9. Mad Dog può scegliere varie opzioni, ma in teoria dovrebbe riuscire a completare l'azione. E quindi? Se sceglie di togliersi di mezzo in pratica non ha subito conseguenze dal mio successo parziale (entra nel condotto). Se indietreggia a mani alzate è come se io avessi fatto un successo completo. Mah. Il risultato 7-9 nella maggior parte dei casi crea una situazione molto arbitraria. Beatnik decide che Shadow ha rotto il c@%%o ed è ora che finisca ai corvi. Tira fuori l'Uzi e fa fuoco. Shadow non ha a sua volta un'arma. E questo cos'è? Non è certo Go Aggro. Se faccio 10+ Shadow deve scegliere se pigliarsi la mitragliata oppure non pigliarsela e ciucciarsi le conseguenze (ovvero pigliarsi la mitragliata). È paradossale. Non è nemmeno Seize by Force perché questa move prevede che l'altro possa a sua volta infliggerti danni, e l'unica cosa che può fare Shadow, fiction o non fiction, è dirti tante parolacce. Non è chiaro.
  18. Ecco dove avevo già visto il nome
  19. Secondo le FAQ, la Strongheart Vest non permette di usare lo Hellfire Blast evitando i danni alla Cos. Se si vuole seguire quella strada, l'uica gabola efficace è un livello d Binder legando la vestigia Naberius. Ne vale comunque la pena e secondo me è anche meglio tematicamente. Oltre al fluff molto convincente (warlock supersinistro che pasticcia anche con la magia inquietante delle vestigia) Naberius dà diverse capacità tutte utilissime per un PG con alto Car. Dagli un'occhiata.
  20. La discussione non credo si svilupperà ulteriormente. Comunque preferisco lasciarla aperta, nel caso qualcuno abbia vogia di dire la sua. Sui forum inglesi di GURPS talvolta si incontra un inossidabile aficionado che continua a usare la 3rd ed. ma ancora non sono riuscito a capire come mai. L'unica cosa che rimpiango di quella versione sono le regole specifiche per i poteri psionici che erano ottime. Per come la vedo io, lo "psionic as power" della versione attuale ha senso quanto il "magic as power"; vito che hanno mantenuto anche il sistema magico dedicato (come alternativa), avrei fatto lo stesso lasciando la scelta tra psionica con regole dedicate e psionica come advantages/powers. Interessante è anche un post scritto da Kromm (Sean Punch) sul forum ufficiale di GURPS. Di fronte alle numerose lamentele sull'incoerenza dell tabella sui danni delle muscle-powered weapons, ha candidamente ammesso che durante i lavori per la 4th ed. nessuno ha pensato di migliorarla, sebbene sia una cosa fondamentale e non funzioni per niente. Mi sa che dovremo aspettare una quinta edizione per risolvere questa cosa alla radice. Manco a dirlo, il tuo punto di vista su 3rd vs 4th, Edmund, lo ho trovato casualmente l'altro ieri su GCG , suppongo che D.A. sia tu.
  21. Non è una sfida. La "mistura indegna" è una considerazione estetica che ha a che fare con il tuo gusto personale. Comunque non ho capito quale sia l'attinenza del commento con il thread.
  22. E' solo un pezzo del manuale. Mescolali senza problemi, funziona benissimo. Nell'ambientazione Dark Sun, uno dei migliori prodotti della storia GdR, la combo è basilare. Nei fumetti di supereroi esistono senz'altro poteri psichici e poteri magici coesistenti, è un'estetica di efficacia provata da oltre cinquant'anni. In WH40K, altra ambientazione di altissimo livello, la differenza tra poteri psichici e magia (o stregoneria) non è ben chiara. Eccetera.
  23. A me sembra sensato eccome. È un alleato molto specializzato e nel suo campo ha capacità rilevanti. Se fosse un PNG di otto livelli sotto il PG, anche massimizzando le abilità resterebbe irrilevante. Un gregario può essere un guaritore, l'utility del gruppo, un superesploratore. Non è detto che il suo contributo fondamentale sia il combattimento. Ma, se si gioca con molti combattimenti (il tipo di gioco per cui D&D è progettato) il gregario deve essere in grado di stare nel vivo dell'azione a fianco dei PG (anche nelle retrovie se è fragile) con ottime chances di sopravvivere.