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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. La discussione non credo si svilupperà ulteriormente. Comunque preferisco lasciarla aperta, nel caso qualcuno abbia vogia di dire la sua. Sui forum inglesi di GURPS talvolta si incontra un inossidabile aficionado che continua a usare la 3rd ed. ma ancora non sono riuscito a capire come mai. L'unica cosa che rimpiango di quella versione sono le regole specifiche per i poteri psionici che erano ottime. Per come la vedo io, lo "psionic as power" della versione attuale ha senso quanto il "magic as power"; vito che hanno mantenuto anche il sistema magico dedicato (come alternativa), avrei fatto lo stesso lasciando la scelta tra psionica con regole dedicate e psionica come advantages/powers. Interessante è anche un post scritto da Kromm (Sean Punch) sul forum ufficiale di GURPS. Di fronte alle numerose lamentele sull'incoerenza dell tabella sui danni delle muscle-powered weapons, ha candidamente ammesso che durante i lavori per la 4th ed. nessuno ha pensato di migliorarla, sebbene sia una cosa fondamentale e non funzioni per niente. Mi sa che dovremo aspettare una quinta edizione per risolvere questa cosa alla radice. Manco a dirlo, il tuo punto di vista su 3rd vs 4th, Edmund, lo ho trovato casualmente l'altro ieri su GCG , suppongo che D.A. sia tu.
  2. Non è una sfida. La "mistura indegna" è una considerazione estetica che ha a che fare con il tuo gusto personale. Comunque non ho capito quale sia l'attinenza del commento con il thread.
  3. E' solo un pezzo del manuale. Mescolali senza problemi, funziona benissimo. Nell'ambientazione Dark Sun, uno dei migliori prodotti della storia GdR, la combo è basilare. Nei fumetti di supereroi esistono senz'altro poteri psichici e poteri magici coesistenti, è un'estetica di efficacia provata da oltre cinquant'anni. In WH40K, altra ambientazione di altissimo livello, la differenza tra poteri psichici e magia (o stregoneria) non è ben chiara. Eccetera.
  4. A me sembra sensato eccome. È un alleato molto specializzato e nel suo campo ha capacità rilevanti. Se fosse un PNG di otto livelli sotto il PG, anche massimizzando le abilità resterebbe irrilevante. Un gregario può essere un guaritore, l'utility del gruppo, un superesploratore. Non è detto che il suo contributo fondamentale sia il combattimento. Ma, se si gioca con molti combattimenti (il tipo di gioco per cui D&D è progettato) il gregario deve essere in grado di stare nel vivo dell'azione a fianco dei PG (anche nelle retrovie se è fragile) con ottime chances di sopravvivere.
  5. Spesso mesi e mesi giusto perché accadano le prime scene e poi il PbF si arena. Il PbF non è un'alternativa al gioco dal vivo, è proprio un gioco diverso e tante volte non porta da nessuna parte per l'eccessiva lentezza che porta all'abbandono. Io consiglio piuttosto il Play by Skype.
  6. Yeah, come nel titolo. Edmund, hai detto che la quarta edizione ti ha deluso e ti vedo molto affezionato alla terza. La cosa mi lascia perplesso perché la quarta ed. non è un radicale cambiamento, è solo una riorganizzazione con molti principi meccanici migliorati (p.e. HP su ST, legge del cubo/quadrato ecc.). Come mai sei rimasto deluso? E per tutti gli altri (sei o sette) giocatori di GURPS, chi è rimasto alla terza edizione invece di passare alla quarta?
  7. Autorità è un talento legato all'interpretazione e alle sfumature e D&D è adattissimo a inscenare la Chanson de Roland. Basta non farsi ostacolare dalle regole e improvvisare. Ciononostante, le regole di D&D sono improntate al combattimento e il gregario è un membro del party pensato per dare il suo contributo significativo. Come combattente o guaritore o face o skillmonkey: poco importa, l'importante è che dia un contributo anche meccanico. Non è pensato per dare un contributo solo estetico e narrativo.
  8. Essendo un topic per neofiti, chiariamo che dare un guerriero/aristocratico di secondo livello come gregario a un PG di livello dieci è pessima gestione del gioco. Se il gruppo fronteggia sfide adeguate al suo livello il gregario muore senza appello
  9. Dici che un bar-lgura è una sfida eccessiva per quattro PG di quinto livello?
  10. È davvero uno svantaggio? Leggendo le regole così, anche il livello del gregario è dato dalla somma dei suoi DV e livelli di classe. Quindi il mio gregario può avere gratuitamente MdL +20.
  11. Ji ji

    Dubbi del Neofita (13)

    Entrambi gli incantesimi usano il "primo tiro per colpire", quindi il danno furtivo si applica a entrambi. Il Complete Arcane non dice che i danni si applichino "una volta per TxC" ma solo al primo TxC, che con Twin Spell raddoppia gli effetti (e quindi raddoppia pure il furtivo).
  12. Secondo me il pproblema è che i giocatori dell'Old WoD erano praticamente schiavi del metaplot. Lo hanno seguito fino all'Apocalisse, poi hanno scelto il percorso finale che più piaceva loro - conoscendo la tipologia media, suppongo quasi tutti la quarta versione equalche affezionato della Masquerade originale il primo. E poi fine. Concluso il metaplot, non aveva più senso (per loro) giocare a Masquerade perché era stato detto tutto e non si poteva reiniziare a seguire il metaplot dall'inizio.
  13. Non mi paiono argomenti più solidi dei miei. In 3.5 non esistono le riduzioni x/+n. Ma in 3.0 non esiste il MdL. Seguendo il tuo stesso ragionamento possiamo ottenere la conclusione opposta. Ciononostante, se anche il manuale si colloca a metà tra le due edizioni (regolisticamente) è dichiaratamente scritto secondo le nuove regole e non secondo le vecchie. A me pare che sia incontrovertibile l'edizione di SS ma evidentemente per te (e certo per altri) non è altrettanto incontrovertibile. Ergo riformulo il mio primo post dicendo che Insensibile può ufficialmente essere usato in 3.5 perché il manuale specifica che è compatibile con le regole revisionate.
  14. Letteralmente: La prima cosa scritta su Specie Selvagge è che il manuale è scritto per le regole revisionate (ovvero utilizza le regole dell'edizione 3.5) e solo secondariamente può essere utilizzato per le vecchie regole. Il fatto che non ci sia scritto "3.5" è solo una questione editoriale dato che il nome ancora non era stato finalizzato e ufficializzato.
  15. GURPS in Italia ha avuto una diffusione minima, sebbene la terza edizione sia stata tradotta con il manuale base e parecchi splatbook. E' un fenomeno mooolto di nicchia. Anche nel mondo è un fenomeno di nicchia. Ma ha uno status tutto suo. La sua pubblicazione non è e non è mai stata in forse e non dipende eccessivamente dai dati di vendita. La SJG ha soldi a palate grazie a Munchkin e Steve Jackson non ha nessuna intenzione di rinunciare alla sua creatura preferita. Vengono continuamente pubblicati nuovi supplementi, tutti con un gran lavoro dietro anche quando sono una nicchia nella nicchia (penso per esempio al supplemento su densità di popolazione e economia durante la storia, o a quello con armi e armature dei vari tipi di gladiatori romani). Per ciò che riguarda i giocatori, chi gioca a GURPS non cambia gioco. O smette con i GdR o continua a giocare a GURPS. Quindi la community è stabile.
  16. Una delle primissime cose scritte su SS è che il manuale è scritto per le regole aggiornate sebbene sia compatibile anche con l'edizione precedente.
  17. Non hai il manuale del giocatore? Un monaco di taglia media infligge 1d8 di danni a livello 5 e 1d10 a livello 9.
  18. Allora Cicciput è Iba. Ora è tutto (???) più chiaro.
  19. In precedenza quando? E' il tuo messaggio numero uno.
  20. Bene. Avevo fatto un post chilometrico spiegando il mio punto di vista e si è cancellato sfiorando il mouse. Passate a una piattaforma forum che preveda il comando undo, ce l'hanno molti software dedicati. Grazie.
  21. Il quarto punto è senz'altro giusto, l'invocazione si chiama "Eldritch Glaive" ma nulla c'entra con l'arma con lo stesso nome. Condividono solo il nome, appunto, ma gli effetti sono ben specificati nella descrizione dell'invocazione. Il punto sette è altrettanto giusto, Eldritch Glaive non è un'azione di attacco competo ma è una capacità magica con tempo di lancio 1 round completo, quindi Velocità non aggiunge alcun attacco visto che fa riferimento all'azione di attacco completo. Il punto sei è particolarmente spinoso, ci sono due talenti che permettono di attaccare un nemico adiacente con arma con portata, non credo però si applichino perché Eldritch Glaive si comporta come un'arma fisica ma in effetti non è un'arma fisica, e i due talenti si riferiscono specificamente a un'"arma con portata" (Eldritch Glaive non è un'arma, RAW). Gli altri punti fanno riferimento agli attacchi in mischia e non alle armi. Eldritch Glaive non è un'arma ma permette di fare attacchi in mischia. E qui la questione si fa spinosa. Personalmente su questi altri punti mi sembra più convincente un'interpretazione opposta alla tua: sì al bonus di forza, al poderoso, ai furtivi multipli eccetera. La discussione ha molti livelli e è difficile trovare un argomento risolutivo.
  22. Innanzitutto complimenti per la guida. Ora veniamo alla parte quotata. In particolare la frase iniziale: La frase va riformulata come segue: C'è una famosa guida al Warlock in inglese che sostiene il tuo punto di vista. Anche in essa, non c'è un singolo argomento inoppugnabile che sostenga questa interpretazione. Risolvere la questione, in una guida, dando per assodata un'interpretazione senza solidi argomenti a supporto è inaccettabile. In merito all'ultima frase invece ti dico: la decisione non spetta al DM. E i pronunciamenti del CustServ contrari alle regole noncontano nulla, perché il CustServ non è una fonte regolistica. Si può assolutamente applicare Capacità Magica Migliorata a Eldritch Glaive (o meglio a Eldritch Blast a prescindere dall'invocazione modifica forma applicata, che conta solo in quanto modifica il livello di Eldritch Blast). Non c'è dubbio in proposito e le regole sono chiarissime. Ciò che può fare il DM al limite è modificare le regole, ma questo è irrilevante ai fini della guida, così come sarebbe irrilevante scrivere nella guida al mago "si può fare una HR che permette al mago di lanciare quanti incantesimi vuole e senza prepararli in anticipo! Questo rende la classe ancora più forte". Alcuni appunt sparsi perché non ho letto tutto nel dettaglio. Nightmare Made Real per me è azzurra, non blu. Fa un gran delirio e il fatto di essere sinergica con i Tentacoli Gelidi migliora ancora la cosa. Tra i talenti manca Insensibile (Specie Selvagge che, ricordo, è un manuale 3.5). +2 alla RD. Significa RD 3/ferro freddo a livello 3! È una cosa che ho provato in gioco e compensa abbondantemente la penuria di pf in mischia, se qualcosa poteva tirar giù il mio glaivelock allora anche il guerriero era in pericolo. Di solito le guide badano poco a cosa succede nei primi livelli, ma Insensibile è una scelta quasi obbligata per un glaivelock che giochi ai livelli bassi. Rimane utile anche salendo di livello ma è meno incisiva; nel caso ci sia qualcosa che ci fa più gola, diventa un buon candidato per un retraining.
  23. Se non si potessero usare le mani sarebbe indicato.
  24. Intendi dire che il formicaio è sigillato dall'esterno e ha una propria atmosfera interna. Quel riferimento al guscio mi aveva fatto pensare a qualche tipo di cupola, invece ti riferivi alla struttura del formicaio stesso. Ora è più chiaro.
  25. Se sei alla ricerca di idee per un PG nuovo e diverso dal solito, beh, la fantasia non ci manca Di recente ho consigliato di provare il Dragonfire Adept. Forte lungo tutta la progressione e potenzialmente broken, non risolve lo scontro da solo ma piuttosto mette i nemici in condizione di non poter fare un tubo mentre i tuoi compagni li trucidano. Ovviamente può anche fare altro, un bel po' di danni, superutility con le invocazioni eccetera. Se vuoi fare il monaco, la strada migliore è 2 livelli da monaco e 18 in una classe psionica, continunando a progredire con le capacità da monaco grazie al talento Tashalatora. Le classi psioniche sono quasi tutte adatte. PsyWar e Ardent ti danno la sinergia su Saggezza e sono un'ottima scelta. Altrimenti Psion, prendendo il talento Kung-fu Genius per spostare le capacità del monaco su Int invece che Sag. Anche il Wilder va bene. Un bel monaco psionico funziona in ogni stagione e piace a tutti. Una classe poco usata ma molto bella e forte è il Totemist. Sia farlo puro sia fare Totemist/Barbaro/Totem Rager sono scelte valide. Specializzandosi negli attacchi naturali (magari usando le soulmeld Girallon's Arms e Threefold Mask of Chimaera) si fanno barconi di danni. E c'è sempre la possibilità di scegliere soulmeld diverse se la giornata prospetta sfide particolari. Con il ToB si può fare un monaco alternativo: Monaco/Shadow Sun Ninja, prendendo qualche livello in una classe marziale per avere un sistema di recupero delle manovre. Vanno bene sia lo Swordsage sia il Warblade sia il Crusader. Lo Swordsage ha più punti abilità e sinergizza con le scuole marziali, Warblade e Crusader danno altri vantaggi - Bab pieno, più pf, miglior sistema di recupero delle manovre.
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