Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
-
Dubbi da DM
Al limite si usa il trucco della corda. In generale impedire il riposo mi sembra qualcosa di estraneo allo spirito del gioco, che prevede che i PG possano recuperare i loro incantesimi ogni tot incontri. I PG sono immaginati come tizi rozzi e rotti a ogni esperienza; se il Nalfeshnee non li sta attaccando in quel preciso momento, si mettono nel sacco a pelo e dopo tre secondi ronfano della grossa. Per fare un paragone paradossale, è come se ci mettessimo a dare penalità ai PG se devono combattere appena svegli (il campo è stato attaccato di sorpresa nella notte). Per comodità e spirito epico si suppone che siano perfettamente in grado di caricare arma in pugno o lanciare salve di incantesimi anche se non hanno ancora preso il caffè e non si sono lavati la faccia.
-
Dubbi Swordsage (variante unarmed)
Quel talento non è scritto pensando all'adattamento proposto per lo Swordsage, è ovvio che non potevano scrivere "if you are a monk or the unarmed adaptation of swordsage" . Per questo è tra i prerequisiti. L'idea del MoN è un combattente esperto in ogni forma di combattimento, per quanto ciò sia solo "fluff" visto che le regole di D&D premiano la specializzazione piuttosto che la versatilità. In ogni caso "sprecare un talento" per fare Unarmed Swordsage/Master of Nine non crea certo un personaggio poco potente! Come ho scritto sopra, eviterei di dare allo Swordsage privilegi specifici del monaco, mi sembra privo di senso. Nel caso di Superior Unarmed Strike però lo metterei ai voti, esterndere questo particolare privilegio del monaco all'Unarmed Swordsage un senso secondo me ce l'ha.
-
Dubbi da DM
Non c'entra nulla il metagame. L'AdO non è un'opportunità che si presenta, è una regola precisa in un sistema di combattimento tattico. Se il PG non può fare l'AdO per motivi regolistici si dice al giocatore "questo avversario non provoca AdO in questa situazione".
- Dubbi Swordsage (variante unarmed)
-
Chierico powerplay
Ops. Allora facciamo finta che la parte da Combat Reflex non esista. Però Attacco Poderoso ci vuole.
-
Dubbi da DM
E lui come potrebbe saperlo? Ha fatto un TxC, che solo il DM sa essere finto, e quindi ragionerà come se avesse un AdO in meno a disposizione. Il TxC finto è un'idea sbagliata.
-
Chierico powerplay
Inquisitore rulez. Il dominio dell'inquisizione ti dà anche un ottimo potere, il +4 alle prove di Dissolvi Magie. Se imposti il PG sugli incantesimi persistenti è utile avere quell'anello che ti dà +4 per resistere ai Dissolvi Magie. Non ricordo nome e manuale. Non sono d'accordo che si debbano investire tutti i talenti in Scacciare Extra. Se il tuo PG è un chierico picchione, io gli darei almeno Attacco Poderoso. Se è un picchione che diventa di taglia grande, penserei anche a Combat Reflexes e Stand Still (o persino Large and in Charge) usando un'arma con portata. Se un chierico con Righteous Might + Divine Agility persistenti non fa il lockdown, chi altri dovrebbe farlo?
-
Stregone draconico
Rame + zinco. Rame + stagno. Se intendevi questo.
- Doppia lancia del cavaliere in sella
-
Guida all'Ultimate Magus
Questo passaggio non mi è chiaro.
-
Chierico powerplay
A quello che scrive The Stroy io aggiungo che bisogna scegliere in che area specializzarsi. Una build incentrata sul combattimento è diversa da una incentrata sul buff. Scegliere una strada non rende inutili nelle altre (dopotutto è un chierico) ma non si può essere al massimo in tutto. Non che cambi molto: i round che hai a disposizione sempre quelli sono e se decidi di lanciare un incantesimo per buffare i compagni non puoi attaccare e viceversa. Devi scegliere il ruolo che preferisci, magari in sinergia con gli altri PG del gruppo. Il chierico picchione può senz'altro essere un utile buffer e curatore, ma il più picchione dei chierici non può essere anche il più potente buffatore e il più efficace guaritore della storia
- Doppia lancia del cavaliere in sella
-
Teurgo Mistico
Con Alternative Source Spell puoi lanciare gli incantesimi da mago rendendoli incantesimi divini, quindi puoi applicarci Divine Metamagic. Un must have. Gli altri talenti da scegliere sono quelli di metamagia (e eventulamente dei multipli di Divine Metamagic). Come classe per continuare c'è il Dweomerkeeper. Come domini, quello della non morte ti dà extra turning come bonus feat.
-
LA CdP per Mago God e Debuffer
La frase evidenziata non è molto chiara. Se lanci dardo incantato e due dardi colpiscono lo stesso bersaglio uccidendolo, esso si rianima come zombie. L'unica condizione necessaria è che l'incantesimo lo porti direttamente a -10.
-
Arciere Arcano
Allora fai Ranger 5/Guerriero 1.
-
Arciere Arcano
Mystic Ranger (Sword of the Arcane Order) 6/Arcere Arcano 10/Cercatore dell'Isola Brumosa 4. Puoi finire anche come Mystic Ranger (Bab pieno) o come Runecaster per fare una cosa originale. Hai due talenti utili dal ranger e i due nemici prescelti. Con la variante Solitary Hunter aggiungi il bonus del nemico prescelto anche ai TxC, io la sceglierei. Incantesimi di terzo livello dalla lista ranger e mago. A livello 20 arrivi pure a castare incantesimi di quinto livello. Se fai il Cercatore hai pure gli incantesimi del dominio del viaggio.
-
Studi Focalizzati Incantatrix
Una traduzione? Le scuole in D&D non sono uno strumento di categorizzazione che aiuta a studiare. Sono differenze qualitative tra forze magiche diverse. Per esempio esistono incantesimi che proteggono dall'ammaliamento, ma non ti proteggono da una palla di fuoco nel muso. Le scuole fanno riferimento appunto a diverse qualità di magia. Esistono quindi dei modi di approcciare la magia che ti permettono di avere più potere con alcune di queste forze a patto di rinunciare a altre. Immagina un voto contratto con la magia stessa. La forza del voto ti permette di proseguire il cammino con la magia in un modo particolare, potenziandoti. Essendo un voto magico non puoi infrangerlo: nel momento stesso in cui pronunci il voto di rinuncia, la forza magica a cui rinunci smetterà per sempre di rispondere ai tuoi tentativi di manipolarla, non importa quanto ci provi. Non perdi la capacità di comprendere le meccaniche magiche (puoi ancora riconoscere gli effetti con Sapienza Magica, per dire) ma quella parte della magia non risponde più ai tuoi gesti e alle tue parole.
-
forma selvatica planetar
Mancherebbero comunque all'appello i poteri psionici e i gradi divini Io non metterei il Planar Shepherd tra le CdP disponibili in un'avventura masterata da me. E' semplicemente sbilanciato. Prendi una classe già al top della potenza e fai una CdP che non toglie nessun vantaggio e ne aggiunge molti e tutti sbroccati. Che senso ha? A Dark faccio notare una cosa. Spesso si dice che un doppia lista, vabbeh, e che sarà mai? Il motivo di questa frase è che un doppia lista di solito è subttimale. Il vantaggio di avere tanti incantesimi è raddoppiare, quasi, le risorse, e di avere grande versatilità. Hai molti più incantesimi da usare e grande scelta. Sei due PG al prezzo di uno. Ma il prezzo è alto, perché entrambi questi "PG in un solo corpo" perdono potenza. Incantesimi di alto livello (sono sempre in ritardo) e le capacità di una CdP specifica per una classe singola. Nel caso in oggetto invece si tratta di sbroccaggine pura e semplice. Il PG non perde nulla, anzi è già più potente di un druido puro ovvero è al top della potenza assoluta insieme al mago, all'archivista e al chierico. A questo aggiunge a costo zero una marea di slot incantesimo di tutti i livelli. Per certi versi hai ragione, a questo punto che vuoi limitare? Il PG è già così potente che dargli gratuitamente la possibilità di essere anche un chierico di alto livello conta molto poco. Ecco questo ragionamento fa capire come il problema sia a monte.
-
Personaggio divino malvagio
Adaptive Style non sembra utilissimo sulla carta perché non ti permette di ammassare bonus ai danni e roba così. Però il gioco non si fa sulla carta e Adaptive Style è fondamentale se vuoi avere le manovre giuste al momento giusto. Battle Blessing non lo puoi prendere prima del quarto livello perché devi essere in grado di lanciare incantesimi. Lo stesso vale per Extra Turning e scacciare. Adaptive Style e Extra Granted Maneuver non li puoi prendere prima di avere livelli da crusader. Se vuoi fare il lockdown serve un'arma con portata e lo scudo non puoi usarlo perché le armi con portata richiedono due mani. L'unica eccezione se non sbaglio è il simbionte frusta del Daelkyr mezzo-sangue, che è parecchio sbroccato. Altrimenti le alternative sono il talento Shield and Pike Style (usi un'arma a due mani con portata e lo scudo) oppure il vecchio scudo animato, probabilmente la scelta più semplice e efficace. Come arma direi la giusarma + guanto chiodato (non ti servono talenti) oppure il meteor hammer/rope dart di Dragon Magazine, tre quadretti di portata, serve la competenza nell'arma esotica. Quindi come lockdown sarebbe: Crusader 1/Paladino 4/RKV 1: Attacco Poderoso, Stand Still, Combat Reflexes 3: Adaptive Style 6: Battle Blessing 9: Scacciare Extra 12: Extra Granted Maneuver 15: Deft Opportunist? Per le manovre, ci sono quelle per la carica di White Raven da usare in congiunzione con stance Leading the Charge e incantesimo rhino's rush, dovresti fare un bel po' di danni. (e per chi si chiedeva come usare le azioni swift extra, per esempio puoi usare rhino's rush e subito dopo la carica passare in stance thicket of blades). Per fare il lockdown è molto importante thicket of blades. E per fare il tank è fondamentale defensive rebuke. White Raven Tactics è irrinunciabile sempre e comunque. Divine Surge è utile per avere un buon bonus ai danni ai livelli medi. Daunting Strike ha un TS impossibile e l'effetto è buono se qualche altro membro del party può far passare la vittima da shaken a cowering. Iron Bones/Adamantine Bones è un'ottima manovra da usare in congiunzione a Defensive Rebuke. Immortal Fortitude è cafona come pochi, anche se l'utilità è molto situazionale. White Raven Hammer è semplicemente oscena, peccato sia inutile contro i non morti.
-
Ruby Knight Vindicator - Tank/Supporter
In materia di interpretazione le FAQ sono certo più autorevoli delle risposte del cust-serv, che tra l'altro esistono solo come copia-incolla degli utenti del forum wizard essendo di fatto una raccolta di risposte. Spesso senza senso e che spesso si contraddicono a vicenda (ricordo per esempio le risposte in sequenza sull'interazione di Raging Mongoose e Time Stand Still). Però è corretto anche ciò che dice Drimos. Qualora un'interpretazione delle FAQ contraddica un passaggio non ambiguo, non ha vero valore, perché le FAQ non modificano le regole. RAW White Raven Tactics sembra applicarsi anche al PG che inizia la manovra.
-
forma selvatica planetar
E questo mostra il chiaro intento dei giocatori di interpretare il passaggio a favore dei propri deliri di onnipotenza Sul serio. Non c'è nulla in quel passaggio che suggerisca un intento del genere da parte degli autori. Nemmeno un intento vago, altro che chiaro. L'unica cosa che dice è che il PG prende la RD, le capacità magiche, la rigenerazione... L'unico appiglio regolistico è quel passaggio del regolamento che dice che le special abilities sono "either straordinary, supernatural or spell-like".
-
forma selvatica planetar
La questione è complessa. Una parte delle regole dice che le Special Abilities (ovvero gli Special Attacks e le Special Qualities) sono straordinarie, soprannaturali o magiche. Questo sembra implicare che ogni entry in una delle due voci appartenga per forza a una delle tre categorie. D'altra parte, la capacità di lanciare gli incantesimi non corrisponde alla descrizione di nessuna categoria di capacità. Anche prendendo per buona la regola generale (lanciare incantesimi deve essere per forza una capacità straordinaria, soprannaturale o magica) ci si ritrova bloccati al passo successivo: lanciare incantesimi non può essere classificato in nessuno dei tre modi. Un bel paradosso.
-
Ruby Knight Vindicator - Tank/Supporter
La pagina 75 delle FAQ dice l'opposto.
-
Ruby Knight Vindicator - Tank/Supporter
Non puoi usare White Raven Tactics su te stesso.
- forma selvatica planetar