Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Io aggiungo 4) tempo e voglia: moltissimi giocatori non hanno voglia di ciucciarsi un manuale di centinaia di pagine che dice più o meno le stesse cose della 3.5 solo per capire le differenze. Non basta leggersi una conversione, PF è diverso in migliaia di dettagli. Alcuni macroscopici come pa, attacco poderoso, incantesimi per mutare forma. Altri meno evidenti. Ma bisogna leggere tutto, se si comincia a pensare "tanto è più o meno come la 3.5 quindi basta che leggo qua e là" si fa un gran casino. 5) ambientazione: ci sono in giro moltissimi giocatori che ambientano le avventure nei FR. Poi ci sono quelli appassionati di Eberron. Greyhawk qua conta poco perché in terza edizione non ha alcun supporto. Ora, chi ha pacchi di manuali di FR e/o Eberron non ha voglia di farsi tutta la conversione a PF, che come dicevamo non è una roba di pochi dettagli ma una revisione completa. E l'alternativa di PF non ha certo un appeal tale da far mandare al diavolo le ambientazioni classiche come FR e Greyhawk o un prodotto davvero nuovo come Eberron.
  2. Errore mio nel quotare. Mi spiego meglio. La regola non è semplicissima da interpretare ma con un po' di attenzione tutto va a posto e non ci sono vere ambiguità. Diciamo che alla fine le cose "tornano", per citarti
  3. Questo mi ricorda un'intuizione di alcuni anni fa. E' palese che gli "avventurieri" siano degli spostati completamente disadattati rispetto alla società civile. Ovunque arrivino gli avventurieri, il minimo che puoi aspettarti sono un paio di locande distrutte a suon di palle di fuoco e una scia di torture e omicidi ai danni dei contribuenti giustificate dai motivi "erano malvagi", "il paladino li aveva sgamati con individuazione del male" e simili. Ogni nefandezza orripilante viene motivata e imebellettata con un'antica e opinabile filosofia morale definita "sistema degli allineamenti". Come arginare questa autentica piaga sociale? Sono anni, decenni e secoli che la lobby della gente per bene ha escogitato un sistema. Una pesante autotassazione permette di accumulare le risorse necessarie. Questi soldi vengono usati per pagare le razze più ignobili (goblin, orchi, drow, mind flyer) acciocché si rintanino in dungeon appositamente costruiti. Naturalmente gli psicolabili definiti "avventurieri" ci si gettano in gran copia armati di tutto punto e equipaggiati di lanterne, fogli per mappe e l'indispensabile palo di tre metri. Questo sistema permette alla gente normale di condurre una vita rispettabile nella città, mentre sottoterra mostri e avvenurieri/eroi si massacrano a vicenda mantenendo un conveniente equlibrio ecologico e sociale. Il denaro impiegato poi viene in parte "recuperato" dagli eroi e speso in bevute rientrando in circolo nel mondo civile, e opportunamente tassato finanzia i dungeon per la prossima tornata di eroi psicopatici e ultraviolenti...
  4. Cosa sia "palese" o meno conta soltanto per la lettura RAI. Quella RAW non presenta dubbi di sorta. Se sei un Hidecarved Dragon allora sei un drago (dati i prerequisiti della CdP). Non conta come e perché sei drago. La "natural damage reduction" conta anch'essa nulla come definizione, perché non ha un significato vincolante. "Natural" è niente. "Natural" qua è fluff. "Natural" NON è una regola. Fosse stata "racial damage reduction" sarebbe stato diverso, ma non lo è, è solo "natural". La RD derivante dalla razza non è più "natural" di quella derivata da privilegi di classe, incantesimi o oggetti magici, regole alla mano. RAW, qualsiasi RD posseduta dallo Hidecarved Dragon aumenta di 5 e può essere superata solo da armi magiche caotiche, il che non sostituisce ma si aggiunge a quella che era la resistenza precedente. Se lo Hidecarved Dragon aveva RD 5/ferro freddo perché era un Warlock, ora avrà RD 5/ferro freddo, magia e caotico. Se aveva più RD parallele, ognuna di esse beneficerà del privilegio di classe. Non c'è nulla di ambiguo nel testo. Era inteso in un certo modo ma RAW la sua applicazione non presenta dubbi.
  5. Ti sbagli. L'apostata usa Cos come "natural armor bonus" e lo Hidecarved Dragon richiede "natural armor bonus +20". Non si tratta di un bonus di potenziamento all'armatura naturale ma di un bonus di armatura naturale.
  6. Elagorn, ti dò un consiglio esterno alla build. Il tuo amico sta cercando una build "molto forte" a detrimento di ciò che può avere dal gioco. Ogni due giorni si esalta per una cosa diversa, prima lo swordsage, poi il doppia lista, ora l'abusatore metamagico. Ma che vuole dal gioco? Un PG fighissimo sulla carta, da cambiare dopo tre sessioni perché gli è venuto a noia, o un PG in cui investire qualcosa? Cerca di fare chiarezza con lui. Per esperienza ti dico che la roba interessante sulla carta non sempre è la roba divertente in gioco. Consigliagli di giocare un binder oppure uno sciamano degli spiriti.
  7. Sì insomma rischiano di essere deboli come un mago puro con qualche talento in più e metamagia aggratis buttati nel mucchio
  8. Abbastanza.
  9. Ji ji

    Warlock

    Che te ne fai di giaco di maglia + bracciali dell' armatura?
  10. Per massima velocità di consultazione: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#ranger
  11. Poi giustificare l'azione con lo stereotipo del barbaro troppo stupido per capire la differenza tra bene e male... Un'azione così va bene se lo stile di gioco è goliardico. Il sistema del karma che proponi ha comunque tutti i soliti noti problemi degli allineamenti. Ognuno giudica una certa azione secondo il proprio sistema di valori.
  12. Sui Dragon Magazine c'è il talento Faerie Mysteries Initiate per usare Int per i pf bonus invece di Cos. Tra le manovre manca Ruby Nightmare Blade (o come si chiama), molto buona in associazione con poderoso e alto TxC.
  13. In pratica eliminate tutte le classi più divertenti (beguiler, binder, warlock fatto bene, dragonfire adept, factotum, classi marziali) perché non usate i manuali in inglese. Molto molto male. Proponi lo hexblade ribilanciato
  14. Ji ji

    Dubbi del Neofita (13)

    Quello del moonwarded ranger, per completezza, si somma con tutti gli altri (privilegio di classe Armor of the Senses, capacità soprannaturale).
  15. Ji ji

    Dubbi del Neofita (13)

    Sì ma non è conveniente. I costrutti sono competenti solo nelle loro armi naturali e eventualmente con quelle citate nella loro descrizione. In pratica il golem di ferro è competente solo con il suo attacco di schianto. Non sono competenti nemmeno nelle armature. Non avendo un punteggio di intelligenza, non possono acquisire talenti quindi non possono nemmeno diventare competenti tramite essi.
  16. Ji ji

    Dubbi del Neofita (13)

    Non c'è nulla che impedisca a un golem di usare un oggetto magico.
  17. Puoi fare Ardent 1/Chierico 5/Psychic Theurge 10. Al primo livello prendi Practiced Manifester come talento. A livello 6 prendi Expanded Knowledge e scegli un potere di secondo livello. Poi entri nello Psychic Theurge. In questo modo hai un personaggio basato interamente su saggezza che perde un singolo CL come Chierico e un singolo ML come Ardent. A livello 16 hai incantesimi e poteri di livello 8. A quel punto scegli se salire come chierico o come ardent. Hai anche il vantaggio di poter castare e manifestare in armatura pesante senza problemi. Altra possibilità simile è Ardent 1/Chierico 3/Ardent 1/Psychic Theurge 10, risparmi il talento Expanded Knowledge e sali come full manifester, rimanendo indietro con il chierico di due livelli invece che uno. NB: lo Psychic Theurge non richiede la capacità di scacciare non morti, quindi lo si può basare sul druido se si preferisce quella lista di incantesimi. Ardent 1/Druido 5/Psychic Theurge 10 è un'ottima build.
  18. Per la roba medioevale c'è il manuale di Vampiri per il medioevo, mi pare si chiami Dark Ages. Non conosco The Witcher ma se vuoi fare dei maghi discreti e tranquilli confrontati a potenti mostri Mage non fa proprio al caso tuo. Un mago del mondo di tenebra è in grado di asfaltare qualsiasi cosa, non importa se sei un potente vampiro o un licantropo, se vedi un mago nel mondo di tenebra corri via velocissimo e fine. La taumaturgia Tremere ha un regolamento legato all'essere vampiri e non va bene comunque per i tuoi bisogni. E pure quella è sbroccata e spacca tutto.
  19. Ji ji

    Guida al Necromante del Terrore

    Lo puoi smontare.
  20. Ji ji

    Guida al Necromante del Terrore

    Cosa sono gli zombie semintelligenti?
  21. Tra l'altro ci sono diversi modi di affrontare il problema degli allineamenti. E' un problema davvero, con discussioni sui forum pacate come lo scambio di opinioni sul derby Roma-Lazio in un bar di Trastevere. 1. chissene, i cattivi sono cattivi e i buoni li devono spiaccicare senza pietà. Ehi hai visto il mio nuovo martello +2? 2. gli allineamenti non funzionano ma sono nel manuale e quindi DOBBIAMO USARLI. Il tuo paladino ha perso i poteri perché per me il bene è questo e quello (seguono discussioni, insulti, lancio di popcorn e rissa) 3. mettiamoci d'accordo su cosa vogliono dire questi maledetti allineamenti (seguono discussioni, insulti, lancio di popcorn e rissa) 4. ok allora siamo d'accordo tutti su come interpretare gli allineamenti. Il tuo paladino ha perso i poteri perché abbiamo convenuto insieme che il bene è questo e quello (seguono discussioni, insulti, lancio di popcorn e rissa) 5. basta con questa violenza, gli allineamenti li usiamo solo per gli incantesimi 6. basta con questa violenza, gli allineamenti non li usiamo 7. cambiamo gioco 8. facciamo una campagna demenziale
  22. Non è sempre possibile avere la botte piena e la moglie ubriaca, anzi di solito non si può. D&D va bene per alcune cose e meno bene per altre. Quindi io suggerirei di usarlo per le cose adatte a esso e usare altri giochi per avere altri effetti. Tutto in un singolo gioco temo non sia possibile. Questo lo dico tra l'altro da appassionatissimo giocatore di GURPS, meraviglioso sotto mille aspetti ma con gli stessi problemi di lentezza (anzi maggiori) nei combattimenti o nelle situazioni delicate.
  23. È molto semplice. Gli allineamenti di D&D si basano su uno stereotipo molto molto semplice. Ci sono gli eroi buoni. Sono buoni perché sono eroi. Però devono infilarsi a casa d'altri, ammazzare tutto ciò che vedono e uscire con i sacchi pieni di bottino. Come possono degli eroici paladini del bene fare ciò? Semplice. Perché in quel dungeon c'erano della creature MALVAGIE. E sono malvagie per natura, qua i discorsi sull'infanzia difficile non reggono. Devono essere sterminate senza pietà. L'asse caos legge manco dovrebbe esistere. Non ha niente a che fare con questo stereotipo fiabesco, non ha niente a che fare con la fantasia condivisa di D&D. A dirla tutta è finito lì per caso, perché hanno chiamato i buoni "legali" e i cattivi "caotici", poi in una nuova versione qualcuno ha fatto notare che non sono concetti sovrapponibili e qualcun altro ha avuto la brillante idea di farne una matrice, geniale! Così oggi ci ritroviamo un asse posticcio che non fa parte di una fantasia culturale condivisa ma è lì per caso, senza un vero significato. A chi gliene deve fregare che nel gruppo ci sono il paladino di Pelor LB e il ranger elfo CB seguace di Corellon? Chi mai sarà così demente da far sì che il paladino rompa le palle all'elfo? Ma un paladino e un malvagio stregone cattivo cattivo no, non se ne vanno in giro insieme. Tra l'altro il paladino stesso individua il male e non il caos e punisce il male e non il caos. Mi fa sorridere vedere che si sfoderi etica e filosofia per parlare degli allineamenti di D&D. Sono gli allineamenti di D&D ragazzi, roba creata da ragazzi di vent'anni che si sfondavano di patatine fritte e rovesciavano la coca-cola sulla mappa negli anni '70; poi arrivava Gygax e nel dungeon combattevi l'orso gufo perché aveva trovato in cartoleria il pupazzetto (creato da un demente) di un orso con la testa di gufo e lo usava come miniatura. Dai.
  24. Una complessa pratica magica permette di intrappolare i demoni e distillarli in speciali inchiostri. Questi inchiostri vengono poi utilizzati per tatuare gli uomini, rendendo il demone un simbionte fonte di potere.
  25. Nel sistema degli allineamenti questa è una città legale malvagia. I suoi abitanti possono, e devono, essere trucidati senza pietà da ogni campione del bene. Città legale malvagia, noi ammazziamo tutto quello che vediamo, da bravi paladini/marines.
×
×
  • Crea nuovo...