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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. 2 (warblade) + 1 (rodomonte/2) = 3 Ogni ulteriore livello da Warblade e Eternal Blade aggiunge 1 all'IL.
  2. Drow? Se si può ridurre il LA è interessante. Lo gnomo è anche una buona scelta, e poi agli gnomi piace far esplodere le cose. Si sa. Nel MM2 ci sono tutte le varie razze planari affini all'Asimaar e al Tiefling, puoi guardare se ce n'è una adatta. Anche una di queste due razze può andare bene - il malus a Car del Tiefling è ben ripagato dai bonus a Des e Int. Oppure puoi fare un Azurin e vedere se c'è qualche talento Incarnum utile per il PG.
  3. Rischia di diventare troppo lungo e di spaventare il potenziale lettore, secondo me. L'idea è bella ma devi essere molto più sintetico. Visto che il gioco è estremamente profondo e dettagliato, puoi fare una decina di strofe come introduzione e poi un testo normale (meno evocativo ma anche meno ostico) di approfondimento. Un'altra idea ancora, sulla falsariga della tua, è un testo in prosa scorrevole condito con qualche sfumatura medioevaleggiante.
  4. Non devi avere quelle armi per usare le manovre.
  5. L'arma a due mani è una scelta più semplice e permette maggiore flessibilità. Poi va molto a gusti.
  6. Il Goliath Greathammer ha un errore di stampa nel critico. RAW comunque è come hai scritto, perché la WotC non ha mai fatto l'errata. Io userei il paladino. I personaggi che "si buffano" non mi sono mai piaciuti in gioco. Sulla carta: fortissimi. In gioco: ogni volta che inizia un combattimento stanno lì a buffarsi mentre tutti si tirano mazzate. Che noia. Il paladino però ha un talento che ovvia al problema, Battle Blessing (Complete Champion). Con questo talento riduce automaticamente il tempo di lancio degli incantesimi a un'azione swift, così può buffarsi e tirare mazzate allo stesso tempo. Certo che dovresti fare i conti con il codice di condotta, non a tutti piace, ma mi pare di capire che sia in linea con il PG che hai in mente.
  7. Allora, la prima cosa da tenere a mente con il Binder è che ogni giorno c'è il rischio di fare uno o più bad pact e cadere sotto l'influenza di un vestigio. Questo influenza la tua personalità per quel giorno e ti dà delle sfumature particolari. Per esempio, se cadi sotto l'influenza di Amon diventi avido e avaro e (se non ricordo male) devi dare una monetina a ogni nano che incontri. Per quello che riguarda le capacità, il Binder è una vera sfida perché può ricoprire ogni ruolo ma al tempo stesso richiede una scelta oculata a inizio giornata (a questo proposito, c'è un talento per cambiare un vestigio durante la giornata e un oggetto che dà la stessa capacità, quindi è una scelta sbagliata si può rimediare). Ora non ricordo ogni vestigia cosa faccia. Ce n'è una che dà cure infinite all day long (e altre capacità); Astaroth ti dà tre palle di fuoco al giorno, Divinazione a volontà (!!!), un grosso bonus a Raggirare e Camuffarsi; l'altro Astaroth è altrettanto sbroccato, con Suggestione a volontà, conoscenze bardiche, bonus alle abilità, un talento di creazione oggetto a scelta, un cono di gas nauseante. Acererak dà un tocco paralizzante a volontà e nascondersi ai non morti, mentre Tenebrous mi pare che possa intimidirli, teletrasportarsi eccetera. C'è una vestigia per ogni occasione. (Nota: queste vestigia, a parte Acererak, sono sparse su vari Dragon Magazine, Dungeon Magazine eccetera; c'è un compendio di esse molto ben fatto chiamato "Tome of Magic Additional Vestige Collection).
  8. Non capisco cosa tu intenda. Questa frase non ha molto senso. Perché non vuoi fare il binder? Il binder è la classe più difficile e impegnativa sia per l'interpretazione sia per le sfide. Se vuoi un gioco ricco di soddisfazione, fai il binder.
  9. In D&D ci sono i seguenti sistemi: - vanciano (mago, chierico, stregone, druido, anima prescelta, sciamano degli spiriti, bardo, ranger, paladino...) - a punti (psion, innato, psywarrior, ardent...) - invocazioni (warlock, firedragon adept) - path magic (binder) - truename (truenamer) - incarnum (totemist e altre due classi che non ricordo) - shadow magic (shadowcaster) e poi una serie di capacità di classe assortite e magiche, come la musica bardica e la forma selvaggia. Ancora, c'è un'altra meccanica in qualche modo simile alla magia, le manovre del ToB. Per quale motivo imbarcarsi in un'impresa "titanica" come inventarsi nuovi sistemi ad hoc per ogni classe? Alla fin fine si finirebbe per introdurre complicazioni inutile e forzate giusto per differenziare ogni classe. Di meccaniche ce ne sono già in abbondanza. Io troverei più interessante fare campagne tematiche che eliminino le classi di incantatore più comuni. Si eliminerebbero anche un mucchio di squilibrii. Per esempio si potrebbe fare una campagna con bardi, ranger e paladini vanciani; binder; warlock e dragonfire adepts; shadowcasters. Così si valorizzano le differenze.
  10. Bella!!!
  11. Io cambierei PG. Successivamente potreste fare una campagna differente, più adatta al tipo di personaggio (e magari senza druidi). Se invece si vuole per forza usare il PG in questa campagna, la prima cosa da fare è eliminare Castigo Distruttivo. Non ha senso che i tuoi compagni debbano combattere in un campo minato. Per curiosità, alla fine avete davvero fatto la build illegale necropolitano/unseelie fey?
  12. Ji ji

    Dubbi da DM

    Sì. Stai togliendo una limitazione importante. Ora lo zombie può muoversi ed attaccare o fare un attacco completo o muoversi a velocità doppia o correre... Cambia tutto.
  13. Io conosco bene Fractal Terrains e Wilbur. Non posso aiutarti con CC3 ma se hai bisogno di supporto con questi due programmi chiedi pure. I forum migliori dove chiedere supporto sui prodotti Profantasy sono Cartographer's Guild e il forum ufficiale Profantasy.
  14. Si può creare un oggetto ad hoc seguendo le linee guida sulla guida del DM. Sono molto dettagliate.
  15. Mi riferisco al design del gioco. OD&D è concepito in un certo modo, con i px dipendenti dai tesori, l'altissima letalità, il dungeon da esplorare e saccheggiare. AD&D ha una filosofia di gioco completamente differente che viene ripresa in pieno dalla terza edizione. La terza edizione stessa è AD&D2+supplementi al completo, rifinita e resa organica. Una serie di combattimenti di difficoltà crescente legati da una storia, un invito generico e reiterato a "interpretare", la mancanza di qualsiasi meccanica legata all'interpretazione. Io non condivido l'opinione che AD&D2 fosse semplice. Era un gran casino, con regole dettagliatissime ma sparse in giro a caso (me lo fece notare Elayne), stratificate e prive di un denominatore comune. La quarta edizione è concepita in modo diversissimo ed è molto influenzata dai giochi forgiti. Si può pure giocare senza DM. La quinta mi sembra cerchi di catturare il "feeling" di AD&D e di creare quell'esperienza di gioco che AD&D prometteva ma non riusciva a dare. In questo senso Mearls si è dato un obiettivo simile a quello dietro Dungeon World, ma ha seguito una strada differente. È vero, la quinta edizione semplifica molte cose . Io non penso che questo lo accomuni ad AD&D, anzi. Uno degli obiettivi della quinta (centrato o meno) è quello di dare un gioco che possa gestire tutte le situazioni con meccaniche semplici. AD&D invece è il gioco dove ogni situazione ha una sua regola specifica oppure la regola manca del tutto e bisogna improvvisare. Sia ben chiaro che questo non è un giudizio di merito su quale edizione sia migliore. Per le ragioni sopra esposte io consiglio la quinta edizione e OD&D a chi cerca la semplicità. AD&D lo lascerei da parte.
  16. La noia mortale. Nelle situazioni estreme per il party tu sei lì a sbadigliare pronto a intervenire con i superpoteri (ma senza esagerare). Se invece sei messo tu alle strette, la situazione dev'essere talmente overpowered che il resto del party è totalmente inutile o è già morto. Dopo la prima volta che hai usato i superpoteri e salvato la baracca gli altri giocatori capiscono di essere inutili di fianco al semidio. E non si capisce perché detto semidio non usi i suoi superpoteri subito in maniera diretta per chiudere la missione in modo rapido e indolore; pure la coerenza narrativa dell'avventura finisce nello scarico. È un'idea bacata a ogni livello di analisi.
  17. Non ho capito. Stai consigliando di fare un PG buggato e di giocarlo con il freno a mano per non esagerare?
  18. La terza edizione e Pathfinder sono evoluzioni di AD&D e sono molto simili ad esso. Non sono assolutamente evoluzioni di OD&D, che è un gioco completamente differente. Quarta e quinta edizione sono cose ancora differenti. L'idea che dalla terza edizione ci siano state due evoluzioni è sbagliata, si tratta semplicemente di giochi differenti con poco in comune. Io ti consiglio di considerare i seguenti giochi: - OD&D - AD&D, 3.0, 3.5 e Pathfinder - 4 - 5? (in realtà non conosco molto bene questo gioco) Non sono intercambiabili, non sono evoluzioni l'una dell'altra. Sono giochi differenti con i propri pregi e difetti. E aggiungo che la versione con il design più raffazzonato e problematico, AD&D/3rd/Pathfinder, rimane la più giocata e amata in assoluto, il che fa riflettere sull'intera querelle sulla qualità del design dei diversi giochi. Il mio consiglio finale è: sono versioni che danno un'esperienza di gioco diversissima l'una dall'altra. Non è davvero possibile dare un'indicazione definitiva. Provate un paio di mesi con 3.5 (più semplice di Pathfinder e AD&D) e poi con 4 e vedete con cosa vi trovate meglio. Magari poi tornate anche ad OD&D, non si può sapere a priori.
  19. Ji ji

    Uccisione di un dio

    Ma per capire, questo Zargon con GS 16 è un essere al top della sua potenza? Un conto è dire che un GS 16 può danneggiare la realtà stessa; un conto è che un'avventura abbia come sfida finale una manifestazione parziale/indebolita/ecc di un essere che deve essere sconfitto in quel momento proprio perché non si manifesti in pieno, in una forma invincibile. È una struttura molto comune nella narrativa fantastica. Il primo esempio che mi viene in mente è la sfida contro Ineluki al termine della trilogia dell'Osten Ard.
  20. Ji ji

    Guida alla Lama Iettatrice

    Beh, alla fine fai quasi un Gestalt Hexblade/Bardo... Con un singolo livello da bardo e un talento diventi un bardo con meno punti abilità ma Bab pieno, più pf, la curse, mettle. Non so, alla fin fine nessuno farebbe più il bardo! Attenzione che non sto dicendo che la cosa in sé sia sbroccata, non sarebbe certo un personaggio overpowered. È solo che non ci sono quasi svantaggi a fronte di grossi benefici.
  21. Ji ji

    Combo Turbobomba

    Bisogna considerare che l'utilizzo di Channelled Pyrobust ha una componente spontanea anche per incantatori che preparano gli incantesimi. Un mago non lo prepara in una delle versioni, prepara l'incantesimo e poi ne decide il tempo di lancio sul momento. Non vedo quindi come possa decidere a priori che l'incantesimo ha tempo di lancio 2 round e prepararne una versione metamagizzata con Incantesimi Veloci. A prescindere da ciò, la principale obiezione rimane il fatto che Channelled Pyroburst non ha un tempo di lancio influenzabile da talenti di metamagia. Ciò che ne decide la potenza è il tempo effettivo passato a caricarlo. Notate il riferimento preciso: the appropriate time has passed. Non si parla di tempo di lancio, si parla di tempo passato. RAW funziona così. Allo stesso modo, uno stregone che lanci un Channelled Pyroburst massimizzato ne lancerà la versione da 1 round o da 2, certo non quellada azione standard, perché - di nuovo - il testo fa riferimento al tempo effettivamente trascorso e non a una grandezza modificabile come il tempo di lancio.
  22. Penso ci sia qualcosa su Ghostwalk.
  23. Ji ji

    Penalità al pg

    Sbagli. Consideriamo il resto fuffa, ovvero cose fondamentali ma diverse dalle regole. Comunque il fatto che i PG respirino è spiegato nelle regole in più punti. A meno che non siano elementali, esterni e non-morti. In quel caso non respirano.
  24. Ji ji

    Penalità al pg

    State discutendo della cosa nel modo sbagliato. Ognuno è libero di interpretare a suo modo la cosiddetta "fuffa". L'importante è che nel gruppo di gioco ci si accordi. L'argomento del contendere qua è solo regolistico. I ranger possono perdere gli incantesimi? No: non c'è nessun riferimento del genere in D&D. I chierici possono perdere gli incantesimi in specifiche situazioni, i paladini anche, i druidi anche. Non ricordo se anime prescelte, bardi divini, guardie nere e sciamani degli spiriti abbiano una simile limitazione. Di certo i ranger non ce l'hanno. Il ragionamento di wwanno si basa su una singola parola nella descrizione della magia divina, "pray". In assenza di uno specifico riferimento, la parola non può essere utilizzata in modo diverso da un semplice descrittore dell'attività. In altri termini, sostenere che l'uso della parola "pray" implichi un riferimento a un codice di condotta e alla possibilità di perdere gli incantesimi è un'estensione impropria di altre regole di specifiche classi. Non esiste una regola che dica che tutti gli incantatori divini possono perdere gli incantesimi. Tutto qui. È una questione di regole e basta. Ogni singola classe che può perdere l'uso degli incantesimi lo fa sotto condizioni proprie che sono chiaramente specificate.
  25. Gli stivali dei calci potenti e la bandana delle testate potenti
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