Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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I PNG di alto livello e la coerenza
Sì ma in sei pagine sono già state mosse obiezioni sensate a tutti i punti che hai portato.
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GDR Fantascienza
Sì ma nemmeno un Glaive di basso livello può fare exploit fisici ripetuti, vista la sua pool fisica. Il problema è che il Nano di medio livello ha una performance fisica buona quanto quella del Glaive di basso livello (o migliore). La cosa vale anche al contrario, un Glaive di medio livello analfabeta può usare la sua pool mentale per avere delle conoscenze paragonabili a quelle di un coltissimo Nano di basso livello. Ricorda anche che le abilità possono diminuire la difficoltà di massimo due livelli e gli asset pure. Si può dire tranquillamente che un PG di livello 4 sa fare TUTTO meglio di un PG di livello 1, a prescindere dall'iperspecializzazione di quest'ultimo. Se non è iperspecializzato, poi, viene surclassato nei propri campi di competenza specifica anche da un qualsiasi PG di livello 3. Per me è un problema.
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Quando il gruppo si divide
Ma perché, i gruppi sono antagonisti? Io non ho mai avuto veri problemi di metagame, quindi nei casi di cui parlo mi regolo con una domanda. Sapere queste informazioni toglierà loro divertimento? Toglierà loro l'emozione della sorpresa, il colpo di scena? Li farà annoiare mentre si impegnano a fare cose che i loro PG devono fare (non sapendo le informazioni) ma i giocatori sanno già essere inutili? In questo caso bisogna mandare parte dei giocatori nell'altra stanza, dove eventualmente possono andare avanti per gli affari loro free-form. Ma è comunque un casino. In generale io la gestisco bene perché riesco a limitare al minimo le scene di questo tipo: chiedo ai giocatori di assentarsi solo per quei minuti in cui si parla di informazioni riservate e poi possono tornare. Di solito possono assistere al resto della scena senza problemi. Suppongo però che con avventure progettate diversamente non sia così semplice perché le informazioni da tenere segrete continuano a presentarsi e bisogna mandare via alcuni giocatori per periodi più lunghi.
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GDR Fantascienza
Il problema di Numenera è che un PG di livello 4 che non ha mai nemmeno messo un cerotto è un medico molto migliore di un PG superpecializzato in chirurgia di livello 1. Due livelli di differenza cambiano tutto, e ce ne sono ben sei. Un Nano di livello tre sa fare a schiaffi molto meglio di uno Strong Glaive Who Masters a Weapon. Non nel modo di D&D, dove magari il mago si pompa con la magia: in Numenera il Nano 3 di cui sopra è superiore al superguerriero 1 proprio nel semplice combattimento fisico (e in tutto il resto). Il gioco ha delle regole ad alto livello di astrazione, ma questo non diminuisce in alcun modo il problema di cui sopra. Il Nano 3 può spostare una grande masso con più facilità del superguerriero con i muscoli scalpitanti di Radamax. È inutile dire che il punteggio fisico e l'edge non rappresentano la forza fisica, perché ciò che succede in gioco è che il personaggio che io ho caratterizzato come un Raistlin può sollevare un masso più grosso e pesante di quello che solleva Conan il barbaro, se ha due livelli in più. Perché può usare molto più effort. Il problema non è arginabile nemmeno eliminando la meccanica dei livelli: significherebbe eliminare metà regolamento perché i px sono usati in senso narrativo per indebolire la Regola Zero e non servono solo a cambiare livello. È un peccato perché il regolamento è semplice e funziona bene, basta abituarsi all'alto livello di astrazione e usarlo nel modo giusto. E rassegnarsi ai problemi di bilanciamento di cui sopra, che purtoppo tendono a disintegrare la caratterizzazione dei personaggi - un PG definito come un cyberguerriero erculeo viene battuto a braccio di ferro da Mago Merlino, se sono di livello 1 e 3.
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Lich livello incontro 6
Guarda, se vuoi semplificare le cose al massimo puoi semplicemente creare un mago umano (o elfo o quello che preferisci) e dargli il tipo non-morto, che è più o meno ciò che fa il necropolitano. Le capacità del tipo non-morto, che sono soprattutto un gran numero di immunità, le trovi nell'appendice in fondo al Manuale dei Mostri.
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Delucidazioni Pathfinder ed Eberron
C'è GURPS. Esistono anche conversioni amatoriali di Eberron. In GURPS le cose sono molto realistiche, quindi gli esiti del gioco sono analoghi a quelli che puoi aspettarti nella vita reale. Un uomo che brandisce un'alabarda è enormemente svantaggiato rispetto a chi ha un fucile mitragliatore. Ma nel rinascimento questo problema era molto meno pronunciato, quindi non devi preoccuparti troppo; un archibugio può essere molto pericoloso ma ha un solo colpo, è impreciso e lento da ricaricare. E le armature migliori le puoi bucare solo con un moschetto, troppo pesante e ingombrante per essere usato fuori da una battaglia campale. Le palle di archibugio si fermano, e quelle di pistola sono ancora meno pericolose. Se invece vuoi uno stile di gioco più "cinematografico" puoi usare molte regole opzionali per bilanciare il gioco come preferisci. La psionica può essere utilizzata sia con il sistema base (psionica come vantaggi) oppure con il sistema psionico opzionale (su un manuale a parte). Le armi e armature rinascimentali (comprese le baionette) sono presentate in grande dettaglio su Low Tech. La roba a vapore la trovi in Low Tech e High Tech. Cangianti e Forgiati e altra roba di Eberron le trovi, come dicevo, in conversioni amatoriali online.
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Quando il gruppo si divide
Io di solito faccio giocare i singoli giocatori mentre gli altri assistono. Chi non gioca in quel momento si diverte a seguire la storia. Però i nostro tipo di gioco non è basato sui combattimenti come si usa in D&D. Credo che in un gioco improntato al combattimento i giocatori che assistono e basta possano annoiarsi.
- GDR Fantascienza
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Guida allo Psion
No, è broken. A meno che il DM non metta sempre in campo dei nemici con contromisure ad hoc. Come con Shivering Touch o il Dweomercoso: devi costruire tutti gli incontri in funzione di una capacità sbroccata che può asfaltare ogni combattimento normale.
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Buildare l'INNATO
Perché Sovraccarico? È la Wild Surge dei poveri (ovvero delle classi che non sono l'Innato) e non puoi usarla insieme alla tua capacità di classe. Sarebbe meglio prendere Unconditional Power e/o il talento che dimezza il backlash della Wild Surge, purtroppo sono sul Complete Psionic.
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Guida allo Psion
Larval Flyers è roba di livello Dweomerkeeper, Planar Shepherd e Shivering Touch. Impossibile da usare in un gioco assennato.
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Buildare l'INNATO
Il Wilder dà il meglio di sé come gish. Il numero di poteri lo rende simile a un Warlock più che a uno stregone. Con la giusta scelta di poteri, presi anche dalla lista del guerriero psichico grazie al talento per avere poteri extra, può ricoprire molti ruoli. Con Expansion, il potere Extra Reach (su Mind's Eye) e con un'arma ad asta copre un'area enorme e sbilancia tutti. Con la combinazione Share Pain + Vigor + Psicocristallo ha montagne di pf. Con Expansion e Claws of the Beast fa un sacco di danni. Inoltre il grande numero di pp e la surge si sposano bene con l'uso dei buff... può manifestare Expansion a livello 7 (diventando enorme) già al quinto livello! Se si segue questa strada, l'unica CdP sensata è l'Illithid Slayer, ma va bene anche puro. A prescindere dal fatto che tu faccia un Innato gish oppure più simile a un incantatore puro, ti consiglio assolutamente la variante Educated Wilder che trovi su Mind's Eye.
- Lich livello incontro 6
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Creazione Nuovo incantesimo: Campo anti-metamagia
Il modo migliore per limitare l'uso di un incantesimo (sia da parte dei PG che dei PNG) è dargli delle componenti materiali costose.
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Creazione Nuovo incantesimo: Campo anti-metamagia
Ma un buon motivo per cosa, esattamente? Non hai colto il succo del mio messaggio. Dissolvi Magie rende inutili quegli orridi chierici che se ne vanno in giro con Potere Divino persistente. E quindi? Ci mettiamo a piangere in coro? Un mago che - in una specifica situazione - non può usare i suoi preziosi talenti rimane... cosa? Un full caster? Una classe base ridicola e sbroccata a prescindere dai talenti? Sì.
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Creazione Nuovo incantesimo: Campo anti-metamagia
Pensa che Unto rende inutili tutte le capacità di classe del Berserker Furioso e Protezione dal Male rende inutili gli specialisti in incantamenti e i Beguiler. Un Campo Anti-magia invece rende inutili i caster in toto, a prescindere dai loro talenti, e tutti gli oggetti magici.
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Aiuto sviluppo incantatore arcano e divino
Per quale motivo deve per forza lanciare incantesimi di livello 9 entro il livello 20? Se arriva a lanciarli al livello 21 non cambia poi molto.
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Paladino Aasimar o Umano?
Invece che Battle Casting metti Battle Blessing del Complete Champion.
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Monaco mezzo drago
No, Rapidstrike e Improved Rapistrike sono due talenti del Draconomicon che permettono di fare attacchi iterativi con le armi naturali. Ma credo servano tre o più attacchi naturali come prerequisito.
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Monaco mezzo drago
Era ironico. Si riferisce al fatto che in passato ci sono state discussioni a non finire sull'argomento perché è una costruzione che a una prima occhiata può sembrare molto forte, ma in realtà ha delle lacune enormi.
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Il DM più stupido che avete avuto
Questa discussione non è fatta per rant contro i propri e altrui DM
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Un Talento Per Necromante Non-Morto
Fell Animate, IL talento per un Negromante del Terrore. Applicandolo con pazienza a Infliggi Ferite Leggere ti può procurare un' armata di non-morti senza spesa per le componenti materiali.
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Dndtools.eu chiude - End of an Era
Il motivo è che WotC e Hasbro vogliono dare una comunicazione: non sono disposte a rinunciare ai loro diritti commerciali. Finché un sito è una piccola realtà, si può chiudere un occhio. Dndtools invece è diventato un punto di riferimento mondiale per d&d 3.5. Lascialo online, e presto qualcuno ne farà un clone per l'edizione attuale. Inoltre il sito è una risorsa nuova per i giocatori di un'edizione non più supportata commercialmente. Può invogliare i nuovi giocatori a usare il vecchio sistema (che è completo e gratuito online) invece di quello nuovo, che costa e non ha una risorsa analoga. Non ci sono tattiche nascoste, è proprio abc. Che queste strategie di marketing siano ben fatte e al passo coi tempi e utili, poi, si può certo mettere in discussione. WotC non creerà un sito analogo, per le ragioni sopra esposte. Se ricordate ha anche devastato i forum ufficiali della terza edizione fingendo che fosse stato un errore. Come dico sopra, non si tratta di idiozia, è una visione del marketing molto conservativa. Attenzione però a immaginare la WotC come grandi uffici da film pieni di professionisti che non sbagliano mai. Quella roba nella realtà non esiste. La quinta edizione è un cosiddetto "legacy brand" su cui non è stato fatto un grande investimento commerciale - gli uffici di WotC sono molto più focalizzati su Magic. Nessuno si aspetta un ritorno economico massiccio (sebbene ci si aspetti un bilancio in attivo). Durante i playtest la mia impressione netta era che al progetto D&D Next lavorasse un gruppetto di sopravvissuti con poco sostegno aziendale. E anche il diario di Mearls sul design mostra uno sparuto gruppetto di autori incerti sulla direzione da prendere. Prendere D&D Next come rappresentazione di una politica aziendale dinamica e consapevole e curata secondo me è un abbaglio.
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Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?
Ma poi i maghi hanno la barba lunga, si sa, e il cappello alla Merlino. Se metti un cappello blu a punta a un nano quindi diventa un mago. Se il cappello a punta è rosso però diventa uno gnomo.
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Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?
Il motivo è che Gimli si presenta come un personaggio molto prosaico e sospettoso nei confronti della magia. Quindi i nani non possono fare i maghi. Però i chierici non ci sono ne iSdA, sono un'aggiunta a parte e quindi il problema non si pone.