Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
-
Variante: Draconic racial class
La classe di mostro è una classe a tutti gli effetti, sebbene utilizzi regole speciali. Le regole di Specie Selvagge dicono chiaramente che la classe di mostro non ha MdL in quanto "quest'ultimo viene sostituito dal livello di classe di mostro del personaggio" (p. 25). Non si può applicare la regola di Arcani Rivelati perché non c'è alcun MdL da ridurre.
-
Aranea o no?
Un aranea lancia incantesimi come uno stregone di 3° livello. Questo significa che se poi avanza come stregone, i livelli di classe si aggiungono a quelli già posseduti. A livello 8, prendendo il primo livello da stregone, lanceresti quindi incantesimi come uno stregone di livello 4. La strada dello stregone mi pare quindi migliore di quella del mago.
-
Punti ferita consapevolezza delle perdite
Ognuno gioca come preferisce e introduce le HR che preferisce. Ma attenti a crearvi problemi che non esistono. D&D 3ed è un gioco prevalentemente tattico basato sui combattimenti. Le cure sono lì per essere utilizzate e impedire che i PG crepino, non sono lì per simulare il potere mistico della divinità che si incanala nel suo fedele servitore e, tra esclamazioni di meraviglia e villici in adorazione, richiude miracolosamente la slabbrata ferita sanguinante et palpitante inferta dai malvagi servitori del malvagio dio della malvagità i quali stanno pugnando con le loro armi vili e corrotte dalle profondità dei sette inferni. Sono slot incantesimo e pf. La cura magica non ha nulla di drammatico né d'atmosfera, serve a evitare di rifare il PG.
- Variante: Draconic racial class
-
Dubbi del Neofita (11)
Il retraining non permette di cambiare i livelli di classe, bensì di sostituire un livello di classe con un livello di sostituzione razziale o viceversa. Per cambiare i livelli di classe è necessario il rebuilding, il quale richiede un'apposita quest creata dal DM ad hoc. Sia il retraining sia il rebuilding si riferiscono solo ed esclusivamente ai "class levels" ovvero ai livelli di classe, e mai ai DV razziali.
-
Quale sistema adottare?
Snello e veloce c'è Simulacri. Non so se si trovi gratuito sul wb, vale la pena di cercarlo Anche il "motore" di gioco PbA, Powered by Apocalypse, mi sembra si adatti bene alla tua richiesta. Non so se ne esista una versione declinata verso lo spionaggio cinematografico. Altra possibilità è il GURPS Lite. Gratuito e in italiano (con qualche pecca e refuso di traduzione) è un ottimo sistema, semplice e flessibile e adatto a simulare nel modo migliore ogni realtà di gioco. Io lo trovo molto funzionale per i mondi "hollywoodiani".
-
Beguiler cercasi razza e talenti
Divine Companion non è un talento ma un ACF dello stregone e non si può applicare al beguiler.
-
Equilibrare LEP
Io farei un paio di modifiche. Se viene ridotto a 0 pf assume forma gassosa come da standard, però i danni si subiscono normalmente; se arriva a -10, muore. Già è stata azzerata la RD, almeno la scappatoia della forma gassosa la lascerei. Altrimenti potresti scoprire che questo vampiro è molto più fragile di quanto sembri. Per compensare, diminuirei i bonus alle abilità a +4 e modificherei i bonus di caratteristica di Des e Sag: Des +2 e Sag +0. Se un PG vuole punteggi alti, che li acquisisca normalmente. Infine specificherei se charme, forma alternativa e forma gassosa siano capacità soprannaturali (come da template originale) o magiche. Ricordo che le capacità soprannaturali non provocano AdO, non sono dispellabili e hanno CD del TS pari a 10 + 1/2 DV + mod Car. Io le lascerei soprannaturali, a parte forse charme (ribadisco che charme soprannaturale non è dispellabile). In ogni caso, sia questo template sia quello del lich sono ben più forti di quello del licantropo.
-
Beguiler cercasi razza e talenti
Come famiglio base io prenderei il corvo, sempre pieno di stile, capace di volare e parlare. Con Improved Familiar, un Imp o un Quasit a livello 7: volano, diventano invisibili, parlano, hanno le mani, usano individuazione del magico a volontà e comunione (senza costo in px) una volta alla settimana. Il famiglio migliorato può stare a un passo di distanza dal padrone su entrambi gli assi di allineamento, quindi per un beguiler neutrale un famiglio LM o un CM vanno bene.
-
Equilibrare LEP
Lo charme su mostri a volontà è una delle capacità più forti del warlock. E' quel genere di capacità che sulla carta sembra poca roba, poi lo provi in gioco. Charme a ripetizione finché non entra, basta poco, ed ecco che non hai semplicemente sconfitto il nemico, hai un alleato. Inoltre si tratta di una capacità razziale, quindi abusabile con Trasformazione Sovrannaturale. Non sottovalutate gli ammaliamenti usabili a volontà perché sono molto forti.
-
Beguiler cercasi razza e talenti
Come talento ti consiglio Obtain Familiar. Eventualmente anche Improved Familiar. Incantesimi Focalizzati (ammaliamento) e Incantesimi Inarrestabili sono molto utili. E' quel genere di talento che nelle guide non compare mai ma nel gioco può far la differenza.
-
Equilibrare LEP
I vampiri non vengono giocati praticamente mai. Il motivo è che sono sottopotenziati, ovvero hanno un MdL completamente sballato. Non c'è nulla nel template che giustifichi quel +8. Cambia l'attacco con lo sguardo da "a volontà" a "3v/giorno". Elimina i bonus a Des, Int e Sag. Diminuisci i livelli negativi inflitti con il tocco a 1. Modifica Create Spawn: le creature si trasformano solo in Vampire Spawn e mai in veri vampiri (a prescindere dal numero di DV); in nessun momento si possono avere sotto controllo più DV dei propri (invece che il doppio). Diminuisci Fast Healing a 2 oppure elimina forma alternativa e potere di evocazione. A questo punto un MdL +4 mi sembra corretto.
-
Quantitativo di tentativi di Scacciare non morti
La variante di Pathfinder non mi piace. Io non sono un tradizionalista a tutti i costi ma il TS mi sembra proprio una cosa estranea allo scacciare.
-
Immondo Balsfemo
Talenti Fey Heritage + Fey Presence sul Complete Mage. Acquisisci Charm Monster (livello 4) come capacità magica. Il secondo talento ha come prerequisito il 6° livello del personaggio.
-
Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
Non c'è nessun dubbio. Se hai usato un'azione immediata durante il tuo turno, essa è l'azione swift di quel turno. Non ne puoi usare altre. Appena finito il tuo turno, puoi usare un'altra azione immediata perché essa è l'azione swift del turno successivo. A questo punto, fino alla fine del turno successivo, non puoi usare più azioni swift né immediate.
- Incantesimo "Colpo accurato"
- E6 - Compendio delle Classi
-
Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
Non sapevo che il CustServ avesse detto qualcosa sulla questione. Cito il manuale: Letteralmente significa che il turno extra ha disponibile anche l'azione swift e che - in caso di uso dell'azione immediata fuori dal proprio turno - si perde l'azione swift del successivo turno normale, vale a dire il turno nel regolare ordine di iniziativa. Nella combo in oggetto la cosa non ha comunque importanza, perché un'azione immediata usata nel proprio turno usa l'azione swift del turno stesso e non quella del turno successivo. Eternal Training dice che si guadagna l'uso di una manovra, non la sua conoscenza. Sono d'accordo con la tua interpretazione dell'intenzione degli autori: si tratta del solito poor wording, perché è chiarissimo che quel use voleva essere un knowledge (più readiness e grantedness), cionondimeno è un use e credo che sulla RAW non possano esserci discussioni.
-
Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
Island in Time dà come azione immediata un turno extra, comprensivo di tutte le proprie azioni inclusa l'azione swift. Piuttosto non capisco la frase tra parentesi relativa a Eternal Training. La capacità di classe non richiede alcuna azione. La questione funziona diversamente. Azione di round completo del proprio turno: uso Time Stands Still Azione immediata: uso Island in Time, che mi dà un nuovo turno Nessuna azione: uso Eternal Training per avere - disponibile e ready (ed eventualmente granted) - Time Stand Still, senza bisogno di recuperarla Azione di round completo: uso di nuovo Time Stand Still. Rimane ancora un'azione swift a disposizione nel turno extra, che potrei prima di Time Stand Still per attivare un boost (per esempio Raging Mongoose).
-
Tankone nanico!
Proponigli anche la Heavy Poleaxe del Complete Warrior. Ascia con portata. Poi il talento Shield and Pike Style, si trova su Dragon Magazine 338. Se non hai la rivista, te lo descrivo io: quando impugni un'arma con portata che fa danno perforante, puoi usare contemporaneamente uno scudo leggero e ne ricevi il bonus alla CA. Così, al costo di due talenti - quello sopra e Exotic Weapon Proficiency - puoi fare uno Knight con ascia con portata (come quella dell'illustrazione, che è un'ascia inastata) e scudo.
-
Cercasi razza umana con bonus ad Intelletto
Dark Sun non è Low Magic. La differenza comunque è un'altra. Midnight è un'ambientazione non ufficiale. Dark Sun è un'ambientazione ufficiale.
-
[HR] Danni da caduta
Tedio? Ti sbagli. E' un ottimo consiglio. Se vuoi un'esperienza di gioco più realistica, la soluzione migliore è usare un sistema più realistico, non porre pezze ad hoc a D&D. Può darsi che la risposta "cambia sistema" ti sembri OT in quanto non commenta nello specifico il sistema proposto. Ti pongo la stessa identica risposta in altri termini. Alla fine del tuo post chiedi "che ne pensate". Io penso che sia una pezza che non risolve nulla. Secondo il tuo sistema, il personaggio che si lancia da 15 metri ha il 50% di probabilità di riportare danni critici. Questo mi pare sensato. Ma gli esiti della caduta non possono contemplare solo dei punti di danno. Dovrebbere essere possibile che il PG cada e non muoia ma si rompa una gamba. Magari verrà preso prigioniero dagli orchi. Magari riuscirà a trascinarsi in qualche modo e a nascondersi. Quanto tempo ci vuole, realisticamente, per guarire una gamba rotta? Che possibilità c'è che la frattura, in mancanza di cure adeguate, si saldi male e comporti una perdita di prestazione definitiva? A quanto ammonta questa perdita definitiva? E se la ferita venisse recuperata in pieno ma lasciasse uno strascico di dolori ricorrenti? Eccetera. Posso quindi rispondere alla tua domanda dicendoti che penso che la tua soluzione sia insoddisfacente perché il sistema di base di D&D non supporta adeguatamente queste aggiunte regolistiche.
-
Il Factotum
Il requisito dell'Incantaspade è la capacità "to cast 2nd-level arcane spells", al plurale. E' ciò che nelle FAQ viene definito inherent ability, ovvero la capacità generale, in contrapposizione alla chance, la capacità limitata. E' una distinzione poco chiara; inoltre le FAQ rappresentano un'interpretazione delle regole e non hanno un carattere regolistico di per sé. Sono comunque l'unica fonte che esista su questo argomento e, se dobbiamo seguirle, la combo non funziona. Il caso di Metamagic School Focus rientra appieno nella categoria chance. Dico ciò per completezza. A me la distinzione introdotta con le FAQ sembra capziosa e contestabile. Quello che invece mi lascia perplesso è l'idea di usare Easy Metamagic con uno slot dello stesso livello dell'incantesimo da metamagizzare. Questo non è possibile. Per applicare un talento di metamagia modificato da Easy Metamagic serve sempre uno slot di almeno un livello superiore a quello base.
-
Censimento dei GURPSisti
Io gioco abitualmente a GURPS.
-
Cercasi razza umana con bonus ad Intelletto
Umano dell'ambientazione Dark Sun, Dragon Magazine 319 p. 26. Ha tutti i tratti dell'umano standard, un bonus +2 a due caratteristiche a scelta e alcuni poteri psionici e punti potere. MdL +1.