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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Se togli la RI, ottieni una razza inferiore all'Asimaar, che ha MdL +1.
  2. Ji ji

    Rendere il samurai giocabile

    Farebbe ancora schifo. Se un giocatore vuole interpretare un samurai io gli consiglierei di fare un guerriero oppure un warblade. La classe base (che IMHO non ha senso di esistere) fa schifo oltre ogni possibile correzione.
  3. Font of Inspiration preso sette volte ti dà 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 28 punti ispirazione.
  4. Ji ji

    Ma l'Ur-Priest...?

    Questa discussione si basa su premesse erronee. D&D è un gioco che prevede un DM. Il problema individuato dalla discussione è un falso problema. Il DM valuterà come e perché i poteri vadano persi. Se invece si vuole considerare il testo di per sé (come se non esistesse un DM), di nuovo non c'è problema di sorta. La capacità di lanciare incantesimi viene persa, la regola è inequivocabile. Eventuali elucubrazioni e interpretazioni sulla natura dell'Ur-priest non cambiano la sostanza della regola.
  5. Nove rombi. I tre quadranti completi hanno rispettivamente 3, 4, e 5 cluster di 3 rombi orizzontali. Il quarto ha 3 cluster; aggiungendone altri 3 diventano 6 e completano la serie.
  6. Mi pare che il sistema sia molto buono. Il fatto che per i PG buoni le cose siano più difficili che per i PG malvagi non dovrebbe essere considerato un problema. Se si vogliono fare PG buoni, si prendono anche gli svantaggi del caso. Altrimenti si possono creare PG malvagi o anche cambiare allineamento come conseguenza delle azioni fatte.
  7. Così lo confondi ancor di più, Blackstorm gli hai suggerito una build con LEP 17. Mezzorco Barbaro 4/Guerriero 2/Berserker Furioso 10, con talenti più o meno in ordine: 1: Attacco Poderoso 3: Ira Distruttiva 5 Spingere Migliorato 6: Ira Intimidatoria, Incalzare 9: Truppa d'Assalto 12: Leap Attack 15: Ira Extra Si fa la variante del barbaro Lion Totem (sul Complete Champion) così da poter fare attacchi completi in carica con la capacità di classe Pounce (almeno questa è l'interpretazione classica che si dà).
  8. Ji ji

    Guida al Warblade

    Non avevo mai considerato la cosa in questi termini. Ho riletto bene la descrizione di classe e quella del mezzelfo e mi hai convinto: l'interpretazione che restringe l'Eternal Blade agli elfi è la più convincente. Tra i talenti aggiungerei Faerie Mysteries Initiate, mi sembra che non ci sia. Risolve il principale problema degli elfi warblade.
  9. Ji ji

    Guida al Warblade

    Bravissimo Drimos! Dopo il doveroso apprezzamento, due piccole critiche Mezzelfo: qualsiasi razza permetta l'entrata nell'Eternal Blade merita almeno il nero. Anche se fossero gli elfi di Harry Potter. White Raven: uno dei principali poteri della scuola è garantire azioni extra ai compagni. Il potere delle manovre è direttamente proporzionale a ciò che i compagni possono fare con le loro azioni. Perciò va molto bene se White Raven Tactics dà un'azione extra al collega barbaro. Ma va ancora meglio se dà un'azione extra al caster di alto livello che la userà per lanciare un incantesimo devastante o per guadagnare una posizione migliore o per estrarre una pergamena. White Raven fa bene a tutti. :D
  10. Faccio un altro appunto (poi puoi denunciarmi per stalking ): anche un mago/druido/chierico/archivista surclassa spesso le altre classi, a meno che non si limiti. Ma non deve per forza autolimitarsi. Nelle campagne 3.5 che ho amministrato come DM, ho sempre messo certi paletti; per esempio, niente Metamorfosi e Trasformazione, niente Metamagia Divina + Incantesimi Persistenti, niente forma selvatica, niente Celerity, niente... va beh, un mucchio di roba eliminata. Sia perché alcune cose non mi piacciono/non si adattano all'ambientazione, sia perché sono sbroccate. I giocatori non si autolimitano, decidiamo prima cosa escludere. Lo stesso si fa con gli psionici. Però farlo con gli psionici è più semplice, perché la roba sgrava e le possibili combo assurde sono molte meno.
  11. Sul sito WotC c'è un template per l'entomantropo, l'equivalente insettiforme del licantropo.
  12. Vorrei capire quale talento renda uno psion troppo forte rispetto a un mago o a un druido e cosa tu intenda quando scrivi "andare in nova". Mi incuriosisce soprattutto questa seconda cosa, perché ne leggo sempre come di una caratteristica intrinseca della classi psioniche, mentre a me non risulta che sia così.
  13. Font of Inspiration non è su Dungeonscape. Il talento si trova in un articolo del sito WotC.
  14. Lo psion non parte con talenti gratis. Non ha incantesimi silenziosi o immobili, ha poteri. Altrimenti possiamo dire che i maghi (e gli stregoni, i druidi, i chierici, gli archivisti e tutte le altre classi sgrave) hanno infiniti focus psionici gratis, visto che non incorrono mai in nessuna delle pesantissime limitazioni date dal focus. E questo è un vantaggio superiore a qualsiasi incantesimo silenzioso e immobile. Gli psionici non possono "andare in nova" più di qualsiasi altro caster. Il numero di pp spendibili in un'azione è limitato, e il numero di azioni è anch'esso limitato. Uno psionico può spendere esclusivamente il numero limitato di pp permesso da questi vincoli. L'unica eccezione sono particolari combo di poteri che permettono di moltiplicare le azioni. Sono un paio di gabole equivalenti ad altre gabole da caster (come quelle dello Shadowcraft Mage o la metamagia divina sui persistenti o la metamorfosi in Chronotyrin/Choker o quella in War Troll con immunità all'acido e ai danni non letali o il Dweomerkeeper con desiderio gratis), e da non caster (come White Raven Tactics). E' sufficiente eliminare Synchronicity, che peraltro in PF non esiste perché non è OGL, e poco altro. Molto più semplice che nerfare tutte le oscenità dei caster magici, eppure non sento mai parlare di DM che vietano maghi e druidi perché "troppo sgravi". Il sistema psionico è molto migliore, più equilibrato e playtestato di quello magico
  15. Il chierico senza divinità fa parte delle regole base. Poi ci sono ambientazioni come FR che impongono di avere una divinità, ma sono esse l'eccezione, non le regole core.
  16. Certo che quel if any si riferisce al compagno animale. Questo non è in discussione Solo, non ha molto senso attribuirgli le capacità che il famiglio possiederebbe, se parliamo di una variante senza famiglio. Perché in quel caso il famiglio (inesistente) non possiede nessuna capacità, e sono queste capacità inesistenti a passare al compagno animale. Insomma, ci ritroviamo con un normale compagno animale, senza dubbio molto utile, ma non paragonabile al cmpagno/famiglio proprio del gerofante.
  17. Il Tob rende le classi combattenti molto più divertenti da giocare. Questa è la prima ragione per usarlo. Il sistema delle manovre e dell'IL è di gran lunga la cosa meglio realizzata della terza edizione, funziona così bene che fa sembrare il resto del gioco un pasticcio privo di playtest (cosa che in effetti è). Un ladro con qualche livello da swordsage rimane un ladro al 100% ma diventa più flessibile e potente. Un ranger warblade ben fatto è un ranger abile quanto la versione base ma è tre volte più efficace e versatile in combattimento. Un paladino crusader è il oaladino come sarebbe dovuto essere. Un warblade barbaro, uno scout swordsage, sono tutte opzioni ottime che non perdono nulla e aggiungono molto. Secondo me non c'è alcuna ragione di dare le manovre alle classi core. Basta multiclassare con efficacia tra esse e le tre classi marziali e si ottengono risultati perfetti.
  18. Ovvero nessuna abilità, se scegli una variante senza famiglio. Rinunciare al famiglio è davvero una cattiva idea.
  19. La divinità che segue le azioni di ogni suo singolo chierico e punisce coloro che sgarrano è uno di quegli aspetti di D&D che ti fanno chiedere se davvero Arneson e Gygax fossero uomini adulti o se andassero ancora alle elementari. Idea presa magistralmente in giro nel mondo del disco, quando si parla degli dei che compiono atti di teppismo adolescenziale ai danni di coloro che si dichiarano atei.
  20. La questione è più sottile. In OD&D si gioca per superare delle sfide. La stessa identica cosa è valida per la terza edizione. Quando si supera la sfida si prendono i px. In terza edizione il concetto di superamento di una sfida è a tratti nebuoloso. Ammazzare un mostro significa senza dubbio aver superato la sfida, ma in altri casi la cosa è meno chiara. Se supero il mostro guardiano alla porta dell'inferno aggirandolo con l'astuzia, ho superato la sfida? Anche se dopo dovrò ripassare di là e risuperare la stessa sfida? C'è molta discrezionalità. In OD&D invece la regola è molto più precisa. Quando i PG escono dal dungeon a fine sessione, si contano le monete d'oro recuperate (ovvero portate fuori dal dungeon). Non ci sono dubbi su quali sfide siano state superate e quali no: se hai preso i tesori hai superato la sfida, altrimenti no. In questo senso, la terza edizione è molto più simile ad OD&D di quanto spesso si sostenga. La differenza è che la terza edizione è più discrezionale: mentre OD&D ha regole precise che regolano come superare una sfida senza uccidere i nemici, in terza edizione la cosa è lasciata alla decisione del DM. Entrambi i sistemi sono poco adatti a creare una narrazione, e infatti entrambi i giochi sono improntati al dungeon crawling. La soluzione proposta per D&D Next è una non-soluzione: si prende un gioco con regole improntate al superamento di sfide (a cominciare dalle regole su px e livelli), si osserva che tali regole non supportano uno stile di gioco dedicato alla narrazione, si propone come soluzione di fare a meno delle regole e di regolarsi in totale libertà. Pensare di vendere questo tipo di concetti è offensivo per il potenziale acquirente.
  21. Ji ji

    Gurps fentasi

    Scaricato e letto. Bel lavoro! Divertente e originale. E certi consigli su come gestire l'ambientazione sono interessanti anche in ottica "seria".
  22. Era più complesso da creare. Da giocare era più semplice.
  23. Svolta? A me pare che sia la direzione data sin dall'inizio, nel bene e nel male.
  24. I cristalli del Magic Item Compendium non permettono di infliggere danno da precisione ma solo ed esclusivamente Sneak Attack e colpi critici. Io condivido l'abitudine di aggiungere i danni da precisione generici, però ricordiamoci che si tratta di un'estensione delle regole Il Knight sarebbe il guerriero cavalleresco. E' una classe per certi versi simile al paladino, ma il suo codice di condotta e le sue capacità si basano più su una sorta di codice cavalleresco che non sull'allineamento. I primi tre livelli danno capacità molto interessanti basate sul carisma e un talento bonus, Mounted Combat, che serve come prerequisito per il Champion of Corellon. Inoltre come taglio e atmosfera la classe si sposa molto bene con la CdP che ti interessa. Si potrebbe persino pensare a un PG Paladino 2/Guerriero 2/Knight 3/Champion of Corellon. Al contrario di tante costruzioni multiclasse strampalate, questa può dà a un PG molto caratterizzato e interessante da interpretare.
  25. Gli psionici di pathfinder (Psionic Unleashed) sono identici a quelli di D&D 3.5. I personaggi psionici sono molto più equilibrati dei caster. Le leggende sul loro sbilanciamento nascono e vivono a causa di persone che non conoscono il sistema psionico e ne parlano a sproposito.
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