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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Io farei forza e saggezza. Senza Shadow Blade l'appeal della destrezza scende.
  2. La modularità è stato uno dei temi portanti dello sviluppo di questa edizione. Come può esserci ancora tanta incertezza su questo punto?
  3. E' logico che nel tier 3 ci sia "gente che in combattimento ci va alla grande", come warblades e crusader. Il Factotum sta all'altro capo del tier, quelli capaci di far tutto e bene senza avere aree d'eccellenza. Ha molte abilità, cerca e disattiva trappole meglio del ladro, ha UMD e può aggiungerci una volta al giorno il proprio livello di classe come bonus, lancia incantesimi fino a livello sette, fa due azioni standard in un round (!!!), ignora RD e SR, cura i compagni, può aggiungere un bel bonus a TS, TxC, AC o danni, aggiunge Int all'iniziativa, alle abilità furtive, a scassinare, ad acrobazia, alle prove di sbilanciare. Agisce per primo e può lanciare due incantesimi da pergamena in un singolo round ignorando la SR dell'avversario, per dire una delle possibilità sbroccate della classe. Oppure fare un attacco completo con sneak attack e il talento craven e iaijutsu focus ignorando la RD. Se il factotum avesse le stesse capacità di combattimento di un warblade e in più tutto ciò che ho elencato sopra non sarebbe nel tier 3 ma nel 2. Il warblade fa più danni del factotum, il factotum fa più cose del warblade. Il warblade è molto specializzato, il factotum è molto flessibile.
  4. Ji ji

    CDP cercasi

    Se non ricordo male, Anima Prescelta e Sciamano degli Spiriti hanno le caratteristiche che cerchi.
  5. Ji ji

    Iniziativa esagerata

    C'è anche il potenziamento Eager per le armi, sul MIC.
  6. Ji ji

    Recensione

    Ho avuto l'occasione di dare un'occhiata attenta al gioco. E' senz'altro un gioco con meccaniche molto classiche. Non ho visto tracce di regola zero, precisazione doverosa perché talvolta si afferma che le meccaniche classiche contemplino automaticamente tale regola. Per ciò che ho potuto vedere sinora, il gioco sembra bello e ben testato. L'ambientazione è anch'essa bella e stimolante. Credo che proverò a giocarlo appena ne avrò la possibilità.
  7. Ji ji

    Livello manovre e stance

    Aggiungo da pag. 39:
  8. Il concetto di innocenza fino a prova contraria non esiste in D&D per come il gioco è concepito. Gli avventurieri sono persone che vanno in un dungeon - ovvero a casa altrui - e fanno un massacro per rubare un tesoro. E' una cosa moralmente molto discutibile. Eppure, guardiamo la più classica delle avventure per D&D, Keep on the Borderland: gli eroi cercano le Caverne del Caos, che assalteranno e spoglieranno dei tesori facendo un milione di morti, perché è un avamposto del male/caos. Nessuna ambiguità morale: le creature che abitano le caverne sono malvage e come tali possono (e devono) essere uccise senza pietà e senza rimorso. La loro colpa non è ciò che fanno, ma ciò che sono. La capacità di Individuazione dal Male non individua le persone che abbiano commesso un crimine; individua le persone di allineamento malvagio. Questa non è etica di alto livello e ognuno è libero di interpretare il sistema come più gli piace. E' lecito decidere che un PG buono (o legale) non possa prendere provvedimenti punitivi in assenza di un atto malvagio. Ed è altrettanto lecito decidere che la malvagità merita di essere punita di per sé a prescindere dagli atti. E' questione di come si decide di interpretare un sistema debole e incoerente, e quindi tutto va bene.
  9. Senza Shadow Hand, la classica costruzione focalizzata su Des non è più così allettante. La limitazione delle scuole elimina anche la costruzione atipica (ma bellissima) Swordsage/Chierico/RKV. Per aver manovre di livello 9, ti serve un IL di 17. Questo ti lascia 6 livelli per multiclassare. Io consiglio 4-6 livelli in una o più classi a Bab pieno, in modo da arrivare al fatidico +16 entro il livello 20. Si può fare una costruzione con Sag alta e a classi che sinergizzano. Per esempio potresti fare due livelli da Ranger con il livello si sostituzione Moon-Warded, che ti dà Sag alla CA in armatura leggera. E' un privilegio diverso dal bonus di Sag alla CA dello Swordsage (è una capacità soprannaturale, funziona anche con lo scudo e si chiama Armor of the Senses) e si somma ad esso. Altra classe che sinergizza è il paladino, in qualsiasi variante, con il talento Serenity: due livelli e aggiungi la Sag anche ai TS. Una possibile idea sarebbe quindi Ranger 2/Paladino 2/Swordsage 16. Bab +16, Sag x2 alla CA e ai TS, manovre di livello 9, un nemico prescelto. Se piace, puoi pure investire gradi in sopravvivenza e creare una sorta di ranger marziale. Altrimenti 4 livelli da Guerriero, puri e semplici, per avere Bab +16, IL 18 e tre talenti bonus. Talento irrinunciabile: Adaptive Style; se si fa il paladino, anche Serenity.
  10. Ji ji

    Livello manovre e stance

    No, si possono selezionare manovre e stance di livello adeguato all'Initiator Level del personaggio.
  11. Il PG che definisci charger primario quanto ha? Facendo un rapido calcolo 20 bab + 14 Str in mighty rage + 5 arma + 2 carica = 41 al primo colpo, poco migliore, e il PG non sa far altro che caricare.
  12. La riproduzione dei tanar'ri e dei diavoli è spiegata dettagliatamente nei Fiendish Codex I e II. Gli elementali, se non ricordo male, vengono generati direttamente dai piani elementali.
  13. Ji ji

    1d20 o altro?

    edit
  14. Sulle divinità di Greyhawk c'è la serie degli articoli Core Beliefs su Dragon Magazine; secondo me è il meglio che si trovi sull'argomento e sono molto ben fatti. Il resto delle informazioni sono sparpagliate in giro per moduli e manuali delle varie edizioni, per esempio Monster & Mithology, Expedition to the Demonweb Pits e From the Ashes
  15. Sottoscrivo. Molte divinità di D&D hanno credo sensati. L'ambiguità e l'inconsistenza del sistema degli allineamenti non si estendono genericamente ai singoli credo, che anzi vengono dettagliati proprio per ovviare a queste mancanze.
  16. Ji ji

    1d20 o altro?

    Nella principale campagna del mio gruppo di gioco all'inizio usavamo D&D 3.5. In quella particolare campagna abbiamo scelto di usare 3d6. Era un'ambientazione particolare, a basso livello di potere, e non andava bene che il popolano resistesse spesso allo charme del grande mago e che il maestro d'armi si pigliasse il rastrello del contadino in faccia durante un duello. Abbiamo deciso di usare un sistema che riducesse drasicamente l'aleatorietà dei tiri e desse più coerenza all'ambientazione. Dopo tot, abbiamo deciso di passare al 2d10. La campagna è stata poi travasata in GURPS con grande soddisfazione di tutti. Per altre avventure, per esempio Il Tempio del Male Elementale, abbiamo usato il d20, perché volevamo goderci proprio l'aleatorietà e la suspance della distribuzione lineare.
  17. Ji ji

    Dubbi del Neofita (10)

    Fai un esempio di "poteri dei diavoli contro personaggi buoni", altrimenti la tua domanda è poco chiara.
  18. Ji ji

    Chierico

    Sì.
  19. Ogni tanto mi viene la tentazione di guardare questa serie. Poi vedo questa tizia e la sua improponibile parrucca e rinsavisco all'istante.
  20. Ji ji

    Chierico

    Io terrei una pergamena per le emergenze, altrimenti si fa il giorno dopo in relax.
  21. Me lo vedo. Un misto tra la fotografia di Dungeons & Dragons, la recitazione de La Spada della Verità e la sceneggiatura di Yu-Gi-Oh. Ho già l'acquolina in bocca.
  22. Ji ji

    Chierico

    Prendi Escludere Materiali, Abilità Focalizzata, Spell Focus e Aumentare Evocazione. Insisto su Abilità Focalizzata perché le evocazioni hanno tempo di lancio 1 round e il rischio di essere colpiti e dover fare la prova di concentrazione per ferimento è sempre presente.
  23. Si può aggiungere che con i 3d6 capacità come "affilata" o "critico migliorato" moltiplicano la minaccia invece che raddoppiarla, diventando più vantaggiose. Questo non significa in alcun modo che tutto il gioco sia da ribilanciare. Al contrario, è l'unico aspetto che possa in qualche modo modificare gli equilibri.
  24. Pagina 132 di Arcani Rivelati. Comunque, 18-20 = 15%, 14-18 = 16,2% Edit: aggiungo per completezza: 17-20 = 20%, coperto di nuovo dal 14-18 15-20 = 30%, 13-18 = 25,9%
  25. Ji ji

    Chierico

    Puoi optare, invece che per Incantare in Combattimento, per Abilità Focalizzata Concentrazione. Hai un bonus +3 invece che +4, però lo applichi in tutte le situazioni. Per gli altri talenti: Iniziativa Migliorata + Spell Focus (conjuration) + Augmented Summoning oppure Iniziativa Migliorata + Escludere Materiali + Controincantesimo Migliorato
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