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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Portato all'estremo, sì. Che differenza c'è tra dire: 1. uomini e semiumani possono essere buoni e retti, orchi e beholder e mind flyer no 2. uomini e semiumani e orchi possono essere buoni e retti, i beholder e i mind flyer no Si sposta solo la virgola a destra di un posto, ma l'essenza è identica.
  2. Perché gli orchi, che sono sempre stati mostri, ora sono uno dei mille meravigliosi colori della diversità e godono di simpatia e diritti fondamentali. I Beholder invece rimangono mostri e possono/devono essere massacrati senza pietà. La discriminante? Il fatto che i primi siano più o meno antropomorfi e i secondi invece siano a forma di palla tentacolare. Non contano la coscienza, il libero arbitrio, le emozioni, la capacità di soffrire: conta solo il fattore forma. La forma e l'estetica sono le uniche discriminanti che ti selezionano come umano, capace di scelta e pieno di diritti, oppure mostro, cancro sociale motivato solo dal cieco odio e da estirpare. Con buona pace dell'inclusività.
  3. Si va a perdere l'atmosfera del materiale originale. Gli zingari del romanzo di Bram Stoker sono quelli archetipici dell'immaginario occidentale e vittoriano. Qua non mi addentro in giudizi di merito; è specificamente una risposta alla domanda sui possibili risvolti negativi. Una decisa perdita di atmosfera. Per fare un altro esempio, si può giocare un'ambientazione di Cthulhu moderna, ma se si vuole l'atmosfera pulp del materiale originale bisogna accettare di calarsi nell'epoca di riferimento. E, aggiungo, è auspicabile farlo con riserva, ovvero tenendo ben distinto il mondo della fantasia da quello reale.
  4. Gli skill tricks sono una meccanica nuova del Complete Scoundrel. Puoi imparare uno skill trick usando due punti abilità e poi lo puoi usare una volta per incontro (negli ultimi manuali di D&D 3.5 sono presenti diverse meccaniche con usi "a incontro"). Collector of Stories ti dà un bonus di +5 su tutti i tiri di conoscenze per riconoscere una creatura. Ce ne sono anche altri utili e/o divertenti. Per la razza, umano è sempre la scelta migliore. Insomma, i talenti non sono mai abbastanza 😄 . Altrimenti ci vedrei bene anche un nano (bonus a Cos e scurovisione) oppure, opzione un po' OP, il lesser tiefling.
  5. Beh tanto meglio, così puoi prendere il famiglio. Able Learner ha senso solo se multiclassi, e anche così IMHO è un po' uno spreco. Multiclassare archivista può essere ottimo o pessimo a seconda del punto di vista. Gli incantesimi saranno poco incisivi e il Bab è basso. Però le Dark Knowledge possono dare un grande bonus a tutto il gruppo (magari in sinergia con lo skill trick Collector of Stories) e i TS ricevono un bel boost. Probabilmente conviene prendere solo due livelli, oppure cinque se vuoi anche la capacità puissance. Io non mi spingerei così avanti e farei due livelli oppure nessuno. Perché è un peccato ritardare le capacità di classe del factotum.
  6. In quanto sapientone secchione mi sento enormemente offeso 😆 Rimanendo sull'in combat, penso che un factotum beneficierebbe molto del talento Knowledge Devotion. IMHO il PG può essere comodamente sia un sapientone sia un discreto combattente. In fondo ha un mucchio enorme di punti abilità e tutte le abilità di classe! Per esempio, immaginando un umano, ha quattro talenti al sesto livello e otto al ventesimo. Per il PG con un livello da monaco (variante Decisive Strike), che usa come arma un bastone ferrato con due mani, si potrebbe pensare a una cosa tipo: 1: Attacco Poderoso, Font of Inspiration 3: Ottenere Famiglio 6: Knowledge Devotion tutti gli altri livelli: Font of Inspiration Prendendo invece due livelli da monaco si può avere l'opzione in più di sbilanciare migliorato, prendendolo come secondo talento bonus da monaco. In questo caso puoi scegliere come arma la Rope Dart (da Dragon Magazine) e sostituire Ottenere Famiglio con Competenza nelle Armi Esotiche (Rope Dart). Così hai più opzioni in combattimento, anche se rinunciare al famiglio è seccante. Se si usano i difetti di Arcano Rivelati, si possono avere sia famiglio sia arma esotica per sbilanciare.
  7. Nello specifico sto pensando alla mossa "manipola/seduci" di Apocalypse World. A seconda del grado di successo, puoi porre una, due o nessuna delle seguenti condizioni: - se fai quello che propongo, prendi un punto esperienza - se non fai quello che propongo, hai un certo malus per il resto della sessione. Il tiro stesso, se fatto tra dei PG, è influenzato da uno specifico modificatore di relazione tra i due PG. In questo modo non si può costringere un altro giocatore ad agire in un certo modo, ma si può fare pressione perché il suo PG agisca in un certo modo. Comunque la scelta finale spetta al giocatore del PG e a nessun altro.
  8. Il Chameleon insieme al factotum a me non piace tantissimissimo. Millemila opzioni e il rischio concreto di avere sempre quella sbagliata disponibile 😄 Per fare un factotum che sia forte in combattimento potresti prendere un livello da monaco con la variante del PHB2, che fa un singolo attacco che moltiplica i danni, e usare l'ispirazione del factotum per accumularci sopra bonus e attacco poderoso. Quando serve (dai livelli medi in poi) si possono anche usare ulteriori attacchi con le azioni standard extra del factotum. Come talenti si tratta principalmente di prendere Attacco Poderoso e vari Font of Inspiration.
  9. Una meccanica che si usa in questi casi è: il PG perdente può scegliere comunque di agire di testa sua, ma questo comporta delle conseguenze. Che possono essere dei malus meccanici o altro.
  10. Il beguiler è una gran classe. Non è fatta per i danni, questo è certo. Però fare danni non è un obbligo e non è nemmeno l'opzione più forte del gioco. Per fare danni comunque delle opzioni ci sono. Swordsage e Warblade possono avere delle sinergie con il pixie. Se si vuole aumentare l'aspetto ladresco, Swordsage/Ladro è una buona opzione. Oppure mi chiedo se il druido sarebbe una classe adatta. Non lo conosco molto bene. Però una fata druido mi sembra appropriata. Altra opzione è il warlock. E' una classe molto adatta al tema fatato. Costruita bene può fare un bel po' di danni. Se siano abbastanza, dipende dal livello di potere della campagna.
  11. Se elimini la semplicità, stai descrivendo E6. Che è D&D 3.5 con alcune modifiche per abbassare il potere a livelli umani. Ed è pure gratuito. Ma poi davvero non ha la semplicità? Alla fine gran parte della macchinosità della terza edizione è un effetto delle millemila opzioni e interzioni e combo agli alti livelli. Eliminati quelli, il gioco è abbastanza semplice.
  12. Oserei dire che non erano un granché 😄
  13. Perché tra tanti splatbook la terza edizione non ha fatto quello sulle fate? Mannaggia. C'è il manuale sulle aberrazioni, quello sui demoni e quello sui diavoli; un manuale per i draghi, uno per le razze silvane, uno per le razze montane, uno per le razze draconiche, uno per la magia draconica, uno per i signori del male, uno per le terre artiche, uno per le terre desertiche, uno per le avventure marinaresche... che occasione mancata.
  14. Allora perché non fai cinque livelli da Swordsage? La mitologica sinergia con Int del Warblade è una trappola, soprattutto con pochi livelli. Int al TS riflessi e al tiro per confermare il critico? Non ne vale la pena.
  15. Una delle modifiche consigliate per il sistema d20, forse su Arcani Rivelati, era proprio di usare 3d6 al posto del d20.
  16. GURPS usa solo il d6. Nello specifico 3d6, l'unico tipo di tiro del gioco a parte i tiri per i danni. Simile come gamma al d20 ma con una distribuzione a campana invece che lineare.
  17. Aggiungo che tenere traccia di manovre spese e recuperate su due liste differente è una noia.
  18. Quindi tu caratterizzeresti i PNG fascisti come tutti crudeli, razzisti e sprezzanti dei diritti umani. Anche l'unica parvenza di umanità che si sottrae allo stereotipo, l'onestà di questo specifico individuo, è in realtà un inganno.
  19. Nel mio gruppo abbiamo introdotto da anni il debriefing dopo la sessione (come si dice in italiano? -.-") Ci prendiamo 5 minuti, che a volte diventano di più, per dirci a vicenda cosa ci è piaciuto e cosa no nella sessione. Questo aiuta a essere ben affiatati sia in gioco si fuori. Una consuetudine di questo tipo aiuta molto a risolvere i problemi del gruppo, sia quello che avete ora sia quelli che si presenteranno in futuro.
  20. Ci sono tante manovre di livello 1-5 che sono utili anche ad alto livello, per esempio i counter Diamond Mind, White Raven Tactics, Raging Mongoose, Burning Blade. i boost in particolare permettono di usare l'azione swift che spesso i combattenti sprecano per mancanza di opzioni.
  21. E' giusto. La stance è di primo livello, ma le manovre possono essere già di terzo livello.
  22. Ji ji

    Dimensioni 3° edizione

    Uhoooo 😮 Questo è superinteressante. In particolare questo: Un gioco del genere lo proverei senz'altro. Attitudine di gioco vecchia scuola, con un obiettivo da raggiungere e una serie di sfide da superare; ma dove il solito aumento di livello è sostituito da un processo di evoluzione del PG? Bello! Che poi la trasformazione del personaggio è la spina dorsale del 50% della narrativa, quindi un meccanismo del genere (ammesso che funzioni) inserisce automaticamente un tema narrativo, che fa da collante tra scene e avventure. IMHO è l'obiettivo empre un po' sfocato del GdR anni '80 e '90: avventure con sfide chiare e delineate, ma con un aspetto narrativo che lo trasformano in qualcosa di più di un board-game - un aspetto che ci fa davvero entrare nei panni degli eroi protagonisti dell'avventura. Io personalmente proverei a mettere in risalto questi aspetti del gioco (questi obiettivi di design) prima di spiegare quali strumenti usate per creare questa esperienza di gioco. EDIT: aggiungo che, se ho capito bene cosa offre il gioco, cercherei di raggiungere il segmento dei giocatori di ruolo tra i quaranta e i cinquanta, in cerca di quell'esperienza di gioco promessa da D&D (e CoC, e Cyberpunk, etc.) trent'anni fa ma mai pienamente soddisfatta a causa dell'inadeguatezza delle regole.
  23. Ji ji

    Dimensioni 3° edizione

    Penso che ne valga senz'altro la pena. I rischi di fare un flop sono alti, ma d'altronde l'80% delle start-up fallisce entro cinque anni. E' un rischio calcolato. Quello che raccomando è di avere un piano chiaro: cosa si vuole offrire, quale sia il possibile pubblico, come raggiungerlo, come fargli capire al volo la value proposition. Che poi raccolgano la proposta sta a loro, i potenziali giocatori e clienti. Il piano oltre che chiaro deve essere flessibile e lasciare spazio di manovra, ma ogni cambiamento dovrebbe essere una cosa attiva e non esclusivamente reattiva, ed essere comprensibile a chi si sta seguendo la proposta. IMHO la scarsa chiarezza è un grande problema perché molti potenziali clienti, che pure sarebbero molto interessati al gioco, potrebbero semplicemente non accorgersi di cosa offra. Immagina che io sia un possibile acquirente, il che poi è vero dato che scrivo qui. Riesci a farmi capire con un post, considerando pure che non ho mai letto o provato le precedenti edizioni di Dimensioni, quale sia l'effettiva proposta del vostro gioco?
  24. Oppure "quando un omuncolo lancia un incantesimo, le componenti verbali sono versi anmaleschi e suoni disarticolati. Un incantatore può riconoscerli con una prova di salcazzo +/- questo e quello". Oppure "l'omuncolo ripete a pappagallo le parole del suo master, con la stessa identica voce dell'incantatore, però come se avesse aspirato l'elio". Un paio di idee magari non geniali però possono essere divertenti in gioco.
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