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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    movimento diagonale

    La risposta rimane quella che ti ha dato Darth Kapa. Se hai ancora a disposizione almeno due caselle di movimento, puoi senz'altro fare il passo diagonale. Se ti avanza una singola casella di movimento, non puoi fare il secondo passo diagonale.
  2. Non c'è alcuna differenza tra il maneggio di uno spadone e quello di un pugnale. Entrambi si basano sulle stesse capacità motorie, e la forza c'entra poco o nulla. Possiamo senz'altro sostituire "stocco" con "pugnale" (d'altronde sono quasi la stessa cosa, mica è un errore grave): il ragionamento demenziale sul maneggio delle armi rimane fallato. "Verosimiglianza" non è una parola magica che risolve ogni incongruenza e assurdità. Il sistema delle caratteristiche non ha niente a che fare con l'interpretazione, né storicamente, né meccanicamente.
  3. Lo stocco è un'arma che si usa per combattere contro avversari in armatura ed è impossibile che si spezzi. Non è il rapier ma l'estoc. Il rapier (espada ropera) in italiano è la spada da lato prima e la striscia[/i poi. All'inizio della loro evoluzione, i rapier sono armi rigide e pesanti. Queste sono cose ignote ai traduttori di D&D e sono ignote anche alla maggior parte dei giocatori di D&D, che infatti credono che lo stocco sia il rapier tardo. Ma, se non si conosce l'argomento del combattimento con le armi bianche, perché insistere con teorie prive di senso?
  4. E' ovvio per chiunque che la meccanica del bonus al TxC in mischia basato su forza è un'assurdità. Arma Accurata aggiunge assurdità su assurdità, dato che stabilisce che solo alcune armi possono beneficiare dell'abilità motoria del soggetto, mentre le altre si basano sulla sua capacità di sollevamento. Eppure molti giocatori sono disposti a sostenere che sia un meccanica che "non è troppo improbabile". Il problema non sta nella mania di interpretare con un gioco nato per fare tutt'altro. Il problema è che si voglia subordinare l'interpretazione a meccaniche che non servono a interpretare ma servono a fare tutt'altro.
  5. La discussione sul significato delle stat mentali meriterebbe un thread a sé. Int 36 è un concetto puramente astratto, per di più mutuato da un gioco che non si occupava di interpretazione. Un punteggio alto di Int non rappresenta un tubo, così come le altre stat rappresentano ben poco. Stiamo parlando di un gioco in cui esiste una caratteristica, la Des, che influenza le possibilità di colpire con le armi lanciate e con gli archi, mentre non ha alcun effetto sulle armi da mischia. Pensate davvero di dover "interpretare" seguendo le stat mentali? Questo genere di ingenuità mi fa cascare le braccia. Se volete dare un significato a dei punteggi di caratteristica, giocate a un gioco in cui i punteggi di caratteristica siano stati creati per rappresentare qualcosa. Se giocate a un gioco in cui il punteggio di Int serve a dare i "punti abilità" per imparare a saltare lontano, oppure serve ad aumentare le CD degli incantesimi, allora usate tale punteggio per il suo scopo e non vi angustiate su elucubrazioni su come si possa interpretare un "QI di 300".
  6. Voglio ricordare ancora una volta che un GS pari al livello medio del gruppo non è una sfida epica, bensì una sfida che il gruppo può superare con qualche danno ma senza perdite (testuali parole del DMG). A prescindere dalla creatura specifica, uno scontro epico e drammatico che resti incerto fino all'ultimo necessita di un GS più alto del livello medio del gruppo, per come è concepito il GS. In questo senso, una sfida sul filo del rasoio per quattro PG di livello 20 dovrebbe essere un Ancient Red Dragon o un Red Wyrm; mentre un Black Wyrm con GS 20 dovrebbe essere affrontabile con rischi minimi. Quindi mi viene il dubbio che il drago sembri "debole" perché archetipicamente la immaginiamo come una sfida durissima, cosa che in D&D (se il sistema di livelli e GS funzionasse minimamente) richiederebbe un GS superiore.
  7. Dovete prendere la sana abitudine di dedicare gli utlimi dieci minuti della sessione alla discussione sul gioco. Dopo che sono stati distribuiti i px (o dopo che è stata in qualche modo sancita la fine della sessione), il DM chiede se tutti si siano divertiti, cosa non ha funzionato, quali suggerimenti ci sono per migliorare l'esperienza di gioco nelle sessioni successive. Questo spazio particolare è quello in cui si discutono tutti i problemi inerenti il gioco e le dinamiche del gruppo. Il problema del giocatore del monaco sarà un punto centrale, nelle prime discussioni. E' facile che la discussione esplicita lo porti a riconsiderare i suoi atteggiamenti. Se dopo qualche sessione le cose non migliorano, evidentemente avete stili di gioco incompatibili e la persona che non è in grado di giocare con il resto del gruppo dovrà separarsene per il bene di tutti.
  8. Un drago con talenti, abilità e incantesimi scelti a caso è una sfida più che adeguata per quattro PG con talenti, abilità e incantesimi scelti a caso. Il GS non è fatto male di per sé. E' un sistema basato sul livello di PG; ciò che non è sballato è la meccanica stessa dei livelli, visto che due gruppi di pari livello possono avere un livello di potere totalmente diverso. Pensare che il problema sia la meccanica del GS significa guardare il dito invece della luna.
  9. Il problema è: chi può parlare del gioco nel merito? Io no, ho appena saputo della sua esistenza e Dragonero non lo leggo. E credo di rappresentare la quasi totalità della popolazione. Dragonero non è un successo editoriale strabordante e non lo può essere il suo gioco. Le aspettative che ponevi in esso sono bizzarre. Il grande pubblico si è già avvicinato ai GdR: i due poli del fenomeno sono stati D&D, che negli ultimi quindici anni è passato da fenomeno di costume a icona pop, e la trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli. La misura del successo enorme di D&D 3ed ce la danno tutti i ragazzini che si iscrivono ogni giorno ai fori di tutto il mondo, ancora oggi, lasciando i videogames per un pomeriggio o più la settimana per mettersi intorno a un tavolo pieno di mappe e dadi come facevamo noi negli eighties. Oggi tutti sanno cos'è D&D, almeno per sentito dire. Vent'anni fa trovare un iniziato era un evento rarissimo. Il GdR ha già raggiunto il grande pubblico.
  10. Il tuo punto di vista lo ho capito, Social Distortion. Ma continuo a chiedermi come sia possibile che il tuo PG pensi a creare semipiani per ricaricarsi e un drago bianco millennario non arrivi a elaborare una contromisura come un'ancora dimensionale contingente. O un Permanent Emanation con CAM. Il massimo dello spasso sarebbe se il drago avesse Spell Stowaway con Plane Shift. - Mi sposto sul mio piano per ricaricarmi. Mi metto a dormire... - Il drago bianco ti rimbocca amorevolmente le coperte.
  11. Queste discussioni hanno sempre un andamento surreale. Fateci caso: siamo partiti da "scontro tra drago GS 19 e party di livello 19, con solo i tre manuali core". Ora siamo arrivati a "il mago vince sempre perché ha un semipiano con tempo alterato e ogni tre ore, quando gli scadono i buff, va a riposarsi e recupera tutti gli incantesimi". Anche se Genesis non dice che si possano scegliere i tratti planari del semipiano creato, fingiamo che ciò sia possibile. Sarebbe una gabola che permette di infrangere il sistema dei GS, che si basa esplicitamente sulla gestione delle risorse ed è calcolato su risorse con una rinnovabilità vincolata. In pratica, si affermerebbe che il GS è sbagliato perché i PG hanno trovato un modo per sabotare il sistema. Insomma, si passa da una discussione su aspetti generali del gioco al tentativo di dimostrare che il proprio PG è invincibile.
  12. Qua stiamo perdendo di vista il significato di GS. Un GS adeguato è un GS che consuma un quarto delle risorse di un gruppo di quattro PG. Il gruppo di PG dovrebbe essere in grado di affrontare quattro sfide del genere senza ricaricarsi e senza che muoia nessuno. Se il mostro con GS 19 uccide uno dei quattro PG nel 50% dei casi, con il gruppo a piena potenza, il GS è un po' sottostimato. Se la sfida finisce con un TPK il 100% dei casi, allora il GS è totalmente sballato.
  13. Ho fiducia che i partecipanti alla discussione abbiano il discernimento necessario a capire i riferimenti, anche senza specificare chi parla di blast e chi di Superior Invisibility. Nessuna media Comunque ora sono confuso. Di solito non mi piace entrare nelle discussioni "io lancio questo e faccio quello", "allora i lancio quello e faccio questo". Ma questa mi incuriosisce davvero. Il tuo mago di livello 19 ha sempre lanciati: - 4 incantesimi di 7° (energy immunity), durata 24h - 2 incantesimi di 9° (trasformazione e previsione) che durano circa 3h, quindi per essere coperto metà giornata ti servono 8 slot - 8 slot di 3° per dodici ore di copertura (dragonskin e battlemagic perception) - 1 incantesimo di 7° (elemental body), durata 24h - 1 incantesimo di 8° (mind blank) - 1 incantesimo di 6° (anticipate teleportation) - 1 incantesimo di 2°, 3 di 3°, 1 di 4° e 2 di 5° (i 4 heart of, overland flight, phantom steed e arma magica superiore) per 24h Quindi sono: 8 slot di 9° 1 slot di 8° 5 slot di 7° 1 slot di 6° 2 slot di 5° 1 slot di 4° 11 slot di 3° 1 slot di 2° Oltre a ciò, questo PG ha preparato Superior Invisibility (1 slot di 9°) e Plane Shift (1 slot di 7°), un paio di globi, qualche Dissolvi Magie Superiore per controincantare e addirittura una Disgiunzione (siamo a 10 slot di 9°). E' davvero così? L'altra cosa che mi lascia perplesso è che il tuo PG non abbia mai incontrato un nemico che gli lanciasse una Disgiunzione, né un nemico con un CAM contingente addosso. La seconda opzione è alla portata di un Wyrm bianco, la prima è alla portata del suo Cohort. Il trick del piano con il tempo accelerato a quale piano a riferimento? Io conosco Dal Quor, ma non sapevo esistessero cose equivalenti negli altri setting.
  14. Nemmeno l'incantesimo Superior Invisibility è core, così come non lo sono il MIC o lo Spell Compendium. Sono cose citate in precedenza da altri utenti nel tentativo di dimostrare la debolezza del drago rispetto al gruppo dei PG. Nello specifico, Superior Invisibility (non core) doveva essere una contromisura per Blindsense (core). Qualsiasi manuale aggiunto può essere usato sia dai PG sia dai PNG. Altrimenti ricadiamo nell'errore di cui sopra: i PG vengono giocati al massimo, con ogni gabola possibile, e i PNG vengono usati come carne da cannone. Con questo atteggiamento ogni GS risulterà sballato. Ti faccio un esempio. Se usiamo solo materiale core, un drago avrà un bonus di iniziativa che va da +4 a +7, a seconda che si limiti al talento Iniziativa Migliorata o abbia anche un oggetto come i guanti della destrezza. Se non ci limitiamo al materiale core, ogni drago avrà iniziativa +18 (Superior Initiative, Primal Instinct e Nerveskitter), o magari qualcosa di più se usa un oggetto magico che dà un bonus a Dex e/o conferisca la capacità Eager. Qualsiasi Wyrm bianco può (e deve) avere queste cose, e il suo GS rimane 19. In entrambi i casi, trovo improbabile che il drago agisca sempre per ultimo. Per quale motivo sostenere che ogni PG fatto con i manuali core debba avere Iniziativa Migliorata e dimenticarsi che vale anche per il drago? I GS dovrebbero rimanere uguali a prescindere dall'aggiunta di manuali extra, visto che i manuali possono essere usati sia per i PG sia per i PNG.
  15. Voglio farti notare una cosa. Quando il PG oggetto di questo genere di discussioni incontra un drago, ha tutti gli incantesimi più adatti, i buff adeguati già lanciati, gli oggetti magici ad hoc. Non ha mai "sprecato" slot con blast o roba che concede TS eccetera. Quando lo stesso PG incontra un mare di critters, li blasta con qualche incantesimo ad area. In questa occasione, inspiegabilmente, ha riempito gli slot di incantesimi che di solito disprezza. Discussioni simili le abbiamo viste tante volte. Il super PG ha sempre tutto il necessario per ogni sfida, è sempre a pf massimi, è sempre pronto ad ogni genere di terreno e sfida. Un drago bianco Wyrm ha 36 DV. Già questo gli garantisce il massimo punteggio di Autorità e sei talenti epici. Inoltre ha un tesoro enorme, ergo una quantità enorme di oggetti magici che userà contro i PG. Di solito verrà affrontato nel suo dungeon, quindi avrà il vantaggio del campo, e il gruppo dei PG sarà probabilmente già provato dai precedenti scontri.
  16. C'è scritto chiaramente nella tabella iniziale: MdL +0. Non c'è nulla da inventare. Ciò che si ritiene sbilanciato e che si intende usare o non usare al tavolo da gioco è a discrezione dei gruppi di gioco. Quel MdL è chiaramente sballato. Comunque è quello.
  17. Sarebbe ben strano un samurai con il codice di condotta del paladino di D&D.
  18. Il terzo film lo adoro. Però voto il secondo perché mi piace ancora di più.
  19. Che soddisfi entrambe le richieste c'è solo l'umano di Dark Sun, che è a tutti gli effetti una razza base ed è diversa dall'umano. Ma sempre umano è. Per completezza segnalo altre due razze con il talento extra iniziale ma con classe preferita diversa da Ranger: Azurin e Karsite.
  20. Piledrivers & Powerbombs è un GdR sul wrestling.
  21. Ji ji

    Attribuzione PE

    Questa è la causa prima dei fraintendimenti. In D&D, combattere i mostri è l'attività principale (il gioco è basato esplicitamente su questo); acquisire esperienza è un fine e fa parte di questo impianto di gioco. I px non sono una meccanica simulativa che rappresenta il fatto che, inevitabilmente, combattendo i mostri si diventi più forti. Se ci si vuole focalizzare sull'interpretazione, è meglio eliminare del tutto i livelli e fare PG a livello fisso.
  22. Ji ji

    Attribuzione PE

    Il problema nasce dall'idea che il sistema dei px simuli l'apprendimento dall'esperienza degli avventurieri. Non è così. E' un sistema di ricompense che ha senso solo in ottica di gioco, così come i livelli. Non ha senso cercare di trovarci qualche riscontro con il mondo reale.
  23. E' il dybbuk del FC1. CR 8.
  24. Ji ji

    Attribuzione PE

    Mi sembra un metodo che complica il sistema e conduce a pessimi risultati. Alcuni utenti hanno giustamente citato il bardo. Immagino però che il contributo del bardo sia valutato a parte come gli incantesimi. Il problema è che alla fine servirebbe un sistema molto complesso che tenga conto delle diverse competenze. Come si valuta la deflagrazione mistica del warlock o la capacità soprannaturale del binder o i bonus conferiti dal marshall? Se anche rimaniamo strettamente aderenti alle classi base proposte poco sopra, i problemi restano. Io potrei usare una manovra white raven per dare azioni extra ai miei compagni, invece di attaccare in prima persona. Così perderi dei potenziali px e ne regalerei ai miei compagni. Ma il problema maggiore sta a monte e riguarda i criteri di creazione del PG. Può darsi che a me piaccia fare l'arcere e a Pino il crusader tank sbilanciatore con portata ottimizzato. Ci consultiamo e siamo d'accordo: entrambi contribuiremo con i danni, io starò lontano dalla mischia e lui al centro. Sono due PG differenti, entrambi giocabili in D&D, uno ottimizzato e l'altro no. Quello ottimizzato è più forte, di base, e con il sistema di Mad Master prenderà anche più px! A questo punto io mi metterei a giocare con un altro gruppo che permetta più flessibilità e mi consenta di interpretare il PG che mi piace anche se è meno ottimizzato rispetto agli altri, senza che io diventi totalmente inutile dopo una manciata di livelli.
  25. Gli incantesimi della lista del bardo arrivano fino al 6° livello. Non esistono incantesimi da bardo di livello 7-9. Che senso avrebbero, Dario, visto che il bardo lancia incantesimi di livello 1-6? L'accordo sublime è una CdP, quindi diversa dalla classe base del bardo, e ha una lista incantesimi differente. Gli incantesimi di livello 7-9 possono essere scelti nella lista del mago/stregone. Riguardo alla specializzazione, non è necessario scegliere una strada o l'altra. Prendi gli incantesimi che ti piacciono dall'una e dall'altra lista. D'altronde, se vuoi usare solo incantesimi da bardo, non c'è ragione di fare l'accordo sublime.
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