Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    mago pirata

    E naturalmente un bel famiglio pappagallo. Stormwrack, p. 51, dà +3 a Valutare.
  2. Cito questo post, che mi ha anticipato, per rispondere alla precisazione di Domon. Sin da bambino trovavo assurdo che l'eroe di qualsiasi romanzo/film/cartone animato/ecc. non venisse mai colpito dalle pallottole dei cattivi, che anche con un fucile d'assalto non riuscivano a combinare nulla. Se la pallottola inquadra il bersaglio, come minimo c'è in mezzo un corrimano di ferro. Questo deriva dalle regole della narrativa e nella narrativa va senz'altro bene. Il GdR però non è narrativa. In alcuni casi il GdR cerca di creare storie come quelle letterarie, ma questo non significa che sia l'unico modo per appassionarsi alle vicende dei personaggi. Nella mia esperienza i giochi di questo tipo portano a focalizzarsi sulla storia più che sui personaggi. Esiste un tipo di esperienza di gioco in cui i protagonisti non hanno la garanzia né del successo né dell'epicità. Il tipo di esperienza in cui l'eroe può essere colpito dalla pallottola del nemico anche senza che ciò abbia uno scopo nella trama. Talvolta non c'è neppure, la trama dotata di scopo, si pensi alla sandbox. Non vedo perché questi avvenimenti debbano impedire di "appassionarsi alle vicende del personaggio". Può essere vero il contrario. In definitiva, certi avvenimenti sono anticlimatici solo rispetto a una struttura narrativa classica (quale quella creata da determinati giochi). In altri casi non hanno nulla di anticlimatico. Ricordo un'avventura in cui un PG perse una mano lottando con un leone. L'avventura aveva una trama ma non uno scopo preciso, essendo una sandbox. La perdita della mano non aveva un significato narrativo, sebbene fosse un evento pieno di importanza per il PG. Tutta quella parte di avventura - il combattimento, l'intervento chirurgico d'urgenza, le chiacchiere sulla vicenda - fu molto coinvolgente; la perdita della mano fu un elemento centrale nella storia del personaggio, com'è ovvio; e, fuori dal gioco, la mano monca divenne uno degli attributi più caratteristici di quel PG, un elemento imprescindibile quando pensiamo a lui. Qualcosa che ci ha decisamente fatto appassionare alle vicende del personaggio.
  3. Ji ji

    Expanded knowledge

    Libertà di Movimento Alleato Planare Inferiore Parassiti Giganti Divinazione Parlare con i Morti Glibness Dissacrare
  4. Questi risultati che definisci assurdi sono tali in relazione a quale finalità? La modifica del tiro di dado anticlimatico si fa per salvaguardare la qualità letteraria della storia. Creare una storia "come quelle dei libri" è solo uno dei possibili scopi del GdR.
  5. Ji ji

    Gish psionico...

    Educated Wilder 20. (La variante educated dà un talento Expanded Knowledge bonus a livello 5, 9, 13 e 17). 1 Hidden Talent (con potere Claws of the Beast) 3 Affinità allo Psicocristallo 5 (EK: Expansion) 6 Improved Natural Attack 9 Stand Still, (EK: Psionic Lion's Charge) 12 Combat Reflexes 13 (EK: Steadfast Perception) 15 Rapidstrike 17 (EK: Form of Doom oppure Dispelling Buffer) 18 Enervation Endurance Poteri 1: Inertial Armor, (Claws of the Beast) 2: Vigor 4: Share Pain 5: (Expansion) 6: Reach 8: Dispel Psionics 9: (Psionic Lion's Charge) 10: True Seeing 12: Dimension Door 13: (Steadfast Perception) 14: Personal Mind Blank 16: Greater Teleport 17: (Form of Doom) 18: Stygian Conflagration 20: Reality Revision Questa è molto semplice. Se sono possibili i difetti, metterei anche Attacco Poderoso e Extended Power. Si possono anche aggiungere un paio di livelli da guerriero per avere dei talenti bonus.
  6. Ji ji

    Dubbi del Neofita (9)

    Sì.
  7. Condivido l'idea che sia necessario chiarire il significato di regola zero per poterne discutere. Storicamente il fraintendimento nasce dall'affermazione che tutti i giochi tradizionali siano lo stesso gioco perché tutti condividono la regola zero. L'idea di barare sul risultato dei dadi per il bene della storia non è una cosa intrinseca al design del gioco come motore fisico. Ergo la regola zero intesa come potere di barare e ignorare le regole non è indispensabile a nessun GdR.
  8. Se vuoi un incantatore versatile ma senza bisogno di preparare gli incantesimi, perché non fai lo psion? Magari uno shaper, oppure un seer con l'ACF telepatia e il talento Mindsight giusto per far tribolare un po' il DM.
  9. Un altro gioco che potrebbe rispondere alle richieste è Burning Wheels. Se non ricordo male la versione base è disponibile gratuitamente.
  10. Polaris ha un'ambientazione fantastica, si giocano cavalieri che combattono contro demoni, non ci sono livelli e non è possibile fare build o PP. Inoltre il creatore del thread ha specificato che ha poco tempo da dedicare al gioco e Polaris non richiede alcuna preparazione dell'avventura prima di giocare. Mi sembra che tutti i requisiti citati siano soddisfatti.
  11. La CdP, ottima, è lo Spellwarp Sniper sul Complete Scoundrel. Necessita di 1d6 di attacco furtivo come prerequisito, quindi un livello da ladro oppure da guerriero con la variante sneak attack.
  12. Non c'è nulla da interpretare. La capacità conferisce i benefici del talento, non il talento stesso. Quindi dà un +1 ai TxC con tutte le armi della scuola scelta a prescindere dalla competenza. La capacità non dà automaticamente la competenza. Ergo finché non si prenderà la competenza con un talento si avrà sia il bonus di Arma Focalizzata sia il malus per la mancanza di competenza.
  13. L'implementazione pratica la vedo nella descrizione della classe data nell'articolo. Non ci sono meccaniche nuove e non ci sono approcci nuovi. C'è solo una classe realizzata come si è sempre fatto. Una classe con meno incantesimi conosciuti ma più slot e una scelta di capacità speciali come un'arma di energia (eldritch glaive) o un'evocazione specifica (eidolon, demonbinder). La possiamo realizzare in due ore per 3.5 o Pathfinder.
  14. Ciò che distingue il warlock dallo stregone, in terza edizione, è la meccanica magica radicalmente diversa. Il fatto che lo stregone poi discenda dai draghi e il warlock dai demoni è solo un dettaglio di ambientazione che dovrebbe suggerire idee e dare atmosfera. Io non vedo le novità promesse. Il warlock lancia meno incantesimi del mago ma più spesso, che è più o meno la novità introdotta con lo stregone in terza edizione, e ha alcune abilità speciali molto rigide e specifiche. Si era parlato di flessibilità e di sistemi modulari, alternativi e compatibili, ma l'implementazione pratica mi sembra lontana dalle dichiarazioni d'intenti.
  15. Ji ji

    Neo giocatori e "druidi"

    In terza edizione c'è il vantaggio Shapeshifter. Non ricordo se ce ne sia una versione sul manuale base. C'era comunque un intero supplemento (non tradotto in italiano) sull'argomento, GURPS Shapeshifters. Nella quarta edizione c'è un vantaggio sul manuale base per mutare forma, si tratta di Shapeshifting a pag. 83. Copre tutti i casi necessari. Funziona così: Prendi la creatura in cui vuoi trasformarti. Calcola il costo del suo template razziale: per esempio, un lupo avrà un bonus alla DX, maggiore velocità e vantaggi sensoriali, ma anche svantaggi per la mancanza di mani eccetera. Se il template costa quanto il tuo originale (di solito umano, quindi 0) o meno, il vantaggio costa 15 punti; se il template vale di più, il vantaggio costa 15 punti più il 90% della differenza. Se si può scegliere tra più forme, si paga il prezzo pieno solo per la più potente, mentre le altre costano 15 punti l'una. Naturalmente quando si è trasformati si perdono le caratteristiche del proprio template razziale originale (per esempio un elfo che avrebbe un bonus a DX lo perde e prende il bonus/malus alla DX della nuova forma). Per trasformarsi servono 10 round di concentrazione. Poi ci sono i vari possibili modificatori per trasformarsi più in fretta, per rimanere trasformati anche se si perdono i sensi ecc. Io vi consiglio comunque di procurarvi i due manuali base della quarta edizione; essa porta solo miglioramenti al gioco ed è molto più completa. L'unico possibile problema è che esiste solo in inglese. Se preferite rimanere alla terza edizione, spero che il vantaggio come l'ho riportato possa esservi utile. P.S. qui c'è il link alla preview gratuita del manuale Shapeshifters della terza edizione. Il manuale è scaricabile in pdf e costa 7.99 $.
  16. Polaris di Ben Lehmann. E poi tu vieni dal circolo polare, ti sentirai a casa...
  17. Un troll ha +12 alla forza e alla costituzione e +4 alla destrezza. Per quale motivo farsi problemi per le statistiche mentali basse? Se si vuole fare un "incantatore", ci si può basare sulla saggezza, non è che un -2 cambi qualcosa. La mania dell'ottimizzazione a volte ci fa un po' fissare. Prendiamo un point buy da 25 (quasi che qualcuno usasse così pochi punti): 14, 10, 12, 12, 14, 11 Dopo gli aggiustamenti razziali e il punto bonus per il quarto DV, abbiamo: 26 14 24 8 13 (12+1) 7 Non è molto carismatico, ma dopotutto è un troll, mica una ninfa. La saggezza 14 ci permette di fare lo Psychic Warrior senza nemmeno bisogno di pomparla con oggetti magici; al livello 20 questo troll sarà uno PW di 9° e avrà accesso ai poteri di livello 3. Con expansion il nostro amico potrebbe diventare mastodontico a ECL 14, grazie a Practiced Manifester. Se invece si vuole usare come base un Wilder per beneficiare dei maggiori pp e della Wild Surge, basterebbe comunque un carisma pari a 14 entro il livello 20 (visto che arriverà a usare poteri di 4°). Significa partire con i punteggi 14, 10, 10, 14, 9, 15 che diventano: 26 14 22 10 7 12 (11+1) E' tutto ciò di cui hai bisogno. La competenza nelle armi da guerra te la dà il tipo Giant, le armature non ti servono perché usi Inertial Armor (e hai pure armatura naturale +5 e una discreta destrezza). Questo PG, a ECL 12 (troll 6DV/ Wilder 1/MdL +5), avrà 76 pf (senza oggetti che aumentino la cos). Un guerriero di livello 12 con For 19 Cos pari a 16 (point buy 25, stat mentali ridicole, tre incrementi a for) ha 106 pf. Parecchi di più, ma la differenza non è abissale e il guerriero non ha certo rigenerazione 5. Il Bab è +4 contro +12, una grande differenza; i TxC finali sono in un caso +12/+12 (artigli) e nell'altro +16/+11/+6. La differenza è meno netta. La versione PW ha invece 84 pf. In definitiva il guerriero è più forte ma il troll rimane più che giocabile; entro pochi livelli il gap si annulla.
  18. Ji ji

    Gish psionico...

    Il gish psionico base è il Wilder. Ha una caterva di pp, Bab medio, ottime abilità di classe tra cui acrobazia. La Wild Surge è di per sé un'ottima capacità di classe; quando è usata per pompare i buff di lunga durata (p.e. Inertial Armor) il principale drawback, il frastornamento per un round, diventa del tutto ininfluente. La versione migliore è l'Educated Wilder che dà una serie di Expanded Knowledge bonus utili per prendere i migliori poteri da Psychic Warrior. Al primo livello è una buona idea il talento Hidden Talent con il potere Claws of the Beast. La razza migliore è l'Elan: è un'aberrazione e quindi soddisfa il prerequisito per Rapidstrike, e Enhanced Elan Resilience può essere molto utile. I poteri più importanti sono Claws of the Beast, Expansion, Vigor e Share Pain (da usare in congiunzione con lo psicocristallo), Reach, Dispelling Buffer e Inertial Armor. Tra i talenti sono importanti Affinità allo Psicocristallo, Improved Trip, Rapidstrike e Improved Rapidstrike, Improved Natural Weapon. Una possibile variante è rinunciare a Rapidstrike e fare lo Shifter invece dell'Elan, qualificandosi per qualche livello da Warshaper.
  19. Il carisma serve solo per il TS volontà e per punire. Abbassare la forza per alzare il carisma è un gioco che non vale la candela, con il Crusader.
  20. Raddoppiare l'equipaggiamento al prezzo di un talento. La risposta ai tuoi dubbi è ovvia: sì, si può fare, quindi è "lecito". A questo punto tutti i PG, per mantenere l'equilibrio, dovranno avere il loro gregario che sta a casa a preparare oggetti magici; tutti i GS andranno ricalibrati di conseguenza. Mi sembra più semplice fare dei PG di livello 14 ed evitare tutti questi gregari.
  21. Ji ji

    Dubbi del Neofita (9)

    Questo incantesimo fa solo finta di essere meno potente dell'originale. Rimane un incantesimo che rimuove completamente il bersaglio dal combattimento, lo rende facilissimo da uccidere, non ha limitazioni al tipo di bersaglio. Io lo lascerei al quinto livello. Il requisito è Manifester Level 1st, quindi l'archetipo lo soddisfa. Lo psicocristallo così acquisito, però, non ha alcun potere. Infatti Non avendo nemmeno un personalità, non garantisce nessun bonus al possessore; inoltre non può fare nulla.
  22. La meccanica a incontro può essere modificata con: "La capacità non può essere riutilizzata finché il PG non ha avuto la possibilità di meditare e rilassarsi per cinque minuti." Finché l'incontro non finisce (ovvero finché non si ha la possibilità di tirare il fiato) la capacità non si può riutilizzare. Questo è molto più sensato dei poteri con usi giornalieri, che trovo assurdi: la capacità si può usare 1 volta al giorno o 3 volte al giorno, quasi che la capacità avesse un orologio di precisione incorporato, un meccanismo che è semplice e comodo in un gioco ma che non ha una motivazione plausibile.
  23. Schivare e Mobilità sono dei talenti poco utili. Il ninja è una classe mediocre. Meglio tre livelli da ladro oppure tre da ranger. In questo modo puoi anche distribuire meglio le statistiche: 18for,18des,18cos,14int,10sag,16car
  24. Nella quasi totalità dei mondi fantasy gli uomini non si sono evoluti da altre creature viventi. Sono stati creati dagli dei. Non ha senso parlare di DNA. Ci sono mezzi draghi (con base umani, elfi, cinghiali, manticore, cumuli striscianti e aboleth). Ci sono illithid che ti mettono il girino nel cervello per riprodursi. Ci sono mezzi immondi assortiti, che non solo si applicano a un mucchio di creature, ma nascono uguali a prescindere dal fatto che l'immondo sia un pit fiend, un babau o un cauchemar. E poi ci sono halfling che si accoppiano con i minotauri (auguri) e morti che vanno in giro ciarlando e si accoppiano pure loro con i viventi, e si riproducono anche. Insomma, io non mi sbilancerei a parlare di poca credibilità biologica
  25. Ji ji

    Cacciatore di Mostri

    Scacciare i non morti mi sembra superfluo. Io farei Ranger/Segugio/Witch Hunter.
×
×
  • Crea nuovo...