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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Dì alla persona che fa il DM che il vostro gruppo non è il suo personale campo da gioco e che fare il DM non significa divertirsi alle spalle degli altri giocatori.
  2. Ji ji

    Manuale dell'artefice [Beta]

    Segnalo che la razza Xvart ha MdL +0 e CR (livelli di classe NPC) -2. Non ha MdL -2.
  3. "Ogni volta" ha un significato inequivocabile. Non è possibile fraintenderlo La questione delle ombre non è una limitazione. Le manovre Shadow Hand hanno il descrittore teletrasporto, quindi attivano shadow pounce, ma non hanno bisogno di nessuna ombra.
  4. Ji ji

    darkstalker

    Il talento permette di fare una prova di Nascondersi contrapposta ad Osservare/Ascoltare anche quando essa sarebbe impedita da sensi speciali. Il testo dice esplicitamente che è indispensabile nascondersi (seguendo quindi le normali regole dell'abilità) e che non ci si può nascondere in piena vista se non si ha la capacità relativa. Quindi è necessario avere copertura o occultamento. L'occultamento totale e la copertura totale di solito ovviano alla necessità di fare la prova di Nascondersi, ma l'invisibilità, sebbene garantisca occultamento totale, non nasconde automaticamente bensì conferisce un bonus di +20/+40 alla prova. (Si noti a questo proposito che l'incantesimo Invisibilità non rende automaticamente non percepibili; obbliga sempre a fare prove contrapposte Nascondersi/Osservare che possono avere come esito l'individuazione della posizione del soggetto invisibile, il quale comunque mantiene l'occultamento e i bonus relativi a prescindere dal fatto di essere individuato o meno). Darkstalker non elimina la necessità di copertura o occultamento per nascondersi. Invisibilità conferisce occultamento contro creature con Scent, Blindsense e Tremorsense, quindi si può senz'altro fare la prova di Nascondersi confidando nell'occultamento garantito dall'incantesimo. In questo caso, comunque, non si beneficia del bonus +20/+40. In caso contrario, ci si troverebbe nella situazione paradossale che l'occultamento totale garantito da invisibilità desse un bonus, mentre l'occultamento totale garantito da oscurità/fumo/ecc no. Invisibilità non fornisce occultamento verso creature con Blindsense (che ignorano totalmente l'occultamento a prescindere da Darkstalker) quindi non permette di fare prove per Nascondersi, che necessitano invece di copertura parziale o di Hide in Plain Sight.
  5. Se una persona trova che Visione del Vero e Assay Spell Resistence siano inutili, è logico che pensi che divinazione sia una scuola scarsa. Teletrasporto, Volo, Dissolvi Magie e Onde di Esaurimento sono anch'essi incantesimi inutili. Insomma, non tutti i nemici volano o sono vulnerabili alla condizione esausto, molti mostri hanno capacità soprannaturali che non sono dispellabili, spesso è meglio andare a piedi piuttosto che teletrasportarsi da una stanza all'altra del dungeon.
  6. Se permettesse di evitare automaticamente attacchi e ed effetti che danno TS sui riflessi, perché darebbe i bonus di +2?
  7. Un livello da crusader e poi ruby knight vindicator. Se la tua divinità è Wee Jas.
  8. Non condivido nulla del post iniziale. In D&D c'è la meccanica dei px: gli avventurieri, che partono come ragazzini di livello 1 molto imbranati, diventano supereroi pigliando a schiaffi i mostri. Per quale motivo pigliare a schiaffi i mostri con un dardo incantato dovrebbe rendermi un semidio mentre pigliarli a schiaffi con l'ascia dovrebbe rendermi solo un taglialegna un po' più abile? Se proprio cerchiamo la razionalità, andare all'avventura potrà rendermi più sveglio e abile in mille situazioni, ma di certo non mi faciliterà la laurea in chimica o in fisica.
  9. Ji ji

    Dubbi del Neofita (9)

    Eidetic Spellcaster è a pag. 89 del Dragon Magazine n°357. E' una di quelle opzioni 3.5 perse nel nulla perché non sono state indicizzate sui pdf di Crystalkeep. Gli incantesimi copiati nella memoria eidetica hanno lo stesso costo di quelli copiati nel libro degli incantesimi, quindi un mago con Voto di Povertà e variante ES può acquisire solo gli incantesimi legati al passaggio di livello e nessun altro.
  10. Giusta la correzione di Klunk sul funzionamento del round di sorpresa. Per il resto, non ho scritto che l'Evil Overlord fa un TPK o fa implodere un paio di PG nel round di sorpresa. Potete controllare nei miei post precedenti. Per evitare possibili fraintendimenti, ripeto ciò che ho scritto: una singola azione standard in più, nell'economia di uno scontro ad alti livelli, fa la differenza tra la vita e la morte. Il drago di cui sopra, quello che fa 100 danni con il soffio (danno medio per un drago rosso molto vecchio, GS 21), difficilmente ucciderà in un colpo il mago del party di livello 20, che avrà in media 130+ pf. Ma se il PG è ferito lievemente, o un altro PG con più pf è ferito un po' di più, o se il drago vince l'iniziativa e ha a disposizione un round dopo il turno di sorpresa? E se invece non vince l'iniziativa ma non viene ucciso al primo round, e i PG si trovano a dover subire anche solo un altro round di attacchi? Ad alti livelli gli scontri si decidono in pochissimi round. Un'azione standard in più o in meno cambia tutto. L'argomento secondo cui quest'azione standard in più o in meno faccia poca differenza va contro dei fatti che, nell'esperienza di gioco di molte persone, sono concreti. Io sto sostenendo che un incantesimo che ti fa guadagnare un'azione standard, sia pure solo in circostanze particolari, sia molto potente (limitandosi ai soli manuali core). Mi sembra che il livello 9 lo meriti. Se a voi sembra che quell'azione standard non valga uno slot di nono, non c'è molto altro da dire. Evidentemente nelle vostre giocate ad alto livello gli scontri sono lunghi e un'azione in più o in meno non fa la differenza.
  11. Ji ji

    Gurps

    Quelli che sono i tuoi gusti non sono certo in discussione, ci mancherebbe. E' la sostanza delle obiezioni a essere inconsistente. Un affondo al fegato fa più danni che un colpo tagliente nella stessa regione, a parità di forza. Una lancia, un'ascia e un martello hanno effetti ed efficacia diversi sulla maglia di ferro. Per questo non capisco la tua obiezione. Se usi la punta di una spada è perché è meglio usare la punta; se usi il taglio è perché è meglio usare il taglio. Questa idea che si scelga un colpo o un altro a seconda di cosa manda la provvidenza è sbagliata. Ed è un errore tipico quando si parla di GURPS: certi aspetti sono troppo realistici e in disaccordo con il senso comune (sbagliato). Nel mondo reale, una persona che tira un fendente di spada su un'armatura di maglia perché ce n'era l'occasione ha fatto una cosa inutile e dannosa (per sé). E infatti non lo si fa. Mentre può essere senz'altro utile tirare un fendente di spada su un elmetto (molto più robusto di un'armatura di maglia), per varie ragioni. Ehi, ora che ci penso funziona così anche in GURPS. Io non pratico la scherma ma ho una certa esperienza di pugilato. Senza dubbio, la scelta di colpire al corpo invece che al volto è influenzata anche dal momento contingente - ovvero dal fatto che l'avversario si scopra e io sia nella posizione giusta per colpire. Ma questo è uno solo degli aspetti che contribuiscono alla scelta! Nella maggiora parte dei casi, chi prende l'iniziativa di atttaccare parte con una serie di colpi precisa che può colpire o meno a seconda della propria perizia e della capacità dell'avversario di schivare. Può ben darsi che in GURPS manchi una meccanica che simuli queste apertura e che porti a scegliere i bersagli in relazione ad esse. A scegliere di colpire il corpo pittosto che l'elmetto, come si diceva sopra. La cosa che più ci si avvicina è la tabella per la determinazione casuale della locazione colpita. In ogni caso, vediamo che: - la scelta di portare un determinato attacco (p.e. stoccata al ventre) viene fatta a priori anche nel combattimento reale - il modo in cui l'avversario si scopre contribuisce a tale scelta; questo non è realisticamente simulato in GURPS. Esiste invece una meccanica che simula in modo verosimile gli esiti di questo fattore. Senza dubbio si può raggiungere un maggior grado di realismo, a costo di complicare un po' le regole. Quello attuale è comunque soddisfacente. Sulla questione dei turni, l'errore che credo derivi da scarsa conoscenza del sistema. Se prendi GURPS e ti limiti a una sequenza attacco io/attacchi tu/riparti da capo, stai usando il sistema molto male. Ci puoi fare ben altro. La gestione di GURPS della simultaneità delle azioni non ha pari nel panorama GdR. Io ho l'impressione, Domon, che la tua conoscenza di prima mano di GURPS sia scarsissima. Parlando di Actual Play. Magari hai partecipato a gruppi in cui i combattimenti erano un festival di stoccate mirate agli occhi, turno dopo turno, in attesa del tiro fortunato. Chi gioca così, confrontandosi con giocatori esperti, non dura due round, perché il regolamento non premia questa condotta (così come non la premia la realtà).
  12. Il fatto di non essere colti alla sprovvista significa negare ai nemici il round di sorpresa. Ad alti livelli un'azione standard significa subire incantesimo o una capacità magica o soprannaturale (per ogni singolo nemico) ed è potenzialmente devastante. Questo prescinde dall'iniziativa. I round di sorpresa non capitano di continuo ma se il DM usa i mostri al loro massimo potenziale essi capitano con discreta frequenza e hanno conseguenze tragiche. Come la morte di uno o due PG, che è seccante anche se "non capita di continuo" Se nei vostri giochi ciò non accade, l'arcilich sta sempre ad aspettare i PG assiso sul trono come un vero Evil Overlord, e in generale non usate i round di sorpresa, allora Previsione non è molto utile. Ma è una questione legata al vostro personale stile di gioco, non all'incantesimo in sé.
  13. Se si gioca con i core è fondamentale. Subire il round di sorpresa è un problema, ai livelli bassi; a quelli alti è una tragedia, quando l'arcidemone/drago antico/quellocheè spara un soffio da 100 danni/trucida il mago con un SoD/eccetera prima ancora che i PG possano tirare l'iniziativa, per tacere del mago lich che lancia Time Stop e un paio di Portali. Ad alti livelli ci sono moltissimi modi di prendere di sorpresa i PG. Ed esistono le contromisure. Previsione è la contromisura per eccellenza ed è l'unica davvero sicura. Io non condivido l'idea che debba essere di un livello inferiore. Se si usano anche i manuali aggiuntivi con le regole sulle azioni immediate, Previsione diventa sbroccato come i suoi compari Time Stop, Portale e Shapechange. Se si usa anche il PH II, Previsione dovrebbe essere di livello 10 o 11. Oppure 20. Dire che, in quest'ultimo caso, serva a scappare e a poco altro è sbagliato. Un incantatore con incantesimi di 9° livello può fare moltissimo, agendo prima dei nemici. Può anche darsi che questo non risolva lo scontro automaticamente nel primo round. Ciò che conta è il vantaggio immenso che il god dà al proprio gruppo. Altro che scappare. Un conto sono le idee teoriche, un altro è quello che succede davvero quando si sta al tavolo di gioco. Previsione + Fermare il Tempo + buffare i membri del gruppo + controllo del campo. Si riesce a fare in una buona percentuale di scontri e ribalta la situazione.
  14. Dominio della birra? Ehi, la cosa sembra interessante...
  15. La rocca sulle terre di confine? Per fare una one-shot, falli partire all'ingresso delle caverne del caos e limita il dungeon a due o tre caverne vicine.
  16. Previsione permette di fare azioni immediate prima del proprio primo turno di combattimento. Se non fosse di livello 9, dovrebbe essere di livello 10. Per fortuna non dura 1h/lvl ma 10'/lvl.
  17. No, allora è meglio di no. Non ricordo se qualcuno te lo ha consigliato in precedenza, ma potresti anche pensare all'OD&D, le scatole colorate degli anni '80. Il combattimento di base è un po' piatto, ma diventa molto più interessante usando le regole aggiuntive sui set Companion e soprattutto Master, che comunque rimangono molto semplici. La narrazione delle azioni è centrale. I grandi limiti del sistema sono: - tipo di gioco, l'OD&D è adatto solo alla gestione risorse; la drammatizzazione e l'interpretazione sono del tutto secondarie - è datato; non esistono colpi mirati, menomazioni, malattie serie, freddo eccetera Nota comunque che, a prescindere dal secondo punto, il gioco di per sé è durissimo e ultraletale. Giocato con consapevolezza, garantisce grandi soddisfazioni.
  18. Ji ji

    Regole per la lotta

    Queste sono le regole: Quello che i tuoi amici non capiscono è che la frase che ho evidenziato in rosso si riferisce all'attacco di contatto che ho evidenziato in arancione. Non è un altro attacco da fare prima dell'AdO.
  19. Ji ji

    Dubbi del Neofita (9)

    Può colpirlo. Ha il 50% di possibilità di non fargli nulla a causa del tratto incorporeo.
  20. Ji ji

    Regole per la lotta

    No.
  21. Non è tra i manuali utilizzati.
  22. Uhm, beh, se ti interessano questi aspetti e va bene un regolamento pesante io ti consiglierei GURPS... Scherzi a parte, GURPS ha tutti questi dettagli ed è molto letale. Un colpo di spada su un arto non protetto da armatura può portare facilmente alla perdita dello stesso; il freddo, la fame, la fatica possono uccidere; le ferite sanguinano e si infettano, talvolta fino alla morte, se non c'è il chirurgo a trattarle; è previsto ogni genere di menomazione dalla perdita di un dito alla cecità, ai disturbi neurologici a eziologia traumatica, ai disturbi psichiatrici, alle malattie terminali; l'esposizione alle radiazioni uccide lentamente; eccetera. Per godere appieno della durezza delle condizioni è buona norma limitare i punteggi di HT a non oltre 12, ovvero a un range strettamente realistico.
  23. Ji ji

    Gurps

    L'edizione di cui parlaimo è ovviamente la quarta. Essa è una revisione profonda, ma il gioco è lo stesso. Non si tratta di giochi differenti tra cui scegliere a seconda di gusti ed esigenze; non c'è motivo di usare la terza edizione. Il combattimento non è mai affondo/affondo/affondo. Può esserlo, naturalmente, se si scelgono queste manovre, ma questa non è una condotta che paghi. I round di studio, le attese e la capacità di reagire alle manovre avversarie con la manovra migliore sono fondamentali. Il combattimento presenta moltissime opzioni migliori dell'attacco/attacco/attacco reiterato. Io considero GURPS realistico perché le regole, in genere, ti spingono a compiere scelte analoghe a quelle che faresti nel mondo reale (in relazione agli eventi fisici). Ci sono anche dettagli incongruenti che creano situazioni bizzarre e irrealistiche; questa però è l'eccezione e non la regola.
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