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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Se ti piace il colpo singolo che fa molti danni dovresti prendere in considerazione anche la combinazione Ruby/Diamond Nightmare Blade + Attacco Poderoso + Impatto Profondo. A livello 12, con un attacco singolo infliggeresti (2d6 + 22 poderoso + 6 + 1) x2, ovvero una media di 72 danni con TxC +6 a contatto.
  2. Dany, le regole di D&D sono fatte per essere applicate. Il TS riflessi, per esempio, non è una "schivata" ma equivale all'evitamento della minaccia. Potrebbe simulare un contorcimento in aria, oppure una sfera lanciata male che scivola sulla pelle bagnata dello squalo, o semplicemente un incantesimo che fa flop. Il TS riflessi si fa anche se si sta dormendo. Voler applicare la logica a regole tattiche e non-simulative come quelle di D&D è un errore. Il problema è che tu vuoi imporre la tua maggiore esperienza per fare l'arbitro del gioco anche quando il DM è un altro. Il tuo amico avrebbe potuto risponderti picche, come giustamente rilevi, ma non l'ha fatto; probabilmente si sente in soggezione perché tu sei l'"esperto".
  3. Quale fossa? Le quattro trappole create dall'incantesimo sono freccia, raffica di dardi, lama falciante e lancia. Non ci sono regole che dicano che un salto neghi il TS sui riflessi. "Logicamente non c'è tiro salvezza" non significa nulla. Lo squalo può saltare o fare qualsiasi altra cosa e comunque potrà fare il suo TS. Il tuo amico è in competizione con te semplicemente perché tu imponi regole inventate di sana pianta che ti favoriscono.
  4. Per avere i privilegi di una CdP è necessario soddisfare sempre i prerequisiti della CdP stessa; se tali prerequisiti mancano (anche qualora vengano persi successivamente all'ingresso nella CdP) si perdono pure le capacità acquisite. Non può quindi esistere una meccanica che permetta di entrare in una CdP senza soddisfarne i prerequisiti.
  5. La frase evidenziata si riferisce esclusivamente al fatto che l'avversario possa potenzialmente subire gli effetti del terreno difficoltoso. Se per qualsiasi motivo fosse in grado di ignorare la penalità (per esempio sotto effetto di Freedom of Movement), la stance non avrebbe effetto. Il fatto che tale avversario si muova o meno è assolutamente ininfluente. Il bonus si applica a tutti i tiri di attacco contro quel nemico.
  6. Sicuramente ci si può liberare. Però non mi sembra che debba fare prove ulteriori per rimanere attaccato: dal testo sembra che segua le normali regole sulla lotta, quindi (considerato anche che entra automaticamente nello spazio avversario) resta in lotta finché la vittima non si libera. E finché resta in lotta, seguendo il testo, causa i danni di caratteristica senza usare azioni. Oppure sto fraintendendo qualcosa? L'unica grossa incognita è l'attacco di contatto iniziale, che contro avversari con alta CA di contatto (monaci, wilder, gente con alta Des) non è detto che entri. Ma è una ben misera limitazione.
  7. Non esiste dubbio sulla meccanica. "An attached larval flayer is effectively grappling its prey". Questo significa solo ed esclusivamente che un larval flayer il quale abbia eseguito con successo l'attacco speciale "attach" è già in lotta. "Attached", ovvero l'attacco speciale è già concluso e lo status grappled descrive i suoi effetti. Quel "effectively grappling" è riferito al larval flayer che abbia portato a termine con successo l'attacco e descrive una condizione on-going, non qualcosa ancora da verificare. Il significato della frase non è compatibile con una prova di lotta ancora da eseguire. E' anche ben chiaro che l'attacco speciale bypassa le regole standard sul grappling in quanto permette di entrare in lotta con un avversario di qualsiasi taglia uguale o superiore a Small. L'unico dubbio che può sussistere è quanto questo mostro/potere sia stato playtestato.
  8. Shield Block non fa menzione di scudi ma solo di bonus di scudo, quindi lo puoi usare anche con un buckler, con uno scudo animato o persino con l'incantesimo Scudo. Naturalmente se il bonus di scudo è negato per qualsiasi motivo (ad esempio per aver usato il braccio del buckler per attaccare con arma a due mani) la manovra non darà alcun bonus. Shield Counter permette di eseguire uno shield bash come azione immediata e dà un effetto extra (se colpiamo, il colpo a noi diretto ci manca). Lo shield bash segue tutte le altre normali regole, quindi non può essere eseguito né con un buckler né con uno scudo animato.
  9. Ho cominciato negli anni '80 con la scatola rossa e gioco ancora ogni tanto con la terza edizione. In mezzo, tanto entusiasmo e tante riflessioni e discussioni su cosa fosse il gioco di ruolo e su come fare per creare l'esperienza di gioco che desideravo/desideravamo. Ogni tanto leggo gli articoli di Mike Mearls e, ad oggi, non ho ancora letto nulla che mi crei il minimo entusiasmo per D&D Next. Partivo già prevenuto su questa quinta edizione, che consideravo - alla stregua della quarta - come una manovra commerciale per promuovere nuove vendite di manuali. Ogni articolo rinforza il mio pregiudizio, portandolo ad essere un vero giudizio circostanziato. Non lo dico con intento polemico, bensì come dato di fatto: non ho ancora trovato una singola ragione per ipotizzare di spendere un singolo euro per questo nuovo prodotto. Così mi sono chiesto quali siano le aspettative della comunità dei giocatori di ruolo e dei giocatori di D&D su questo D&D Next. Un modo totalmente nuovo di giocare a D&D? Un modo nuovo di vivere avventure fantastiche? Un sistema che sia simile ai precedenti ma corregga i problemi che sentivate - complessità, disequilibrio, mancanza di atmosfera, ecc? Un modo per resettare tutto e per ricominciare da zero con il gioco delle build?
  10. E' la natura di questo "tutto" che mi lascia perplesso. Qual è precisamente la struttura del gioco? Mi sembra che il gioco sia concepito esattamente come nella terza edizione: una serie di combattimenti uno dietro l'altro, calibrati in modo che i giocatori li possano vincere con sforzo moderato fino ad arrivare al boss di fine livello per poi sconfiggerlo e terminare l'avventura. Ulteriore problema, la componibilità dei PG riproporrà le combinazioni efficaci e i PG squilibrati, compromettendo ogni taratura degli incontri. Il concetto stesso di taratura mi porta a pensare a una struttura di gioco mutuata integralmente dalla terza edizione. Questo D&D Next si prospetta identico alla terza edizione e alla sua logica da videogioco. A ogni articolo è sempre più identico. I cambiamenti sono ritocchi cosmetici.
  11. Il druido standard ha la capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Alleato Naturale dal momento in cui può lanciare incantesimi, ovvero dal 1° livello. Non c'è nulla di strano. E' l'ultima riga della voce Spontaneous Casting del livello di sostituzione razziale. Un Wild Reaper non ha la standard druid's ability of spontaneous casting.
  12. Per prendere il 1° livello di sostituzione razziale da halfling devi avere il lancio spontaneo del 1° livello da druido. La variante di classe Wild Reaper non ha i lancio spontaneo del 1° livello da druido. Quindi la risposta è no. Non puoi prendere il livello di sostituzione razziale se usi la variante di classe Wild Reaper.
  13. Mi piace fare il GM e mi piace fare il giocatore, quindi credo sia una buona idea alternare. Mi piacciono anche i giochi senza GM, ma questa è un'altra storia
  14. Ottenere Famiglio è il miglior talento che tu possa acquisire. Ti dà una flessibilità che al Warmage manca. Altri talenti importanti sono i due Incantesimi Inarrestabili. Un'altra possibilità è Discepolo Arcano. Naturalmente, se vuoi solo ed esclusivamente essere un pezzo d'artiglieria, la scelta migliore sono i due Incantesimi Inarrestabili.
  15. Tieni presente, comunque, che sebbene la terza edizione sia chiamata Dungeons and Dragons è a tutti gli effetti la terza edizione di Advanced Dungeons and Dragons. Il gioco a cui giochi è AD&D ed è lontanissimo dall'originale D&D.
  16. C'è il feytouched (stirpefatata); le statistiche di base danno +2 a Des e Car e -2 a Cos, oltre ad altre cose carine. Le classi di template, al contrario delle normali progressioni selvagge, non devono essere obbligatoriamente prese per intero, quindi puoi limitarti alle statistiche iniziali con MdL +0.
  17. Il Dweomerkeeper richiede di poter lanciare incantesimi divini ed arcani di 1° livello. La tua build non soddisfa questo requisito.
  18. Mystra non ha il dominio Animale. Se non ti piace il dominio delle Rune, potresti prendere quello della Conoscenza o delle Illusioni, oppure prendere al posto del dominio il talento Law Devotion. Non ho capito come siano soddisfatti i requisiti per la CdP del Dweomerkeeper. E' necessario lanciare incantesimi arcani di livello 1. E' necessario un talento di creazione oggetto per soddisfare i requisiti del Dweomerkeeper. Per completezza, ricordo che ci sono validi argomenti sia pro sia contro la cumulabilità delle Nightsticks. Consiglio di non darne per scontata la cumulabilità senza averne prima parlato con il proprio gruppo di gioco.
  19. In che senso? Quel "a detta del master" mi fa pensare che lui lo abbia trovato epico e stupendo e che magari abbia forzato la mano al gioco per creare questa scena a suo dire stupenda. Poi c'è il misterioso PNG che piega spadoni e salva la situazione mentre tre quinti dei PG muoiono. Da come descrivi gli eventi, sembra che il DM sia più interessato a creare le scene epiche che ha in testa e a bearsi di quanto sia figo il suo PNG tenebroso e fortissimo. Sono difetti comuni a molti DM dilettanti, e vanno corretti al più presto. Altrimenti presto i PG si troveranno ad essere solo spettatori delle fighissime storie messe in scena dal DM e dai suoi fighissimi PNG. Visto come sono messe le cose, sei certo che ci sia una spiegazione ufficiale ai superpoteri del fighissimo PNG? Non mi stupirei se fosse una creatura creata ad hoc dal DM e che riunisce tutte le caratteristiche che lui considera fighe.
  20. Ho letto la recensione e sono molto incuriosito. Adoro il fantasy oscuro. Anche se D&D è un regolamento assolutamente allergico al gioco maturo e alle sottigliezze e non so quanto possa essere adatto a un'ambientazione del genere: nel campo del fantasy oscuro, duro e pericoloso alla Dark Sun, se proprio non si vuole cambiare sistema di gioco, andrei sull'E6 invece che su 3rd ed./Pathfinder. Appena avrò tempo leggerò l'ambientazione Alfeimur molto volentieri
  21. Questo è il topic adatto.
  22. Ji ji replied to Saito Hajime's post in a topic in D&D 3e regole
    Manuale dei Mostri, p. 7 C'è il MdL? No. La creatura non è adatta a essere utilizzata come PG. Anni fa un giocatore del mio gruppo chiese di poter usare questo archetipo. Come HR, decidemmo di dargli un MdL +3.
  23. Hai preso dei commenti sui moduli e li hai usati come argomento per commentare il valore del game design di D&D, attribuendo loro un significato che non hanno. Quei commenti di Luke Crane non dimostrano ciò che tu sostieni dimostrino. Hai preso un commento che definisce il gioco "exploration and puzzle-solving" e sostieni che significhi "exploration, puzzle-solving e combattimento". E' un salto logico arbitrario e non dimostra il tuo argomento (dimostra invece fallacia nel procedimento logico).
  24. Alle prime 5 domande ho già risposto. Le risposte sono nei miei post precedenti. Non ho intenzione di scrivere muri di testo per rispondere domande a cui c'è già risposta. Non mi interessa nemmeno convincere di qualcosa un utente specifico. Questa è una discussione pubblica che può essere letta da chiunque e io ho espresso la mia opinione in modo chiaro e preciso. Gli ultimi post non hanno aggiunto nulla di sostanziale o meritevole di ulteriori argomenti.
  25. Non puoi prendere il talento Metamagia Divina se non possiedi già il talento di metamagia a cui vuoi applicarlo.