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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Non-morto/Sciame

    Manuale dei Mostri, p. 7 C'è il MdL? No. La creatura non è adatta a essere utilizzata come PG. Anni fa un giocatore del mio gruppo chiese di poter usare questo archetipo. Come HR, decidemmo di dargli un MdL +3.
  2. Hai preso dei commenti sui moduli e li hai usati come argomento per commentare il valore del game design di D&D, attribuendo loro un significato che non hanno. Quei commenti di Luke Crane non dimostrano ciò che tu sostieni dimostrino. Hai preso un commento che definisce il gioco "exploration and puzzle-solving" e sostieni che significhi "exploration, puzzle-solving e combattimento". E' un salto logico arbitrario e non dimostra il tuo argomento (dimostra invece fallacia nel procedimento logico).
  3. Alle prime 5 domande ho già risposto. Le risposte sono nei miei post precedenti. Non ho intenzione di scrivere muri di testo per rispondere domande a cui c'è già risposta. Non mi interessa nemmeno convincere di qualcosa un utente specifico. Questa è una discussione pubblica che può essere letta da chiunque e io ho espresso la mia opinione in modo chiaro e preciso. Gli ultimi post non hanno aggiunto nulla di sostanziale o meritevole di ulteriori argomenti.
  4. Non puoi prendere il talento Metamagia Divina se non possiedi già il talento di metamagia a cui vuoi applicarlo.
  5. "Variable numeric effects" non significa "effetti determinati da numeri" ma "effetti numerici variabili". Il numero di pf inflitti è un effetto numerico; un tiro per determinare un effetto non numerico invece no. Quindi Astral Caravan e Plane Shift possono essere influenzati dal potere, Teleport e Divination invece no. La risposta a una divinazione non è un effetto numerico. Nel caso di Teleport, l'unico effetto minimizzato è il d10 di danni subiti nel caso del risultato Mishap.
  6. Ji ji

    Kensai

    Considerato che il prezzo dei potenziamenti magici varia con il quadrato del bonus e non linearmente, è giusto così. Passare da +2 a +7 costa quasi il doppio rispetto a un potenziamento +5.
  7. Le risposte alle prime cinque domande sono tutte nei miei post precedenti. La risposta alla 6 è no. La 7 è irrilevante.
  8. La regola zero non è la discrezionalità del DM ma la regola che permette al DM di barare quando desidera. Questo ignorare le regole non fa parte dell'originale D&D. Quindi D&D può avere un buon design anche secondo le teorie forgite. Si veda Luke Crane che lo considera un esempio di buon game design. Agli altri punti ho già risposto nei post precedenti.
  9. Ji ji

    Come la mettiamo con le lance?

    La lancia, anche corta e leggera, prevede il brandeggio a due mani. Ci sono ancora i codici rinascimentali che illustrano le varie tecniche: lance leggere, lunghe cinque piedi, brandite con due mani (destra indietro, sinistra avanti), vivissime. L'utilizzo a una mano in accoppiata con lo scudo è un'altra opzione ma non è l'unica opzione. Nel caso della zagaglia 'ndebele o degli opliti, anzi, l'utilizzo di lancia e scudo insieme ha un significato prettamente militare perché è da utilizzare in falange. In ogni caso, il regolamento di D&D non è assolutamente simulativo e io mi preoccupo di più di altre meccaniche, come i pf, quando penso alla mancanza di sospensione dell'incredulità. Se vuoi delle meccaniche pensate per simulare, devi usare sistemi ben diversi da D&D (GURPS su tutti).
  10. Kissed by the Ages è un incantesimo di 9° livello da mago/stregone presentato su Dragon Magazine 354. Può essere lanciato su qualsiasi creatura vivente a parte se stessi. Richiede un focus da 4.000 mo e la spesa di 5.000 px da parte del caster. Il bersaglio dell'incantesimo cessa di invecchiare finché ha con sé il focus. Privato del focus, ricomincia a invecchiare e subisce alcune penalità ai TS (finché non recupera il focus). Il focus utilizza un appropriato body slot. Il focus stesso può essere distrutto solo da un intervento divino. Finché rimane sullo stesso piano, il bersaglio sa sempre dove sia il focus (con una certa approssimazione).
  11. No. Delle classi base, solo il Crusader ha la disciplina DS.
  12. Ji ji

    Come la mettiamo con le lance?

    No. Parliamo di un gioco con doppie asce orchesche, armature chiodate e catene anch'esse chiodate. La mancanza di regole per usare la lancia con una mano sola non è un problema perché le regole per le armi non sono intese per simulare il loro reale uso.
  13. Le tue idee su cosa sia un gioco "forgita" sono luoghi comuni. La conflict resolution non è la panacea di tutti i mali e D&D non è un gioco narrativista. L'originale D&D, giocato per come è concepito, ha un ottimo game design; la grande responsabilità del DM non è un difetto ma una caratteristica di questo design. L'ampia discrezionalità del DM e il sistema a task resolution non sono una forma di gioco superata, basta che siano usati consapevolmente e per uno scopo adeguato. Infine: l'unica indicazione indiretta, come la definisci, è il vero e proprio design del gioco, ed è un design molto efficace. E' ciò di cui parla l'articolo. Le decine e decine di indicazioni esplicite sul fatto che lo scopo del gioco sia affrontare i mostri frontalmente, ucciderli tutti e svuotare il dungeon, sui manuali non ci sono.
  14. Adaptive Style non dà manovre nuove. Permette di cambiare le manovre preparate con azione di round completo. Per entrare nel RKV come Swordsage devi prendere i talenti Martial Study e Martial Stance e imparare una manovra e una stance Devoted Spirit. Al posto della DMM, io userei gli scacciare per il talento Law Devotion. Gusti personali, DMM-Persistenti IMHO non si può vedere.
  15. Cosa dice l'articolo? L'articolo dice: - il vecchio D&D è un gioco con altissima mortalità - il nuovo D&D invece è esplicitamente concepito per sostenere scontri in sequenza e vincerli - per trionfare nel vecchio D&D, ovvero conquistare dei tesori senza crepare, ci vuole grande attenzione e abilità - questo approccio può essere scioccante per i giocatori moderni, che si aspettano di affrontare lo scontro a muso duro e uscirne vittoriosi con poco sforzo Continui a insistere sul fatto che Ben Lehman sostenga che non bisogna combattere e che lo scopo del gioco è altro. Queste sono due affermazioni. Una è vera: - Ben Lehman sostiene lo scopo del gioco è inscritto nelle meccaniche ed è conquistare i tesori, non combattere i mostri A questo punto si può battere i piedi e piangere in cinese, citare brani del manuale che parlano di sconfiggere i mostri: non serve a nulla. Le regole sono chiarissime e i px si prendono al 90% raccattando tesori e non uccidendo mostri. Punto. Chi afferma il contrario dice una menzogna, e lo sappiamo tutti perché le regole di D&D le conosciamo: un px per ogni mo. Lo scopo del gioco è razziare tesori e sopravvivere. La seconda affermazione che gli attribuisci è falsa: - Ben Lehman sostiene che non bisogna combattere. Ben Lehman non dice nulla di simile! Ciò che sostiene è che il dungeon va affrontato in modo chirurgico. Non si va nel dungeon girando a caso e ammazzando di volta in volta tutto ciò che si vede fino a svuotarlo - come si usa fare nel D&D contemporaneo. Lo scopo del gioco è razziare tesori e sopravvivere. Combattere i mostri e ucciderli o esserne uccisi è un'opzione sempre molto realistica, vicina, e infatti il gioco è duro e letale e avventuroso e mozzafiato. Se e solo se questo punto è chiaro si può parlare del resto. Far ammazzare i nemici tra di loro è un'ottima tattica; i sopravvissuti saranno prede più facili. E magari si arrenderanno, visto che esistono i tiri di morale. Attirare i mostri in una trappola è un'ottima tattica. Il fatto che la trappola faccia loro perdere pf qualifica questa tattica come combattimento? No. Evocare un muro di pietra per imprigionare i nemici, diventare invisibili per attirare la sentinella lontano dal campo e ucciderla indisturbati, sono esempi di tattiche utilizzabili. Evitare la stanza della medusa e razziare tesori in luoghi dove ci sono coboldi e non mostri che ti pietrificano con lo sguardo è una tattica. Ma anche diventare invisibili e attirare la medusa in un'altra stanza con suoni ad hoc, per poi bloccare la porta con un blocca porte o una sedia sotto la maniglia o un cuneo di legno, sono ottime tattiche. Non ci sono regole sui cunei di legno? A me pare che i manuali spieghino bene che i giocatori possono fare cose simili. Altrimenti sarebbe Heroquest. Questo è giocare al vecchio D&D. Ci sono abilità e incantesimi per questo, e c'è il ruolo centrale dell'inventiva e della fantasia. Non ci sono regole che spieghino come usare un palo di tre metri o uno specchietto, ma ci sono specchietti e pali come parte delle regole ed è previsto che essi siano usati secondo la fantasia ed il buon senso. Lo specchietto non dà un bonus al TS, come farebbe oggi: è uno specchietto e i PG sono liberi di usarlo come credono. I PG sono di fronte a un fossato pieno d'acido, largo 5 metri. Dietro esso, una parete liscia come vetro e alta 30 metri. Devono salire in cima. Il mago lancia levitazione e sale dieci metri portando con sé a corda e il rampino. Una volta in alto, lancia il rampino e si trascina a forza di braccia fino alla cima della parete, galleggiando nell'aria. Legata alla vita ha un'altra corda il cui capo è tenuto dal guerriero. Il mago assicura il suo capo della corda a una sporgenza rocciosa; il guerriero fissa il suo capo in basso. Ecco una possibilità di salire. I giocatori di oggi vorrebbero una regola per lanciare il rampino fino a 5m di distanza e una per vedere se si aggrappa. La mancanza di queste regole nel vecchio D&D non è un difetto di design. E' ciò che diceva Old Geezer: hai un incantesimo di levitazione e una lista di equipaggiamento con corda e rampino. Hai un fossato e una parete rocciosa descritti dal DM. E che vuoi ancora? Le regole per lanciare? Le regole per legare? Ci sono già tutte le regole di cui c'è bisogno, la descrizione di un incantesimo, la lista dell'equipaggiamento, e l'affermazione esplicita che i PG possono interagire con l'ambiente come vogliono. La cosa a strana è che tu stesso riconosci questi punti. Il vero argomento del contendere è se la regola mo=px sia concepita appositamente, come afferma Ben Lehman (o meglio Luke Crane), oppure se sia stato un caso. L'argomento del contendere è, quindi, se il game design dell'originale D&D sia buono oppure no. Io continuo a credere che Dave Arneson, che voleva un gioco che desse ampio spazio alla fantasia e all'inventiva dei giocatori, sapesse bene cosa stava facendo quando ha messo quella regola. Il fatto che il gioco, giocato con questa mentalità e con accortezza, funzioni alla grande, è una prova del suo ottimo design. La regola 1mo=1px è molto particolare e apparentemente bizzarra, eppure è il fondamento intorno a cui gira l'intero gioco. L'ipotesi che una meccanica controintuitiva e che però funziona benissimo sia il risultato di casualità ed errore è assolutamente insostenibile secondo ogni buon senso.
  16. L'originale D&D non è una creazione del solo Gygax. Storicamente, OD&D deve più a Blackmoor che a Chainmail. A cominciare dal concetto di avventura nel dungeon (e non di serie di scontri). Il fatto che parlando di D&D si citi sempre Gygax è un errore e deriva da eventi successivi. Dave Arneson, l'autore di Blackmoor, si ispirava a Conan quando creò Blackmoor. Gygax voleva un gioco più supereroico, dove i PG affrontassero i mostri faccia a faccia e li sconfiggessero. E questo si vede nella sua creatura, che è AD&D e non D&D. Arneson invece concepì il gioco originale in modo differente e questo si vede bene nelle regole di D&D. E' un errore continuare a citare i "mostri che attaccano a vista" di Gary Gygax come un'indicazione del game design di D&D. Essi sono invece un'indicazione del game design di Gygax che non è quello dietro a OD&D. Nonostante i gusti personali di Gygax, comunque, anche il suo modulo più celebre (The Keep on the Borderland) contiene un'indicazione precisa: A quanto pare, a Gygax non piaceva molto lo stile sottile e preferiva gruppi corposi che invadessero i dungeon in forze e spaccassero tutto. Ciononostante incluse un accenno sul modo originale di giocare a D&D. Questo corrisponde perfettamente a ciò che si racconta su uno degli stili di gioco dell'epoca (che ho visto riferire specificamente anche al DM Gygax): gruppi enormi, di quindici avventurieri, che entravano nei dungeon organizzati in plotoni e affrontavano le sfide in maniera frontale. La mortalità prevista era altissima, e ai giocatori di quel tipo andava bene così. Questo, comunque, era un modo di utilizzare le regole molto legato a un certo stile di wargame ed era lontano dal tipo di gioco per cui era concepito D&D, fatto di astuzie alla Conan e anche di pericolosi combattimenti.
  17. Tutti i manuali ufficiali di Kingdom of Kalamar sono 3.0 e sono poco conosciuti. Per questo motivo KoK viene generalmente (ed erroneamente) considerato materiale non ufficiale, sebbene sia ufficiale quanto Dragon Magazine, Dragonlance e Oriental Adventures. Il materiale di KoK è comunque palesemente privo di qualsiasi playtesting e assolutamente sbroccato. EDIT: aggiungo anche che l'ambientazione in sé è davvero bella.
  18. Wildren: Planar Handbook 3.5 Zenythri: MM2, voce Stirpeplanare
  19. Fai il druido puro. Non è indispensabile fare una CdP.
  20. Se si vogliono soluzioni narrative alle azioni, D&D 3rd ed. non è il sistema giusto. Con D&D è meglio attenersi alle regole, che tra l'altro permettono di gestire la situazione di cui sopra senza problemi, senza aree oscure e con meccaniche rigorose. Il vampiro ha un certo modificatore di lotta influenzato da vari fattori. Se lo si vuole immobilizzare, si usino le azioni e le prove per lottare e immobilizzare. Nel caso non ci si riesca, a nulla vale "immaginarsi la scena": io posso immaginare benissimo una scena in cui i tizi in armatura pesante si scagliano sul vampiro (che tra l'altro ha un modificatore +6 alla forza) e non riescono a immobilizzarlo né a piantargli il paletto nel cuore. Quindi in definitiva la risposta alla domanda del post di apertura è: no, la gestione della scena non è stata buona. Il DM ha risolto una situazione regolamentata in modo preciso usando l'improvvisazione (invece delle regole) e graziando i giocatori.
  21. Duergar e Svirfneblin: MM Stirpeplanare e Stirpefatata: Fiend Folio (mi sembra) Zenythri: MM2 Half-ogre e Sharakim: Races of Destiny Gnomo del Caos: Razze di Pietra Crucian (una specie di tartaruga umanoide, improponibile, però ha dei buoni bonus): Sandstorm, nella sezione dei mostri. Poi mi sono venuti in mente anche i Wildren e i Bauriar sul Planar Handbook.
  22. I dragon magazine sono materiale ufficiale. Sui manuali WotC mi vengono in mente queste razze base con MdL e senza DV razziali: Karsite (difficile trovare di meglio) Hobgoblin Zenythri e altri stirpeplanare Stirpefatata Catfolk Goliath Half-ogre Duergar Svirfneblin Uldra Gnomo del Caos Sharakim Crucian
  23. Al di là dei gusti personali, il RKV è considerata una delle migliori CdP in assoluto. Bab pieno, progressione manovre piena con ottime scuole, progressione d'incantatore 8/10, una delle capacità di classe più forti del gioco. Comunque, ricapitolando: niente factotum, niente psionici, niente binder, niente ToB per via delle immunità dei non-morti (le perplessità restano). Pare che tutto ciò che è interessante non vada bene Potresti fare un Karsite Warlock/Hellfire Warlock da mischia con Eldritch Claws (se usate Dragon Magazine) e Eldritch Glaive. Oppure: Beguiler/Swift Blade. Un gish molto forte che può usare le armature e ha una serie di interessanti incantesimi di utilità. Oppure un Negromante del Terrore. Oppure un Worghest (su Dragon Magazine) Druido/Master of Many Forms.
  24. Non riesco a capire quali immunità dei non-morti possano rendere inefficace un Crusader/Eternal Blade. Un'altra opzione è Paladino (eventualmente della tirannia) 4/Crusader 1/RKV. Un PG devoto a Wee Jas ce lo vedo bene in una campagna dedicata ai non-morti.
  25. Dare a un Factotum una volta e mezzo i suoi punti ispirazione per tutto il giorno è esattamente identico a dare ai maghi 1.5 incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimo. Arrotondati a uno. Non ha nessuna importanza quanti incontri facciate: finché gli altri personaggi hanno risorse in abbondanza (per come è pensato il gioco), anche il Factotum deve averle.
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