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Tutti i contenuti di Ji ji
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Perdonami se sarò un po' brutale. Le regole di D&D 3rd edition prevedono quattro incontri al giorno. Non stiamo parlando di concetti da premio Nobel. Chiunque è in grado di capirlo. Se il tuo DM non arriva a comprendere una cosa così semplice, mi farei due domande sulla sua capacità di gestire il gioco
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ji ji ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Fai un Karsite Binder. Se puoi usare la vestigia della Green Lady hai anche scacciare/controllare non-morti a livello basso. Altrimenti attendi per Acererak e Tenebrous. Altra possibilità: Swift Hunter con nemico prescelto non-morti. Drow? Oppure, elfo licantropo Eternal Blade. -
I punti ispirazione sono pensati per essere utilizzati almeno quattro volte al giorno. Come minimo dovresti moltiplicarli per quattro. Prova a fare nel seguente modo. Una volta usati tutti i punti, il serbatoio è esaurito e deve essere "resettato". Per resettarlo, il personaggio ha bisogno di cinque minuti di calma e meditazione. In questo modo il DM non deve dirti che l'incontro è finito; è il giocatore che chiede se c'è la possibilità di meditare per recuperare i punti ispirazione. La meccanica viene spostata da una cornice di metagioco e viene gestita all'interno degli avvenimenti di gioco.
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Per prima cosa, fyre, ti consiglio di leggere il paragrafo "prove senza tiri" a pag. 65 del MdG.
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Aiuto warblade o barbaro
Ji ji ha risposto alla discussione di Nocturno Desio in D&D 3e personaggi e mostri
Ricorda che in ira non puoi fare prove di concentrazione e quindi non puoi usare metà delle manovre Diamond Mind. -
Ferino e Lolth touched hanno entrambi un LA +1, portando l'ECL a 14. Invece di una razza controversa come il minotauro di DL, perché non un semplice orco? E' indispensabile per il talento Colosso Brutale?
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dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
Ji ji ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Le parole di Old Geezer sono sempre interessanti. Comunque l'articolo di Ben Lehman non fa riferimento alle cosiddette regole per l'interpretazione. L'argomento è una altro. I wargames sono giochi di strategia e tattica. L'originale D&D è un gioco molto strategico. Nel tempo il gioco si è evoluto fino a eliminare completamente la strategia e si è limitato alla tattica: il focus è diventato "come affrontare il combattimento nel modo ottimale". In precedenza il focus era strategico: "come ottenere i tesori nel modo ottimale" e il modo ottimale spesso era diverso dal combattimento. -
Forse lo gnomo del caos?
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dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
Ji ji ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
D&D e AD&D sono giochi molto diversi. Pensare di poter parlare di D&D perché si consce un po' di AD&D è un errore. Io ho iniziato D&D con l'edizione Mentzer. Quando si comincia l'avventura introduttiva del manuale del DM, si trova una raccomandazione al DM stesso: imparare bene le regole sul tiro di reazione e sul morale, prima di iniziare. Già questo dovrebbe far capire che la lotta all'ultimo sangue contro i mostri sia solo l'extrema ratio. I manuali hanno una parte dedicata al combattimento. Essa è molto limitata - d'altronde il combattimento stesso è semplicissimo. Poi ci sono parti sulla creazione del personaggio, sulle classi, sull'equipaggiamento (che ha una lista molto più ampia per gli oggetti mondani che per armi e armature), sul movimento. E delle ampie liste di incantesimi, solo alcuni dei quali hanno a che fare con il combattimento. Il disco fluttuante di Tenser, i muri di pietra, l'invisibilità (no, niente invisibilità "superiore" in D&D), lo charme, il blocca porta, sono tutti incantesimi che hanno mille usi in dungeon, e ammazzare i mostri non è compreso tra essi. Naturalmente ci sono anche incantesimi direttamente legati al combattimento come la palla di fuoco, la pioggia di meteore e i vari cura ferite. Il manuale del DM parla diffusamente di come progettare un dungeon, di come gestirlo, di ricompense; ci sono tabelle di tesori e schede di mostri. Ci sono le trappole. Ci sono le regole di cui sopra sul morale e sulla reazione. Ci sono riferimenti al fatto che i mostri apprendono dall'esperienza e che una tattica che funziona una volta (usare una fiasca d'olio per creare una barriera di fiamme) non è detto che funzioni una seconda. Tutto questo è nel set base. Dire che la maggior parte delle regole è dedicata al combattimento è una grande inesattezza. E' inesatto anche dire che sia difficile nascondersi: quello che è difficile è nascondersi nelle ombre ovvero nascondersi laddove non ci sia un nascondiglio. Se vogliamo parlare di errore di game design, a questo riguardo, dobbiamo riferirci esclusivamente alle percentuali delle abilità del ladro, davvero troppo basse a parte la capacità di scalare i muri. L'articolo di Ben Lehman è molto sintetico. Esprime delle conclusioni e le mette in relazione allo stile di gioco di diverse generazioni. Non parla delle fonti di queste conclusioni, che sono (palesemente) un vecchio articolo di Luke Crane e un decennio di discussioni sul web. Queste discussioni hanno coinvolto a più riprese i giocatori di D&D degli anni '70 e molti del gruppo originario; gente che giocava con Gygax e Arneson, oppure giocatori indipendenti della prima ora. Altra fonte sono state le giocate fatte alle convention moderne, masterate da vari autori e pionieri di D&D. Lo stile di gioco che viene fuori tra questi pionieri è sempre quello a cui fa riferimento Ben Lehman. Da nessuna parte dell'articolo si dice che "il gioco non preveda di combattere". Si dice invece che il combattimento è previsto ed è molto letale. Che il reward system e questa altissima mortalità stimolino la ricerca di soluzioni alternative al combattimento. E la maggior parte del regolamento - interazioni sociali, equipaggiamento, incantesimi eccetera - verte proprio sulla ricerca di soluzioni alternative (e creative). Questo nell'edizione Mentzer. L'edizione Moldvay a cui fa riferimento Ben Lehman (e prima di lui Luke Crane) non la conosco; stando a quanto affermava Crane, in tale edizione lo scopo del gioco e gli strumenti per per conseguirlo sono ancora più chiari ed espliciti. -
Io ricordo che sul MdG ci sia solo una regola generale sul LI, nella sezione delle regole sulla magia. Dov'è questo passaggio analogo a quello dell'Accordo Sublime, riferito al Mago? Potrebbe fare la differenza, ma non lo trovo.
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Il LI di un Accordo Sublime è pari al livello da Accordo Sublime più quello di un'altra classe arcana. E' scritto chiaramente e non è un'esplicita estensione della regola generale del MdG. Aggiungere un'altra CdP che aumenti il "LI da Accordo Sublime" non ottiene l'effetto desiderato perché il LI dell'Accordo Sublime non è pari alla somma dei LI delle due classi arcane ma dei livelli in quelle classi. Questo crea pure dei paradossi, per esempio un Bardo 7/Artista 3/Accordo Sublime 10 avrebbe un LI da Bardo e da Accordo Sublime pari a 17. Se si vuole sostenere che avrebbe dovuto significare altro, prego. E' un condivisibile esercizio di buon senso ed evita paradossi Il testo però è inequivocabile.
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Kara-Tur e Maztica sono descritti anche su Dragon Magazine 315.
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edit
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Bardo 10/ Accordo Sublime 10 mi sembra già una combinazione potentissima. Il testo parla chiaramente di aggiungere il livello da Accordo Sublime (livello di classe) e non il LI da Accordo Sublime. E' un caso di poor spelling ma la regola dice questo.
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Significa che il Livello di Incantatore dell'Accordo Sublime è pari ai livelli di classe da Accordo Sublime + Bardo. Se aggiungi una CdP che fa proseguire le capacità da incantatore (come il Tessitore del Fato) e la applichi all'Accordo Sublime, aumenti il livello di incantesimi utilizzabili, gli incantesimi conosciuti eccetera, ma il Livello di Incantatore no. Rimane fermo.
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Potresti provare GURPS o Burning Wheels. Vampiri e Cani nella Vigna mi sembra che c'entrino poco con quello che cerchi.
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Segnalo un dettaglio che viene SEMPRE ignorato in questo genere di build: Avere una CdP che aumenta il CL di una classe precedente non fa aumentare il CL di un Accordo Sublime. La build di cui sopra si ferma al CL 12 e non avanza più.
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dnd tutte le edizioni Il maledetto idolo dagli occhi di rubino
Ji ji ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
Howard precede Tolkien di molti anni. -
Mezz'orco: razza da rendere giocabile
Ji ji ha risposto alla discussione di Metedair in D&D 3e personaggi e mostri
+4 alla forza non è così esagerato. Guardiamo l'orco: è identico al mezzorco a parte un malus in più alla Sag e la Light Sensitivity. E al bonus +4 alla For. A questo punto tanto vale, se si desidera un mezzorco più "incisivo", usare direttamente le stat dell'orco. Il mezzorco invece lo modifichiamo dando un singolo malus, -2 a Int. A questo punto c'è la libertà di scegliere tra due set di statistiche: quella dell'orco (per mezzorchi con lato orchesco prevalente) e quella del mezzorco senza malus al Car (per mezzorchi con lato umano prevalente). -
CN: Template "Smilodonte (tigre a denti a sciabola) mannaro"
Ji ji ha risposto a una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Nota sull'alce mannaro: da regole del MM, solo gli animali carnivori (eventualmente onnivori) possono essere base per i mannari; gli erbivori no -
Talento Arcane Consumption sul PHB II. Una volta al giorno puoi aumentare la CD di un incantesimo di 4; subisci una penalità di -4 alla Cos per 12 ore e diventi affaticato.
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personaggio Nuovo pg da creare
Ji ji ha risposto alla discussione di Adrawyr in D&D 3e personaggi e mostri
Umano Barbaro (variante Whirling Frenzy e Trapkiller) 1/Guerriero 4/Barbaro x 1 Power Attack, Ira Extra 2 Cleave 3 Weapon Focus, Improved Bull Rush 5 Three Mountain Style 6 Intimidating Rage 9 Imperious Command 12 ... -
Non esiste una regola univoca sulla perdita dei requisiti d'allineamento per le classi base. Il bardo mantiene tutte le capacità. Il barbaro perde solo l'ira. Chierico e druido perdono tutte le capacità di classe. Il monaco mantiene tutte le capacità. Il paladino le perde tutte. Non a caso, alla fine della descrizione delle classi base del MdG con restrizioni d'allineamento, c'è un paragrafo specifico che spiega caso per caso cosa significa diventare "ex-". Come scritto sopra, non c'è una regola unica e generale a cui fare riferimento, quindi non c'è una regola precisa da seguire per il Necromante del Terrore. Purtroppo, non tutti i manuali sono fatti bene come il MdG. Come linee guida, è chiaro dalla lista sopra che il cambio di allineamento comporti la perdita di tutti i privilegi di classe solo qualora la classe stessa abbia un codice di condotta e sia una classe divina. Si perde invece un preciso, singolo privilegio (ira) nel caso del barbaro in quanto il privilegio stesso rappresenta il caos primitivo ed è incompatibile con la legalità. Riferendoci a quanto sopra, è evidente che il Necromante non è un incantatore divino e non ha codici di condotta di sorta, quindi non è in nessun modo assimilabile alle classi che perdono tutti i privilegi e li recuperano solo attraverso espiazione. Non vedo nemmeno nessuna possibile estensione della limitazione del barbaro secondo un'equivalenza "incantesimi con descrittore [male] sono incompatibili con allineamento buono": è un incantatore arcano, e gli incantatori arcani non hanno limitazioni di questa sorta. L'unico privilegio che possa essere messo in discussione è Controllare Non-morti. Questo potrebbe forse essere considerato incompatibile con l'allineamento buono. In definitiva quindi non vedo argomenti a sostegno della perdita dei poteri da parte del Negromante diventato buono. Di sicuro, rifacendoci alle regole del MdG, il PG non potrà avanzare ulteriormente come Negromante; comunque non perderà nessun privilegio di classe acquisito fino a quel momento; unica possibile eccezione la capacità di classe di Controllare Non-morti.
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Legale Malvagio e non-morto... se la sua divinità è Wee Jas, questo paladino deve assolutamente prendere la strada del Ruby Knight Vindicator.
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I paladini diventano malvagi e i negromanti diventano buoni. E' qualcosa che riguarda la storia del personaggio e non necessita di motivi standardizzati, santificazioni e corruzioni.