Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Perdonami se sarò un po' brutale. Le regole di D&D 3rd edition prevedono quattro incontri al giorno. Non stiamo parlando di concetti da premio Nobel. Chiunque è in grado di capirlo. Se il tuo DM non arriva a comprendere una cosa così semplice, mi farei due domande sulla sua capacità di gestire il gioco
  2. Fai un Karsite Binder. Se puoi usare la vestigia della Green Lady hai anche scacciare/controllare non-morti a livello basso. Altrimenti attendi per Acererak e Tenebrous. Altra possibilità: Swift Hunter con nemico prescelto non-morti. Drow? Oppure, elfo licantropo Eternal Blade.
  3. I punti ispirazione sono pensati per essere utilizzati almeno quattro volte al giorno. Come minimo dovresti moltiplicarli per quattro. Prova a fare nel seguente modo. Una volta usati tutti i punti, il serbatoio è esaurito e deve essere "resettato". Per resettarlo, il personaggio ha bisogno di cinque minuti di calma e meditazione. In questo modo il DM non deve dirti che l'incontro è finito; è il giocatore che chiede se c'è la possibilità di meditare per recuperare i punti ispirazione. La meccanica viene spostata da una cornice di metagioco e viene gestita all'interno degli avvenimenti di gioco.
  4. Ji ji

    cercare

    Per prima cosa, fyre, ti consiglio di leggere il paragrafo "prove senza tiri" a pag. 65 del MdG.
  5. Ricorda che in ira non puoi fare prove di concentrazione e quindi non puoi usare metà delle manovre Diamond Mind.
  6. Ferino e Lolth touched hanno entrambi un LA +1, portando l'ECL a 14. Invece di una razza controversa come il minotauro di DL, perché non un semplice orco? E' indispensabile per il talento Colosso Brutale?
  7. Le parole di Old Geezer sono sempre interessanti. Comunque l'articolo di Ben Lehman non fa riferimento alle cosiddette regole per l'interpretazione. L'argomento è una altro. I wargames sono giochi di strategia e tattica. L'originale D&D è un gioco molto strategico. Nel tempo il gioco si è evoluto fino a eliminare completamente la strategia e si è limitato alla tattica: il focus è diventato "come affrontare il combattimento nel modo ottimale". In precedenza il focus era strategico: "come ottenere i tesori nel modo ottimale" e il modo ottimale spesso era diverso dal combattimento.
  8. Ji ji

    Gnomo Stregone

    Forse lo gnomo del caos?
  9. D&D e AD&D sono giochi molto diversi. Pensare di poter parlare di D&D perché si consce un po' di AD&D è un errore. Io ho iniziato D&D con l'edizione Mentzer. Quando si comincia l'avventura introduttiva del manuale del DM, si trova una raccomandazione al DM stesso: imparare bene le regole sul tiro di reazione e sul morale, prima di iniziare. Già questo dovrebbe far capire che la lotta all'ultimo sangue contro i mostri sia solo l'extrema ratio. I manuali hanno una parte dedicata al combattimento. Essa è molto limitata - d'altronde il combattimento stesso è semplicissimo. Poi ci sono parti sulla creazione del personaggio, sulle classi, sull'equipaggiamento (che ha una lista molto più ampia per gli oggetti mondani che per armi e armature), sul movimento. E delle ampie liste di incantesimi, solo alcuni dei quali hanno a che fare con il combattimento. Il disco fluttuante di Tenser, i muri di pietra, l'invisibilità (no, niente invisibilità "superiore" in D&D), lo charme, il blocca porta, sono tutti incantesimi che hanno mille usi in dungeon, e ammazzare i mostri non è compreso tra essi. Naturalmente ci sono anche incantesimi direttamente legati al combattimento come la palla di fuoco, la pioggia di meteore e i vari cura ferite. Il manuale del DM parla diffusamente di come progettare un dungeon, di come gestirlo, di ricompense; ci sono tabelle di tesori e schede di mostri. Ci sono le trappole. Ci sono le regole di cui sopra sul morale e sulla reazione. Ci sono riferimenti al fatto che i mostri apprendono dall'esperienza e che una tattica che funziona una volta (usare una fiasca d'olio per creare una barriera di fiamme) non è detto che funzioni una seconda. Tutto questo è nel set base. Dire che la maggior parte delle regole è dedicata al combattimento è una grande inesattezza. E' inesatto anche dire che sia difficile nascondersi: quello che è difficile è nascondersi nelle ombre ovvero nascondersi laddove non ci sia un nascondiglio. Se vogliamo parlare di errore di game design, a questo riguardo, dobbiamo riferirci esclusivamente alle percentuali delle abilità del ladro, davvero troppo basse a parte la capacità di scalare i muri. L'articolo di Ben Lehman è molto sintetico. Esprime delle conclusioni e le mette in relazione allo stile di gioco di diverse generazioni. Non parla delle fonti di queste conclusioni, che sono (palesemente) un vecchio articolo di Luke Crane e un decennio di discussioni sul web. Queste discussioni hanno coinvolto a più riprese i giocatori di D&D degli anni '70 e molti del gruppo originario; gente che giocava con Gygax e Arneson, oppure giocatori indipendenti della prima ora. Altra fonte sono state le giocate fatte alle convention moderne, masterate da vari autori e pionieri di D&D. Lo stile di gioco che viene fuori tra questi pionieri è sempre quello a cui fa riferimento Ben Lehman. Da nessuna parte dell'articolo si dice che "il gioco non preveda di combattere". Si dice invece che il combattimento è previsto ed è molto letale. Che il reward system e questa altissima mortalità stimolino la ricerca di soluzioni alternative al combattimento. E la maggior parte del regolamento - interazioni sociali, equipaggiamento, incantesimi eccetera - verte proprio sulla ricerca di soluzioni alternative (e creative). Questo nell'edizione Mentzer. L'edizione Moldvay a cui fa riferimento Ben Lehman (e prima di lui Luke Crane) non la conosco; stando a quanto affermava Crane, in tale edizione lo scopo del gioco e gli strumenti per per conseguirlo sono ancora più chiari ed espliciti.
  10. Io ricordo che sul MdG ci sia solo una regola generale sul LI, nella sezione delle regole sulla magia. Dov'è questo passaggio analogo a quello dell'Accordo Sublime, riferito al Mago? Potrebbe fare la differenza, ma non lo trovo.
  11. Il LI di un Accordo Sublime è pari al livello da Accordo Sublime più quello di un'altra classe arcana. E' scritto chiaramente e non è un'esplicita estensione della regola generale del MdG. Aggiungere un'altra CdP che aumenti il "LI da Accordo Sublime" non ottiene l'effetto desiderato perché il LI dell'Accordo Sublime non è pari alla somma dei LI delle due classi arcane ma dei livelli in quelle classi. Questo crea pure dei paradossi, per esempio un Bardo 7/Artista 3/Accordo Sublime 10 avrebbe un LI da Bardo e da Accordo Sublime pari a 17. Se si vuole sostenere che avrebbe dovuto significare altro, prego. E' un condivisibile esercizio di buon senso ed evita paradossi Il testo però è inequivocabile.
  12. Ji ji

    toril

    Kara-Tur e Maztica sono descritti anche su Dragon Magazine 315.
  13. edit
  14. Bardo 10/ Accordo Sublime 10 mi sembra già una combinazione potentissima. Il testo parla chiaramente di aggiungere il livello da Accordo Sublime (livello di classe) e non il LI da Accordo Sublime. E' un caso di poor spelling ma la regola dice questo.
  15. Significa che il Livello di Incantatore dell'Accordo Sublime è pari ai livelli di classe da Accordo Sublime + Bardo. Se aggiungi una CdP che fa proseguire le capacità da incantatore (come il Tessitore del Fato) e la applichi all'Accordo Sublime, aumenti il livello di incantesimi utilizzabili, gli incantesimi conosciuti eccetera, ma il Livello di Incantatore no. Rimane fermo.
  16. Potresti provare GURPS o Burning Wheels. Vampiri e Cani nella Vigna mi sembra che c'entrino poco con quello che cerchi.
  17. Segnalo un dettaglio che viene SEMPRE ignorato in questo genere di build: Avere una CdP che aumenta il CL di una classe precedente non fa aumentare il CL di un Accordo Sublime. La build di cui sopra si ferma al CL 12 e non avanza più.
  18. Howard precede Tolkien di molti anni.
  19. +4 alla forza non è così esagerato. Guardiamo l'orco: è identico al mezzorco a parte un malus in più alla Sag e la Light Sensitivity. E al bonus +4 alla For. A questo punto tanto vale, se si desidera un mezzorco più "incisivo", usare direttamente le stat dell'orco. Il mezzorco invece lo modifichiamo dando un singolo malus, -2 a Int. A questo punto c'è la libertà di scegliere tra due set di statistiche: quella dell'orco (per mezzorchi con lato orchesco prevalente) e quella del mezzorco senza malus al Car (per mezzorchi con lato umano prevalente).
  20. Nota sull'alce mannaro: da regole del MM, solo gli animali carnivori (eventualmente onnivori) possono essere base per i mannari; gli erbivori no
  21. Ji ji

    Aumentare le CD degli incantesimi

    Talento Arcane Consumption sul PHB II. Una volta al giorno puoi aumentare la CD di un incantesimo di 4; subisci una penalità di -4 alla Cos per 12 ore e diventi affaticato.
  22. Umano Barbaro (variante Whirling Frenzy e Trapkiller) 1/Guerriero 4/Barbaro x 1 Power Attack, Ira Extra 2 Cleave 3 Weapon Focus, Improved Bull Rush 5 Three Mountain Style 6 Intimidating Rage 9 Imperious Command 12 ...
  23. Non esiste una regola univoca sulla perdita dei requisiti d'allineamento per le classi base. Il bardo mantiene tutte le capacità. Il barbaro perde solo l'ira. Chierico e druido perdono tutte le capacità di classe. Il monaco mantiene tutte le capacità. Il paladino le perde tutte. Non a caso, alla fine della descrizione delle classi base del MdG con restrizioni d'allineamento, c'è un paragrafo specifico che spiega caso per caso cosa significa diventare "ex-". Come scritto sopra, non c'è una regola unica e generale a cui fare riferimento, quindi non c'è una regola precisa da seguire per il Necromante del Terrore. Purtroppo, non tutti i manuali sono fatti bene come il MdG. Come linee guida, è chiaro dalla lista sopra che il cambio di allineamento comporti la perdita di tutti i privilegi di classe solo qualora la classe stessa abbia un codice di condotta e sia una classe divina. Si perde invece un preciso, singolo privilegio (ira) nel caso del barbaro in quanto il privilegio stesso rappresenta il caos primitivo ed è incompatibile con la legalità. Riferendoci a quanto sopra, è evidente che il Necromante non è un incantatore divino e non ha codici di condotta di sorta, quindi non è in nessun modo assimilabile alle classi che perdono tutti i privilegi e li recuperano solo attraverso espiazione. Non vedo nemmeno nessuna possibile estensione della limitazione del barbaro secondo un'equivalenza "incantesimi con descrittore [male] sono incompatibili con allineamento buono": è un incantatore arcano, e gli incantatori arcani non hanno limitazioni di questa sorta. L'unico privilegio che possa essere messo in discussione è Controllare Non-morti. Questo potrebbe forse essere considerato incompatibile con l'allineamento buono. In definitiva quindi non vedo argomenti a sostegno della perdita dei poteri da parte del Negromante diventato buono. Di sicuro, rifacendoci alle regole del MdG, il PG non potrà avanzare ulteriormente come Negromante; comunque non perderà nessun privilegio di classe acquisito fino a quel momento; unica possibile eccezione la capacità di classe di Controllare Non-morti.
  24. Legale Malvagio e non-morto... se la sua divinità è Wee Jas, questo paladino deve assolutamente prendere la strada del Ruby Knight Vindicator.
  25. I paladini diventano malvagi e i negromanti diventano buoni. E' qualcosa che riguarda la storia del personaggio e non necessita di motivi standardizzati, santificazioni e corruzioni.
×
×
  • Crea nuovo...