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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. La prima, ovvia risposta sarebbe: presto, procurati il Tome of Battle e prendi un paio di livelli da Swordsage! La manovra Burning Blade sarebbe un'ottimo punto di partenza, e poi c'è la combinazione Shadow Blade + Assassin's Stance + True Death Crystal. Nel caso non usiate il ToB, invece, la questione si complica. Filo del Martello è un ottimo talento, per quanto costoso in termini di prerequisiti. Quello che manca al tuo PG, se non ho capito male, è un po' di incisività ai danni. Non basta un singolo talento per risolvere la situazione. Sicuramente potresti pensare a Combattere con Due Armi Sovrabbondante (oer usare due armi a una mano) e mettere Arma Focalizzata la martello da guerra invece che al martello leggero. In questo modo, usando una spada lunga e un martello da guerra, potrai applicare il bonus di Attacco Poderoso a entrambe le armi anziché alla sola spada, raddoppiando di fatto l'efficacia del talento.
  2. Ji ji

    Vista cieca

    Lords of Madness, p. 109 (grassetto mio): Blindsight permette di distinguere le creature.
  3. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Per Ruby/Diamond Nightmare Blade moltiplichi tutto tranne i dadi di danno extra. Quindi i danni extra espressi sotto forma di "+1d6", "+2d4" e simili, come i danni da furtivo o da arma infuocata o da boost "Burning Blade" non si moltiplicano. Invece i danni base e tutti i bonus fissi - come forza, arma magica, attacco poderoso, Giant Killing Stance eccetera - si moltiplicano. Nel caso di colpo critico, si seguono le regole base, quindi i moltiplicatori non si moltiplicano tra loro; si sommano invece i danni extra derivanti dai moltiplicatori. Per esempio: nel caso di Ruby Nightmare Blade e colpo critico con una spada, si avrebbero due moltiplicatori x2. Il danno totale non sarà x4, bensì x3 (danno extra dello strike + danno extra del critico).
  4. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    1) ha lo stesso effetto che avrebbe su un normale attacco: moltiplica il danno 2) ha lo stesso intervallo di minaccia che ha un qualsiasi attacco portato da quel PG con quell'arma, quindi tiene conto di tutto 3) la supera 4) sì 5) il danno è interamente sostituito da una prova di concentrazione. Quindi infliggi 1d20 + concentrazione, moltiplicati per due nella versione Greater. Qualsiasi altro tipo di danno - danno base, bonus vari, attacco poderoso, proprietà magiche eccetera - non si applica. 6) sì
  5. Riassunto mirabile di tutta la questione. Aggiungo solo che questa situazione esiste in gioco entro circa i primi sei livelli, dove i limiti quantitativi delle risorse degli incantatori sono significativi.
  6. Ti faccio un esempio di come funziona il regolamento di GURPS. Ci sono quattro punteggi di base, forza, destrezza, intelligenza e salute. Il punteggio medio di forza per un essere umano è 10; il Basic Lift (BL), una misura di base della sua forza di sollevamento, è 10^2/5 lbs, ovvero 20 lbs. Una creatura simile a un essere umano ma alta il doppio avrebbe forza 20 e BL 80 lbs. La forza scala linearmente con l'altezza, mentre il BL scala logaritmicamente. Questo perché in generale la forza è legata al numero di fibre muscolari che aumenta quadraticamente (con la sezione del muscolo) rispetto all'altezza. Ergo, se raddoppi l'altezza - raddoppi il punteggio di forza - quindi, calcolando il BL, avrai una capacità di sollevamento quadrupla - ovviamente moltiplichi per otto (2^3) il peso del personaggio* Tutto questo è reso in modo abbastanza semplice, facendo parte delle meccaniche base del gioco. Facendo dei semplici calcoli, si vede che la forza massima per un essere umano (prima dell'avvento della medicina moderna) è 17 o forse 18. Se si desidera un gioco realistico, quindi, si giocherà entro questo range. Se si vuole un gioco di supereroi, invece, si potrebbe fare un essere umano con forza 50! Un simile supereroe potrebbe abbattere una porta di ferro con un pugno. Ma, se non lo abbiamo creato dandogli un'adeguata resistenza al danno, ovviamente la mano subirà danno - abbastanza, probabilmente, da maciullarla. La logica con cui è stato creato il gioco è questa. Le regole cercano di simulare la realtà, senza però tralasciare la cosa più importante al tavolo: essere fruibili in una situazione di gioco. * Questo dà degli esiti curiosi ma realistici: la spada di un gigante alto tre metri e mezzo peserà il quadruplo di una normale, quindi la spada stessa sarà lunga 1,6 volte quella normale... ad occhio sembrerà una spada piccina, in mano al gigante, ma rimarrà un'arma micidiale capace di spezzare come un fuscello una spada a misura umana. Meglio fare una schivata, in questo caso, che parare o bloccare con lo scudo!
  7. Ji ji

    Vista cieca

    Invisibilità e occultamento diventano irrilevanti, ovvero non hanno nessun effetto. Quando gli alleati o i nemici sono visibili, il PG è in grado di distinguerli? Se la risposta è sì, allora il PG con Blindsight è in grado di distinguerli.
  8. Io ti consiglio GURPS. Ha entrambe le caratteristiche che cerchi. Il suo difetto più grande è la potenziale complessità del sistema, ma di solito chi gioca a GURPS non considera la complessità come un difetto.
  9. La combo sfrutta le tre manovre di teletrasporto della scuola Shadow Hand. Esse usano rispettivamente un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione swift. Quindi puoi teletrasportarti tre volte nello stesso round e ogni teletrasporto ti fa fare un attacco completo (capacità Shadow Pounce del Telflammar Shadowlord). Quindi, tre attacchi completi in un singolo round. Questo può essere fatto solo a round alterni, visto che hai bisogno di un round completo per recuperare le manovre. Comunque si parla di tre attacchi completi il primo round, che già potrebbero chiudere uno scontro (o un assassinio). Senza recuperare le manovre, invece, puoi far seguire al round con i tre completi un round in cui usi la manovra Time Stand Still (due attacchi completi) unita a Raging Moongoose (quattro attacchi extra con Bab massimo). Quindi faresti tre attacchi completi il primo round e 18 attacchi nel secondo. Difficile che qualcuno sia ancora in piedi a quel punto.
  10. Ji ji

    convincere un drago

    Intendi il Draconomicon, giusto? Se è così, "Manuale dei Draghi" può generare confusione.
  11. The Stroy, nella tua analisi io sottolineerei anche la versatilità. Non solo gli incantatori possono primeggiare in tutte le aree di competenza, ma hanno anche una flessibilità operativa infinita in una manciata di incantesimi (sul MdG). - le metamorfosi varie (alterare sé stessi, metamorfosi, metamorfosi di un oggetto, shapechange) - le evocazioni varie (mostri, alleato naturale, legame planare, alleato planare, portale) - le illusioni varie - le ombre (di evocazioni e di invocazioni) Sono quindi superiori nell'aspetto di base di D&D: il gioco è strategico e basato sulla gestione delle risorse, e le risorse a disposizione degli incantatori riescono ad essere molto più adattabili. Vale la pena notare che le risorse degli incantatori sono, in linea teorica, più limitate (quantitativamente) rispetto ai non incantatori. Questo è chiaramente regolamentato dai "quattro incontri al giorno", che sono gli incontri sostenibili prima che gli incantatori finiscano gli incantesimi. Eppure l'apparente capacità dei non-incantatori di avere più autonomia è un'illusione: le risorse sono finite per tutte le classi, essendoci pf finiti per tutti. Finiti gli incantesimi di cura le risorse si esauriscono per tutti.
  12. Io rilancio l'umano con archetipo Dark Creature. Ezio Auditore è senza dubbio un umano e non uno halfling o uno gnomo; l'archetipo aggiunge flavour e quelle capacità (scurovisione, +8 a nascondersi, hide in plain sight) che male non fanno.
  13. Nell'articolo su Wee Jas di Dragon Magazine è specificato che animare i morti di per sé non è un'azione malvagia, tanto che possono farlo anche i chierici di Wee Jas con allineamento Legale Buono. E' cladamente consigliato, comunque, di usare un incantesimo Comunione per chiedere alla dea se sia il caso di procedere con l'animazione. Questo per dire che il BOVD non ha l'autorità di dirimere definitivamente la questione, e che altre fonti affermano esattamente il contrario.
  14. Ciao Seregon. Io farei un umano e ci metterei l'archetipo Dark Creature (è sul Tome of Magic), con MdL +1. Per fare un assassino potresti anche pensare alla combinazione Lurk + Psionic Assassin. - - - Aggiornato - - - Dallo Spell Compendium a me piacciono Wraithstrike, Amorphous Form e Sniper's Eye.
  15. No. Il ladro e il ladro magico sono due classi diverse.
  16. Un cangiante e un morfico non possono essere confusi per umani, mentre elfi e nani sì? Io direi piuttosto il contrario. Credo sia importante chiarire questo punto, perché messa in questi termini non saprei come rispondere
  17. Inoltre va considerato che queste "prove" sono molto dure e pericolose; un giocatore potrebbe - giustamente - chiedersi per quale motivo una scelta già subottimale di per sé come il drow debba essere ulteriormente penalizzata. Le prove dovrebbero dare qualche vantaggio concreto. L'intero d&d si basa su un sistema sfida-ricompensa; imporre sfide aggiuntive senza ricompense aggiuntive forza la struttura del gioco. Da parte mia sottoporrei alla prova solo i membri di comunità drow che vivano nell'Underdark, all'interno di campagne molto specifiche.
  18. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Più che aggiungere, correggi. Il metodo di recupero indicato nei post precedenti non esiste
  19. Ji ji

    Una pazza TO

    Cydro, se anche solo accenni a una TO allora devi essere disposto a discutere delle regole. Altrimenti questa discussione non ha senso, non più della discussione "vi immaginate che TO pazzesca se usiamo un mago che ha 10000 incantesimi al giorno da tutte le liste e un Bab +10 a ogni livello". Non sarebbe una TO, sarebbe materiale home-brew. x Demian: Specie Selvagge è ufficialmente un manuale 3.5, contrariamente a ciò che spesso si crede.
  20. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    In combattimento crusader e warblade sono un briciolo più forti, di base: più pf, CA migliore, meno MAD. Però lo swordsage ha molte capacità anche fuori dal combattimento.
  21. Ji ji

    Vera barda

    Lindsey Stirling è molto talentuosa sia come violinista sia come autrice, oltre ad essere un'ottima cantante, ballerina e attrice. Ascoltate Crystallize. Non basate il vostro giudizio su un giochetto senza pretese come questo video
  22. Ji ji

    Monaco multiarto

    L'idra è un'eccezione, comunque. Normalmente, l'azione standard permette uno e un solo attacco a prescindere dal numero di braccia, armi, attacchi naturali ecc.
  23. Ji ji

    Monaco multiarto

    Gli orsi non hanno multiattacco e quindi i loro attacchi naturali secondari hanno un malus di -5 sul TxC. Se vuoi fare un orso avanzato con multiattacco lo puoi senz'altro fare.
  24. Il concetto di "i personaggi sono più potenti" mi sembra un po' strano. Più potenti rispetto a chi e a cosa? E' il DM che crea l'avventura e le sfide. Se i giocatori vogliono sfide più dure, chiedano al DM nemici più forti. Non c'è ragione perché il DM metta nemici troppo deboli e poi bari per riportare tutto sui binari.
  25. Per mio gusto personale, non giocherei mai un'ambientazione senza umani.
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