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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Simulacri

    Sui volumi di Bastard!! editi da Granata Press una ventina di anni fa i redattori pubblicavano in appendice il regolamento U.G.O. per creare supermaghi con Simulacri. Ricordo che il sistema era molto semplice e usava quattro mazzi da ramino. Magari qualcuno lo ha pubblicato sul web. Il nome era Un Gioco Originale (U.G.O.). Un vero peccato che Granata Manga sia fallita prima che quei pazzi furiosi pubblicassero l'annunciata espansione di U.G.O. "Sesso e Carnazza".
  2. Preferisco i turni. Se inizio una determinata azione che dura dieci secondi, in quei dieci secondi può succedere di tutto. E io posso interrompere la mia azione lunga e lasciarla perdere per reagire al nuovo corso degli eventi.
  3. L'intervento di Persychan che hai quotato fa riferimento ai GdR in generale.
  4. Sistema astratto: dobbiamo combattere, io tiro un dado, Tizio ne tira un altro. Io faccio 6, lui 4, ho vinto lo scontro. Naturalmente nulla vieta di narrare la cosa nei dettagli e godersela, se questo è ciò che cerchiamo. Sistema concreto: io colpisco con la mia ginocchiata, con i suoi modificatori a seconda della situazione, Tizio cerca di parare, con i modificatori a seconda della situazione, si considera la zona colpita, si calcola il danno, si guarda come ciò influenza questo o quello - per esempio una ginocchiata sulla coscia mi farà zoppicare per tot tempo eccetera. Il primo sistema ha diversi vantaggi: è veloce, la meccanica tocca la narrazione in modo marginale, la storia prosegue con velocità, non siamo obbligati a uscire dall'immersione per pensare a dadi, modificatori, mappe e miniature. Il secondo sistema ha i suoi vantaggi: simulazione profonda e dettagliata, rigore, rappresentazione precisa dell'azione. L'astrazione però può avere anche risvolti negativi. Io posso creare un gioco che - rimanendo sul tema del combattimento che sto usando come esempio - distingue le diverse armi assegnando loro capacità e valori meccanici differenti. Per esempio posso stabilire che una spada fa tot danni, un frusta atri, e una giusarma può essere usata per sbilanciare gli avversari (ogni riferimento è puramente casuale). Una certa astrazione è indispensabile; nel momento in cui però assegno questi valori meccanici a caso, senza alcun riferimento coerente a ciò che dovrebbero simulare, l'effetto può non piacere. Si pensi alla solita questione del guerriero che cade da 100 metri, si rialza ammaccato e parte per una corsetta di 100 km senza fiatare: è l'espressione di una meccanica, quella dei pf di D&D, che alla lunga mostra dei limiti che non a tutti piacciono. Non c'è un sistema migliore a prescindere, Fenna. Io avevo l'impressione che Lecrouch cercasse qualcosa di più concreto che astratto, nel senso che ho dato ai due termini in entrambi gli esempi. Sono lieto che il mio consiglio sia stato utile. Se Lecrouch troverà che BW o qualsiasi altro gioco si adatta di più ai suoi gusti, sarò contento ugualmente per lui. Questo polverone su "etichette" e validità dei giochi non mi appartiene. Io delle etichette me ne sto fregando, come mi inviti a fare, dall'inizio della discussione. Mai e poi ami avrei immaginato che osare scrivere "new wave" sarebbe stato considerato uno scorretto etichettare e fosse fonte di repliche così seccate. Ora lo so; non userò più la definizione new wave su DL, ma solo su forum dove so di non ferire i sentimenti di nessuno. Mi scuso con tutti.
  5. Ho risposto a Tartarosso per quale motivo il gioco che ho consigliato a Lecrouch mi sembrasse più adatto alle sue esigenze. Con cortesia e senza polemiche. Non comprendo la tua ipersensibilità alla definizione "giochi new wave". Spero che il fatto che sia Tartarosso - che non c'entrava nulla - sia io abbiamo trovato fuori luogo la tua espressione ti induca a riflettere su chi stia creando una polemica che, prima del tuo intervento, non esisteva.
  6. Credo si riferissero a me, Tartarosso. A prescindere da chi fosse l'oggeto del commento, questa frase mi pare eccessiva: Nello scorso decennio ci sono state polemiche a non finire sui giochi new wave, ma la definizione in sé non ha una connotazione negativa e di certo non intendevo dargliela io. Mi sono limitato a rilevare che secondo me Lecrouch sta cercando un gioco con una meccanica classica. Burning Wheels è un gioco lontano dalla concezione tradizionale. Per esperienza so che la maggior parte dei giocatori non cerca meccaniche per la mitica "risoluzione dei conflitti" (e per conflitti imposti dal gioco); inoltre le meccaniche narrative ed estremamente astratte di Burning Wheels mi sembrano l'esatto opposto di quanto cerca Lecrouch. Dungeon World - che non è un gioco new wave - secondo me ricade un po' nel gioco alla Heroquest rispetto a cui Lecrouch vuole andare avanti. FATE e HARP mi sembrano più adatti alla richiesta. GURPS Lite ancora di più, con il valore aggiunto di essere un gioco modulare che copre qualsiasi esigenza. Vale la pena di dare un'occhiata a tutti.
  7. A me sembra che Lecrouch sia in cerca di un gioco con una struttura classica simulativa. Vuole provare qualcosa di diverso dalle meccaniche astratte, gamiste e improntate esclusivamente allo stile di gioco EUMATE, ovvero dalle meccaniche di D&D; non è per forza alla ricerca di qualcosa che metta in discussione il concetto di GdR classico. Per questo gli consiglio assolutamente GURPS nella versione Lite, che può scaricarsi gratuitamente in italiano e risponde alle sue esigenze: un regolamento semplicissimo, con poche meccaniche di base flessibilissime e immediate, e un taglio concreto. Forse il fraintendimento sta nella sua richiesta di un gioco più improntato alla narrazione, che qualcuno ha inteso come "meccaniche per la gestione della narrazione" tipiche dei giochi new wave mentre io ho inteso come "gioco non incentrato per forza sul combattimento".
  8. Prova GURPS Lite. Lo puoi scaricare gratuitamente dal sito Steve Jackson Games, sia in italiano sia in inglese. La traduzione è un po' approssimativa.
  9. Qui parli solo di D&D, però. Le donne giocano di ruolo dagli anni '70. Erano meno dei maschi e di solito non giocavano a D&D.
  10. Probabilmente sarà un successone. Tutti quelli che sono passati alla quarta edizione e tutti quelli (numerosi) che ancora giocano alla terza passeranno alla quinta. Perché sarà una versione con tutte le vecchie meccaniche e i vecchi difetti, priva di qualsiasi innovazione, con un po' di modifiche inutili per farla sembrare un prodotto nuovo, valido, entusiasmante. E allora tanto vale restare alla terza o a Pathfinder.
  11. Non ho intenzione di fare un'edit war su un'edizione non ancora uscita Scherzi a parte, forse ti ho dato l'impressione di accanirmi sulla specifica meccanica dei dadi di competenza. In realtà era un discorso generale. Sono intervenuto poco in questa sessione; ho letto molto e via via mi sono sentito più scettico su questa "nuova" edizione, e questo ultimo articolo di Mears è stata solo la goccia che mi ha spinto a esprimere la mia opinione in modo netto. Mi sembra, come ho scritto più volte, che non ci sia una volontà di migliorare il gioco, ma solo una volontà di rimescolare un po' le carte, in modo da giustificare una nuova edizione e una nuova linea di prodotti. La WotC è molto chiara sulla sua politica commerciale e non ho motivo di commentare negativamente questo aspetto; però mi sarei aspettato, data la dichiarata volontà di sfornare nuove edizioni ogni tot anni, che ci fosse più coraggio e che le nuove edizioni fossero un'occasione di migliorare il prodotto e non solo di modificarlo qua e là. Non darò un euro alla WotC per questa nuova edizione perché le nuove regole servono solo a riempire il suo conto in banca e gli inesistenti miglioramenti non giustificano un esborso neppure minimo. L'ultima parte del tuo post non la condivido. D&D non è un regolamento semplice. Il livello di complessità è una scelta di progettazione; fare meccaniche brutte, stupide e inefficienti prescinde dal livello di complessità e non è una scelta bensì un'incapacità di progettazione.
  12. Bravissimo. è proprio così. Una meccanica che fa schifo. Nel BECMI con cui ha cominciato tutta la mia generazione il round rappresentava 10" di combattimento, non 6". Non ricordo quanto durasse un round in AD&D 2nd ed. Comunque era molto chiaro che il tiro per colpire non si riferiva a un singolo colpo. O forse non era così chiaro? I personaggi salivano di livello e potevano fare più attacchi per round. Attacchi, non TxC; a ogni TxC corrispondeva un attacco. In effetti queste spiegazioni sul fatto che il round è un'astrazione e bla bla bla sono venute dopo, a posteriori, per giustificare una meccanica orrenda. Così come la giustificazione che i pf rappresentano questo e quello. La storia è che D&D nasce con delle meccaniche da gioco da tavolo le quali, man mano che i giocatori diventavano più attenti ed esigenti rispetto alla questione simulativa, hanno trovato spiegazioni raffazzonate: il TxC non è un singolo attacco ma un'astrazione del combattimento per tot secondi, non esiste la possibilità di parare perché i pf rappresentano la parata eccetera. Vale la pena di ricordare che un'altro aspetto criticatissimo delle regole di D&D è la mancanza di qualsiasi difesa attiva e di qualsiasi miglioramento delle capacità difensive con il livello - le capacità difensive migliorano solo perché il PG di alto livello ha accesso a armature migliori con bonus magici. Ora "risolviamo" anche questo con la magica parola astrazione, quasi che i giocatori volessero da una nuova edizione delle giustificazioni sempre più capziose alle meccaniche inefficaci invece che nuove meccaniche migliori. Tappata in qualche modo una falla, comunque, se ne apre un'altra. Un guerriero di alto livello che subisce 5 danni non è ferito come un goblin, perché ha schivato il colpo; per curarlo da quel colpo schivato però è necessario lo stesso Cura Ferite Leggere che riporterebbe alla perfetta salute un goblin morente. Se invece è il guerriero di alto livello ad essere ferito gravemente, non basta certo l'incantesimo di cui sopra per riportarlo in piena salute (sebbene ciò funzioni per un goblin). Per il prode guerriero serve una Guarigione. La spiegazione è che... boh. Forse anche le sue ferite sono più eroiche di quelle del goblin e disdegnano di guarire con un incantesimo plebeo? Potrebbe essere un'idea, ma è meglio riservarla per la sesta edizione Fai molto male ad arrabbiarti pensando che i giocatori non capiscano la natura astratta del round eccetera. Io non mi arrabbio per il fatto che molti giocatori accettino le mistificazioni sull'astrazione proposte dai designer. Perché dovrei? A maggior ragione, tu non dovresti essere infastidito dal fatto che altri giocatori non si bevano i discorsi di Mike Mearls, e invece sottolineino che si tratta dell'ennesima pezza appiccicata lì alla bell'e meglio, a giustificare una meccanica brutta. Se le nuove generazioni di giocatori si ritrovano in pieno in questo stile di gioco e anzi gradiscono il feeling della barra dell'energia da videogioco, fa bene WotC a badare al suo principale bacino d'utenza e fanno bene i giocatori a usare un gioco che apprezzano. Io mi limito a dire che personalmente non ho nessun interesse a perdere tempo e denaro su un gioco che di fatto non è migliore ma solo diverso rispetto alla terza edizione. E dico che un buon game design si mostra da solo nel momento in cui giochi, mentre Mike Mearls deve costantemente spiegare nei suoi articoli il motivo per cui stanno facendo un'edizione nuova di zecca senza nemmeno sfiorare i difetti di base del sistema, vecchi di quarant'anni e noti a tutti.
  13. Le ho giocate come da manuale per oltre vent'anni, restandone sempre insoddisfatto. Poi ho cambiato definitivamente sistema. La quinta edizione poteva essere un'occasione per rivedere questa meccanica vecchissima e sorpassa, di cui lamentano infiniti giocatori da decenni; invece si è preferito seguire la vecchia strada. A molti giocatori va bene così; per altri, ci sono altri sistemi più adatti ai loro gusti. Rimane il fatto che non colgo il senso di questa nuova edizione, a parte il bisogno di far cassa della WotC. Invece di un'evoluzione delle meccaniche tale da giustificare una nuova edizione, vedo il desiderio di una casa editrice di far uscire una nuova linea di prodotti che giustifica modifiche superflue alle vecchie meccaniche. Spendere denaro per comprare manuali nuovi e investire ore a imparare regole nuove senza che ciò migliori la mia esperienza di gioco non è nel mio interesse. Sarebbe nell'interesse di WotC e basta.
  14. Meccaniche sempre più astratte e lontane dall'atto che dovrebbero rappresentare. Un guerriero di basso livello che perde dei punti ferita è stato ferito; un guerriero di alto livello che perde gli stessi punti ferita ha schivato il colpo grazie alla sua esperienza, e questo è rappresentato dai maggiori pf. Hanno toccato il fondo. Uno dei maggiori difetti di D&D, se non il peggiore in assoluto, è sempre stato l'incapacità del sistema di gestire le ferite in modo minimamente sensato e coerente. Invece di cercare di risolvere il problema, si cerca per l'ennesima volta di trovare spiegazioni improbabili per la meccanica. Design privo di direzione. Non può venirne fuori qualcosa di valido, temo.
  15. Ji ji

    Manuale del Bardo

    Mi riferivo a questo post: Non mi ero accorto che ti avevano già risposto
  16. Ji ji

    Manuale del Bardo

    D&DWiki è un sito di materiale creato da giocatori. Nulla del materiale del sito è ufficiale. A volte, come in questo caso, usano nomi usati anche nei manuali WotC, ma l'unica cosa in comune è appunto il nome.
  17. Sì, a seconda della grandezza della palude possono volerci giorni, settimane o mesi (e non è detto che la ricerca sia coronata da successo). Facendo una battuta con più uomini e magari più mute di cani il tempo si può ridurre notevolmente. Io però non coinvolgerei estranei nella ricerca di un favoloso tesoro... Se sono nel bel mezzo di una missione e non possono perdere tanto tempo a far ricerche, concludano l'avventura e in un secondo momento tornino nella zona prendendosi il tempo necessario. E' anche un'idea per una miniquest di una o due sessioni prima della prossima avventura.
  18. Un cacciatore non si limita a cercare le impronte di un animale e seguirle. Il fatto stesso che un drago voli deve suggerirgli come cercare la tana. Se lui fosse il drago, dove andrebbe? Una volta circoscritta la zona, si cercano indizi. Segni di bruciature di acido, ossa con segni compatibili con i denti e gli artigli di un drago, un gruppo di alberi con le punte spezzate (anche da anni) da una planata. Se si trova qualcosa, potrebbe essere la zona giusta. Qual è il luogo nelle vicinanze dove è più probabile trovare la conformazione del terreno adatta a una tana di drago nero? Dirigendovisi, ci sono altre tracce? Magari aumentano di numero? Ci sono assembramenti di corvi o altri saprofagi nel cielo? Potrebbe essere segno che lì sotto giacciono i resti dell'ultimo banchetto del drago. Ci sono i segugi. La caccia non è seguire una serie di passi tracciati come un sentiero. Il cacciatore non sta seguendo una pista calda, sta cercando una tana. E' un lavoro lungo, ma è nelle sue capacità. Non è difficile trovare un nido d'aquila. Trovare il nido di una precisa aquila invece sì. Trovare il nido di una precisa aquila pesante una tonnellata, l'unica nella regione, di nuovo non è difficile. Anche se vola.
  19. Seguire tracce. Un esperto cacciatore dovrebbe essere in grado di trovare la tana enorme di una creatura rara.
  20. Ammaliamento. Poi, a pari merito, divinazione, illusione e necromanzia. Le altre scuole possono anche non esistere.
  21. Il tuo post, che fa riferimento a due CdP scarse e al concept del sacerdote guerriero, è sotto il mio post che propone due CdP una delle quali è pensata per un sacerdote guerriero. Ho pensato che ti riferissi al mio post. In ogni caso, Social, ti consiglio di usare toni meno aggressivi nelle tue risposte. Sono certo che tu non scriva in modo volutamente duro, ma l'effetto spesso è quello. Ciò rischia di far degenerare le discussioni in polemica anche quando dai un consiglio con le migliori intenzioni
  22. Quelle CdP esistono e sono belle e interessanti. Questa è una ragione sufficiente per sceglierle. L'Ordained Champion dà la possibilità di usare Divine Power come azione swift. Questa capacità di classe lo rende molto apprezzato da tutti quelli che non amano la classicissima (e per i miei gusti bruttissima) build con gli incantesimi persistenti.
  23. Se sei un chierico di Hextor (o se adatti la CdP a un'altra divinità) l'Ordained Champion è molto interessante per un chierico combattente che non usi gli incantesimi persistenti (che a me non piacciono). Multiclassando Binder si può pensare al Tenebrous Apostate che secondo me è molto d'atmosfera per un chierico malvagio.
  24. Ji ji

    Lingue

    Nel mio gruppo a un certo punto abbiamo deciso di passare da D&D a GURPS continuando con la stessa campagna, gli stessi PG eccetera. Ho dovuto fare un po' di lavoro di conversione ma ne è valsa la pena, visto il nostro stile di gioco. Tra le altre cose possiamo amministrare la conoscenza delle lingue in modo più sfumato. La gestione delle lingue comunque era nata ancora con D&D, alla nascita dell'ambientazione. Ovviamente esistevano solo due livelli, conosci la lingua oppure non la conosci. Le lingue imparentate le gestivamo con tiri di intelligenza, con modificatori a seconda della situazione; un PG che conosceva la lingua A ma non la B (imparentate pressappoco come italiano e spagnolo) poteva capire qualcosa dell'altra con una prova di int -x (non ricordo i modificatori); se il parlante cercava di venirgli incontro, costruendo frasi semplici, scandendo bene le parole, il malus poteva essere inferiore, così come era inferiore dopo tot mesi a stretto contatto con quella lingua. avevo anche fatto qualche semplice HR sull'apprendimento delle lingue quando si viveva in un ambiente dove esse erano parlate spesso, un po' come quando vai in Inghilterra e impari per prossimità, ma purtroppo non le ricordo, non usandole più. A me piace molto costruire mondi. Dopo aver fatto la mappa, ho fatto alcuni schemi sulla progressiva distribuzione dei gruppi etnici nei millenni, sulle contaminazioni eccetera; poi ho derivato i pantheon (che non intervengono direttamente nel mondo come nelle ambientazioni ufficiali), le lingue, i costumi sociali, l'aspetto fisico e così via. L'idea di base era quella di due gruppi principali, equivalenti a indoeuropei e semiti, che via via si differenziavano in diverse lingue più o meno imparentate (come latino, greco, celtico, germanico da una parte, ebraico, fenicio, arabo dall'altro) e dialetti. Così avevo anche la scusa per fare un po' di pantheon che partivano da alcuni gruppi di base e via vi si differenziavano e dettagliavano. Per le creature non umane, piuttosto che fare linguaggi razziali ho seguito la stessa logica delle diverse lingue. Poi andando avanti con la campagna ho dovuto dettagliare gli altri popoli finché il tutto è diventato incasinatissimo, ma alla fin fine se ti diverti con queste cose non c'è problema. Uno dei vantaggi è che i toponimi, i nomi propri e questo genere di cose diventano più coerenti. Una lingua per esempio è ispirata al longobardo, quindi la terra di quel popolo ha nomi di città, fiumi e monti che sono in linea con il resto della lingua. Nella stessa zona però viveva fino a mille anni prima un popolo non umano, decimato poi come successe con i nativi americani, quindi ci sono numerosi toponimi nella lingua precedente che sono rimasti tali e quali, come succede oggi negli USA. Ai miei giocatori la cosa piace, quindi ricevo anche delle soddisfazioni a fare questo tipo di lavoro. Secondo loro rende tutto più realistico e permette di immergersi meglio nella storia.
  25. Ji ji

    Lingue

    Io non uso il comune né i linguaggi razziali. Attualmente ci sono tre personaggi che non hanno un singolo linguaggio comune a tutti. Uno parla A, B e Z, un altro A e C, un terzo B e C. Quando i personaggi fanno una discussione insieme, c'è sempre qualcuno che deve farsi tradurre qualcosa.
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