Vai al contenuto

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.994
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    41

Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Il chierico. Già al primo livello può lanciare 3 cura ferite leggere e vari cura ferite minime. E scaccia i non-morti, pure. E' la classe indispensabile per un party di basso livello.
  2. Me la sono presa a cuore Perfetto Avventuriero, p. 129: artigli del leopardo. Guanti d'arme chiodati +2 (puoi usare lo spadone mentre li indossi), ti danno visione crepuscolare, +10 a saltare e la capacità assaltare. Unico neo il prezzo: 38.305 mo. edit: no, ho letto meglio, la capacità assaltare sembra funzionare solo portando gli attacchi con gli artigli.
  3. Ok, trovato. Cacciatore del sangue nero (Black Blood Hunter), Guida del giocatore a faerun. CdP per licantropi, al 3° livello prende la capacità "forma ibrida migliorata" che gli permette di usare gli attacchi speciali della forma animale anche in forma ibrida. A questo punto bisogna trovare un animale con pounce e il gioco è fatto. nota: tra i prerequisiti c'è il talento "attacco naturale infame" del Libro delle fosche tenebre, che potrebbe essere un problema.
  4. Su un manuale FR c'è un PC per licantropi che permette di prendere le capacità straordinarie dell'animale in forma ibrida (tra cui pounce con un tigre mannara, per esempio). Poi c'è un potere psionico dello Psychic Warrior, Lion's Pounce. Se non sbaglio c'è anche una soulmeld dell'Incarnum.
  5. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Non è una build normale perché è un gestalt crusader/chierico cenobita. Inoltre è costruito con alcune caratteristiche atipiche, tra cui un talento per avere sopravvivenza come abilità di classe e Seguire Tracce. Comunque, tolta la roba che non c'entra, la base crusader è questa: crusader 6 talenti: 1 attacco poderoso, extra granted maneuver 3 stone power 6 martial study manovre e stance: 1 martial spirit stance, crusader's strike, charging minotaur, stone bones, leading the attack, douse the flames 2 Iron guard's glare 3 mountain hammer 4 5 white raven tactics 6 defensive rebuke (sostituisce douse the flames), wall of blades (imparata con il talento martial study) E' una costruzione molto basilare. Non è particolarmente pp e non è pensata come build che diventi fortissima agli alti livelli. E' un semplice crusader di 6° livello con una giusarma, ma già così è durissima buttarlo giù. Per renderlo più forte si può mettere riflessi in combattimento al posto di martial study, in modo da massimizzare l'efficacia della manovra defensive rebuke.
  6. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Sì, di solito un crusader è anche un lockdown. Comunque non è un obbligo, soprattutto se non si fa il pp; in un gioco a livello di potere medio alto, le capacità specifiche da tank (costringere i nemici ad attaccare me e incassare vagonate di danni) di un crusader sono già impressionanti. Io ne sto giocando uno adesso, nulla di ottimizzato, a livello 6: tra CA alta, delayed damage pool, stance martial spirit, manovre curative e talento stone power, non c'è verso che esca da un combattimento con più di qualche graffio. Anzi, di solito ne approfitta per curare pure gli altri, mentre spacca qualche cranio.
  7. Il buon senso mi dice che posso incantare allo stesso modo un paio di guanti di cuoio o un paio di guanti metallici con sicura. By RAW, invece, posso incantare qualsiasi oggetto indossato su braccia, piedi o mani perché conferisca un bonus di potenziamento alla destrezza fino a +6. Sia che si tratti di un oggetto comune, sia che si tratti di un oggetto magico con altre capacità (MIC, 234).
  8. Ji ji

    Tome of Battle per Principianti

    Thicket of Blades è una stance correlata molto blandamente con il tanking. Ciò che rende tank il crusader sono il delayed damage pool, alcune manovre tra cui spicca Defensive Rebuke ed eventualmente il talento Stone Power. Thicket of Blades è una capacità da lockdown/crackdown.
  9. Ji ji

    Maschi e/o femmine

    Mezzelfa, la scelta preferita dalle donne. Perché è bello essere belle, speciali e incomprese. Elfa, seconda scelta preferita. Bella, libera e animalista. I maschi la prediligono perché è una sorta di fantasia erotica, snella e straf*ga e, di solito, con due bocce enormi. Umana. Ci può stare, dopotutto può essere bellissima anche lei. Pixie e ninfe. Inspiegabilmente, altre due razze molto giocate (sia da maschi sia da femmine). Di solito la ninfa ha due bombe enormi, c'è bisogno di dirlo? Mezza vampira o tiefling. Il fascino di un straf*ga tenebrosa. Succube. Incredibly faiga. I maschi adorano giocare una succube con bombe gigantesche da far invidia a elfe e ninfe maggiorate. E poi gli attributi sessuali da manga in questo caso sono anche giustificabili: in fondo una succube è la seduzione personificata (il che mi fa riflettere sul concetto di "seduzione" che hanno questi giocatori). Maenad. Una scelta da intenditori, bella e carismatica. Elan, ultima spiaggia. Giocata solo da maschi, anzi solo da un singolo maschio nella storia. Nessuna donna l'ha mai presa in considerazione per via del malus a Car. Può comunque essere bella. Notate qualcosa in comune tra queste diverse razze? In effetti si direbbe che il PG femmina, nel fantasy, possa essere solo ed esclusivamente una ragazza bellissima. Cessi: non pervenuti. Le cesse possono essere solo PNG, messe a bella posta per rompere i maroni o destinate a morte orribile (possibilmente per mano dei PG). Rinnovo la mia domanda: qualcuno ha mai sentito parlare di una PG femmina di razze tipo orco, ogre, gnoll, minotauro, nano, o per lo meno halfling? Anche un cesso di umana o mezzelfa va bene. Non valgono ovviamente le giocate demezial goliardiche.
  10. Questo crea anche situazioni seccanti. Mi pare di capire che i giocatori in oggetto abbiano l'abitudine di saccheggiare i cadaveri, come è tradizione in D&D; però dal punto di vista interpretativo e narrativo questi eroi che si mettono a frugare nelle tasche di ogni nemico ucciso, il quale a sua volta va sempre in giro con la saccoccia bella piena, a me non piace. Un conto è uccidere un antico drago e giustamente espropriare il suo tesoro, un altro è il saccheggio di default. Ultimamente nel mio gruppo abbiamo deciso di tornare alle origini e fare Il Tempio del Male Elementale, giocando in maniera "classica". Ci stiamo divertendo un mondo alle situazioni assurde, tipo il mio mezzominotauro che va in giro con un enorme sacco in cui butta alla rinfusa qualsiasi cosa trovi addosso ai nemici per poi mandare in crisi il mercato delle armature. A me questo va bene in un'avventura semi-demenziale, me nel gioco normale la sudditanza dai tesori e la condotta relativa non mi piacciono.
  11. Non mi sembra una buona idea, Matteo. Come dicono Mad e Caius, il problema sarebbe presto risolto. Un altro possibile sistema potrebbe essere quello dei vecchi tempi: 1200 px per il ladro, 2500 per il mago. Magari però il chierico a 1800 e il guerriero a 2000 andrebbero rivisti
  12. Ji ji

    Maschi e/o femmine

    Io non avrei nulla contro un giocatore che interpreta un PG di sesso opposto, e mi incuriosirebbe provare a farlo in prima persona. In 25 anni di gioco però non mi mai successo. I maschi hanno sempre interpretato maschi e le femmine hanno sempre interpretato femmine. Mi piacerebbe invece vedere, una volta nella vita, una giocatrice che intepreta un PG femmina di una razza che non sia per forza "graziosa". Ho visto intepretare umane, elfe, mezzelfe o pixie; non ho mai visto - e nemmeno sentito parlare di - una PG nana o orca o minotaura; nemmeno una halfling! Nella pagina precedente l'utente Tinydany (una fanciulla) ha raccontato la sua esperienza nell'interpretare un PG maschio.
  13. A seconda dei gusti dell'autore, le figure di un GdR possono essere più o meno iconiche. Il guerriero oppure il paladino sono figure iconiche per l'eccellenza dell'immaginario fantasy medioevaleggiante. Anche il mago. In D&D è stato creato lo stregone per rispondere all'esigenza di un mago altrettanto iconico di quello canonico, ovvero il mago che manipola il potere per un dono intrinseco invece che grazie allo studio. L'elfo e il nano di D&D stavano già diventando dei classici quando D&D nasceva, il lupo mannaro e lo zombie hanno una lunga storia. In molte ambientazioni fantasy c'è una terra desertica pseudoarabeggiante abitata da figure dell'immaginario collettivo alla mille e una notte, come genii e dervisci. Non è detto, però, che un autore di GdR desideri basarsi su figure iconiche. Ci possono essere tante ragioni perché una figura entri nell'immaginario collettivo, che peraltro è cultura-specifico. Il cinema di hong-kong ha creato l'immagine del maestro di arti marziali orientali, anzi, negli anni '70 e '80 (e ancora oggi) troviamo gente sinceramente convinta che un maestro di karate sia più pericoloso di un tizio con la pistola. I cloni di Tolkien hanno creato lo stereotipo dell'elfo aggraziato e orecchieapunta e del nano burbero minatore bevitore di birra. D&D stesso è il maggior responsabile dell'immagine dell'arcere, passato da uomo nerboruto e nemico del sapone a uomo scaltro e agile oppure a esile ragazza scosciata. I film degli anni '40 e '50 hanno creato l'icona del pistolero. Alcune icone sono universali, per esempio il pistolero di Hollywood è conosciuto negli USA come nella Terra del Fuoco come in Mongolia. Il necromante con la falce o l'orco con la pelle verde sono molto meno diffusi. Non è facile rispondere alla tua domanda, Doc, perché ogni caso fa storia a sé e la nascita di un'icona è un fenomeno relazionale che conivolge enormi masse di persone. Non credo che i nattiftoffi di Walter Moers o i naffatun arabi entreranno facilmente nell'immaginario collettivo, ma se succedesse non sarebbe un caso senza precedenti; se pensi all'invincibile maestro di kung-fu, vedi bene che può crearsi letteralmente dal nulla un'icona così forte che generazioni intere perdono la capacità di distinguerne le caratteristiche reali dalla favola che le accompagna.
  14. Ji ji

    Pochi talenti?

    Può darsi che io voglia interpretare un personaggio che sia un temuto duellista e combatta con spada e daga. Le meccaniche non mi aiutano. Se non c'è modo di creare questo PG in modo efficace, l'intepretazione può poco: io posso cercare di interpretare il temibile spadaccino quanto voglio, ma se è pesantemente inferiore nel duello a ogni barbaro con l'ascia, ad ogni guerriero tripper, ad ogni chierico buffato per la mischia e così via, l'interpretazione può poco. Un altro esempio è un mio vecchio PG beguiler. La sua caratterizzazione prevedeva che fosse un cantante pieno di talento. Ho dovuto fare i salti mortali perché avesse Intrattenere come abilità di classe. Se avesse avuto intrattenere come abilità di classe incrociata, non ci sarebbe stata interpretazione che tenesse. I talenti sono fondamentali per la caratterizzazione del personaggio, c'è poco da fare. Alcune cose non si possono ridurre alla pura interpretazione, quando l'interpretazione si scontra con le meccaniche.
  15. Troppo drastico. Lo spazio è ancora definito faccia, ma è standardizzato con le nuove regole. C'è la meccanica del LA. Poco importa, comunque; il manuale è stato creato e pensato per essere totalmente compatibile con la 3.5, ed è ufficialmente compatibile con la 3.5. Il primo paragrafo, posticcio o meno, è chiaro. Se nel tuo gruppo di gioco lo trovi poco in linea e decidi di adattarlo, lo fai in modo lecito; ti faccio notare però che è questo ad essere ciò che definisci "discrezione del DM", mentre il manuale così com'è è ufficialmente utilizzabile in 3.5. Compreso il talento di cui parlavamo. Il problema dello sbilanciamento secondo me esiste. Una possibile soluzione, come ho già proposto, è eliminare o depotenziare gli incantesimi jolly e quelli sbroccati. Esiste anche una strada alternativa che trovo molto bella ma porta cambiamenti significativi. Ci sono dei bei sistemi magici alternativi. Molto d'atmosfera, assolutamente giocabili e più bilanciati. Il Tome of Magic è un manuale che a me piace moltissimo. Il Binder va bene così com'è, lo Shadowcaster e il Truenamer invece sono incantatori molto sottopotenziati. Questo può essere un problema se esistono gli incantatori classici; in ottica di depotenziamento, invece, è una cosa perfetta. Si eliminano le classi di incantatore canoniche e si usano queste. Poi ci sono gli incantatori a lista fissa (Beguiler, Dread Necromancer e Warmage) che possono essere usati nello stesso modo. Poi c'è MoI. Eliminare le classi di incantatore canoniche e usare solo quelle alternative può rendere un'ambientazione molto più incisiva. Mago o stregone diventano termini che identificano gli utilizzatori di magia. Un beguiler, un warlock o uno shadowcaster hanno un gusto letterario, inteso come caratterizzazione, che i maghi e gli stregoni come classi base (con i loro orridi mischioni incoerenti di incantesimi) si possono solo sognare. I veri stregoni archetipali sono gli incantatori alternativi.
  16. Specie Selvagge, contrariamente alle credenze popolari, è un manuale 3.5. E' scritto a chiare lettere nel primo paragrafo che fa riferimento alla revisione del MM, ovvero al Core Rulebook III della 3.5 (che sarebbe stato pubblicato da lì a qualche mese). Dopo la pubblicazione della 3.5, sono stati pubblicati diversi enhancement per lo stesso manuale. E' a tutti gli effetti il primo manuale 3.5 pubblicato. Ribadisco comunque che il nocciolo della discussione non è impelagarsi in questioni da rule-lawyer. Metamorfosi è un incantesimo jolly, ma non è l'unico. Inoltre, anche senza i grandi assi pigliatutto, un incantatore di alto livello ha moltissimi incantesimi. Per diventare inutili bisogna mettersi d'impegno. Altrimenti si è sempre molto potenti, fino al game-breaking. A livelli bassi, come già detto, il problema dello sbilanciamento non si pone.
  17. Stiamo affrontando il Tempio del Male Elementale. Abbiamo deciso di affrontare l'avventura con la serietà adeguata, quindi i personaggi sono un mezzelfo/mezzominotauro chierico/crusader e un tiefling draconico ladro/warblade. Arriviamo al tempio infestato dagli hobgoblin; andiamo verso la torre diroccata. Un hobgoblin si affaccia dagli spalti e ci intima di fermarci. Come raggiungerlo per, ehm, parlamentare? Il tiefling ha un'idea geniale: facciamo la catapulta infernale! Guardo il peso sollevabile dal mio mezzominotauro con 26 di forza. Dopo qualche rapido calcolo, guardando anche il bonus a saltare del tiefling, decidiamo che è fattibile. Il tiefling mette i piedi sulle mie mani, io lo lancio in alto mentre lui salta. Prova di forza. Tiro pessimo, ma ho pur sempre un bonus di +8, e il tiefling ha fatto una buona prova di saltare... DM: il lancio non è sufficiente ad arrivare sulla piattaforma. Riesci però ad aggrapparti con una mano al bordo degli spalti. L'hobgoblin attacca... ti manca. Tiefling: Sono appeso per una mano? Allora lo attacco con l'altro artiglio! Lo hobgoblin sventrato precipita dalla torre e si spiaccica. DM: ti attacca un altro hobgoblin con la spada... preso! 5 danni. Perdi la presa e precipiti. Tiefling: prova di acrobazia, prova di saltare... hoplà, dopo un salto mortale con avvitamento attero in piedi! Estraggo l'arco e incocco una freccia tipo Legolas nel film! (tiro... 1!) DM: forse sei confuso per il salto mortale, fai un casino: invece di mollare la corda e la freccia molli l'arco con la sinistra. Ovviamente ti prendi l'impugnatura nei denti. Momento di ilarità generale. Tiefling: peccato, mi stava riuscendo un numero epico. DM, quanto hai detto che è alta la torre? 8 metri? (Si rivolge a me): va beh, ho ancora Shadow Jaunt e Cloak of Deception pronti. Mi teletrasporto sulla cima della torre.
  18. Cito ciò che ho scritto: Lasciamo perdere i soliti triti discorsi sull'invincibilità, visto che qua c'entrano poco. Il focus della discussione non è se tizio sia invincibile, ma se esista un pesante sbilanciamento tra le classi. Non è buona politica buttare le discussioni in bagarre attribuendo ad altri concetti che non hanno mai espresso Ovviamente un incantatore può usare una capacità soprannaturale con Metamorfosi, esiste un talento apposito su Specie Selvagge. L'idea che l'incantatore si trasformi in un drago piroclastico per andarsene in giro così (mah) e lanciare i suoi incantesimi non fa parte del mio post. Il punto è solo che bastano una manciata di incantesimi per avere una flessibilità enorme. Metamorfosi ne è la punta di diamante. Se hai bisogno di una disintegrazione ti trasformi in drago piroclastico (e io di maghi con bassa Cos non ne ho più visti dai tempi di Raistlin). Se hai bisogno di altro ti trasformi in altro. Altro che preparare gli incantesimi sbagliati: la preparazione può essere un problema ai bassi livelli, dove infatti non c'è nessuno sbilanciamento. Dai livelli medi è un problema molto secondario, perché basta conoscere gli incantesimi jolly e usarli in modo opportuno. Ai livelli alti, è un problema che non esiste. Le classi del tier 1 sono più potenti delle altre; dai livelli medio-alti, hanno molti più assi nella manica e molta più flessibilità delle altre classi, oltre a un livello generale di potere molto maggiore.
  19. Ji ji

    Vampiro o Lich?

    E' la domanda ad essere sbagliata. Lich significa poco. E' un termine con una storia recentissima, creato ad hoc per esigenze letterarie; vampiro invece è una parola con cui identifichiamo un archetipo trasversale a tutte le culture, la creatura sovrannaturale che risucchia la vita. vale la pena di aggiungere che in effetti vampiro può significare qualsiasi cosa che soddisfi questo archetipo; il vampiro allergico ad aglio, crocifissi e luce solare è una versione, ma non ha crismi di ufficialità maggiori del vampiro cinese o di quello maya che hanno caratteristiche completamente diverse. Tornando al lich, è un archetipo della letteratura fantastica. E' il signore del male, stregone, immortale. Anche lui ha mille versioni. Sauron è un lich (con tanto di filatterio), solo che a differenza del lich di D&D non è mai stato umano. Il Signore degli Inganni, la brutta copia di Sauron fatta da Terry Brooks, è un lich. I vari stregoni della letteratura fantastica che sono stati corrotti dal male puro in cambio di poteri magici e simil-immortalità sono lich. Il filatterio stesso è un accessorio come lo è l'allergia al sole per il vampiro: belle idee, affascinanti e caratteristiche, ma non indispensabili. Chiedere "sai cosa è un lich" quindi è un errore; le persone non conoscono il termine con cui viene designato l'archetipo in una ristretta nicchia, e d'altronde il termine in sé non è il nome ufficiale dell'archetipo. Bisognerebbe chiedere, fuori dall'ambiente GdR, se si preferisca il vampiro succhiasangue o lo stregone immortale e corrotto. Io preferisco lo stregone immortale e corrotto, trasformato in qualcosa di non più umano dai poteri sovrannaturali che manipola.
  20. Interessante l'espressione "valutazioni entusiastiche". Il sistema dei tier è stato fatto da giocatori che cercavano una soluzione allo sbilanciamento, non certo da giocatori entusiasti di interpretare un mago perché così sono i più forti di tutti. Il sistema dei tier è in effetti l'esatto opposto dell'entusiasmo per le classi strapotenti. Le tue considerazioni, sviscerate da vari utenti in mille discussioni su questo e altri forum, sono abbastanza classiche. Io non le condivido. Tutte le considerazioni sulla borsa degli incantesimi sono eliminate da un singolo talento. Rimangono gli incantesimi con componente costosa o focus speciali, una minima parte, che poco toglie alle classi del tier1. Può anche capitare che un mago non abbia il diadema per lanciare Trasformazione, pazienza, ci sono mille altri incantesimi sbroccati. Poi c'è Spell Mastery, o anche gli incantesimi tatuati, per essere certi di avere sempre gli incantesimi di base (metamorfosi, teletrasporto, contingenza, volare, invisibilità, ne bastano pochi) a disposizione. Nel gioco reale i talenti non si usano solo per build improbabili. Un mago (ma vale anche per stregoni o per chiunque abbia accesso a trasformazione) ha molte frecce al suo arco con metamorfosi. Ci sono creature con ottimi bonus per la furtività, piuttosto che per i tiri di percezione; nella maggior parte dei casi sono sufficienti, se parliamo di sessioni di gioco e non di teoria. Per la situazione speciale, si aggiunge l'incantesimo che migliora la giusta prova di abilità e il gioco è fatto. Per il combattimento, mah. Di solito si parla di druidi tank, ma tu sembri pensare che un incantatore in mischia sia pessimo. Ma dove, ma quando? Un mago può usare metamorfosi draconica (che sì, è a discrezione del master, come tutto il resto, quindi non vedo l'eccezione) per trasformarsi in un drago piroclastico e aggiungerci un bite of the wereboar... la CD del soffio disintegrante diventa impossibile da superare. I pf, tanti. Magari il mago si è anche preso la briga di usare un Heart of earth (durata 24h) e ha ancora più pf. Un caso isolato? No, è una semplice combinazione tra mille possibili. Ma davvero c'è ancora qualcuno che crede che un mago "prepara gli incantesimi sbagliati" e quindi diventa inutile? Ma dove, ma quando? Continuando, c'è l'idea che le CdP siano correlate a sistema dei tier. Chiunque ami il pp sa che la primissima regola, incisa su pietra, è: "mai perdere progressione di incantesimi". Detta in altre parole, le CdP sono buone e interessanti, ma solo se non fanno perdere la caratteristica di base degli incantatori. Ancora in altre parole: un mago puro è più potente di un qualsiasi mago+CdP fichissima che gli ha fatto perdere un singolo livello di progressione. Poi ci sono mille altre considerazioni, visto che il gioco non è solo essere forti e fighi e cazzuti, ma qui si parla di potenza e bilanciamento. Le CdP le hai tirate fuori tu, Mad; infatti nessuno ha bisogno di parlare di CdP per sostenere l'ovvietà - le classi del tier1 sono le più forti. Io non ho mai giocato un mago. Non ho mai fatto pp. E a dire la verità gioco ormai molto di rado a D&D, visto che preferisco altri regolamenti. Non me ne frega niente di dimostrare che una classe sia più dura e potente delle altre, men che mai i maghi. L'ultima campagna di D&D che ho masterato è partita avvisando i giocatori che le classi del mago, del druido, del monaco e del paladino non erano disponibili. Per varie ragioni d'ambientazione, quella relativa al mago era "il sistema vanciano e il libro degli incantesimi mi fanno schifo dagli anni '80 e i maghi li odio". I maghi non hanno bisogno di avvocati d'ufficio, così come non ne hanno bisogno i druidi e i chierici. La realtà dei fatti è palese. So bene che fino alla fine dei tempi ci saranno persone pronte a giurare che no, non è vero, basta questo e quello e quell'altro e possibilmente quell'altro ancora e il mago fischia l'Aida e il chierico piange. Ma a qualcuno frega qualcosa? Qualsiasi PG può trovarsi in difficoltà. Fa parte del gioco ed è bello. Talvolta capita, e c'è il resto del gruppo a tirarti fuori dai guai. Si tratta di eccezioni. Non so se nel tuo gruppo di gioco gli incantatori passano la vita a perdere le borse dei componenti (senza mai prendere il talento), brucia loro il libro degli incantesimi ogni due settimane, preparano apposta gli incantesimi più inutili o inadatti alla situazione, lasciano a casa focus e simboli sacri. Se i chierici prendono lo scudo apposta per avere entrambe le mani occupate e non poter usare magie. Di solito questo non succede. Ho scritto un lungo post, ma si può riassumere in poche parole. Le classi del Tier1 sono di gran lunga le più forti del gioco. Sono pesantemente sbilanciate. Questo lo sanno tutti, e lo sanno anche coloro che cercano in ogni modo di dimostrare il contrario.
  21. Due note sui Tier. Un mago con 15 CdP da mago è più forte di un guerriero con 15 CdP da guerriero. La potenza di una classe si basa anche sulle sue CdP, perché una CdP da mago la puoi prendere se sei un mago e non se sei un ladro. Il sistema dei Tier si riferisce al gioco giocato, non alle build sulla carta. Ciò che rende un incantatore molto potente è anche la possibilità di prepararsi in maniera adeguata, ovvero la flessibilità che permette di affrontare le diverse situazioni - per questo un chierico è più forte, idealmente, di un'anima prescelta. Il warlock infatti è inspiegabilmente un tier4, senza che venga tenuta in considerazione la capacità di classe che, unita a un singolo talento (scrivere pergamene), gli consente di preparare e usare qualsiasi incantesimo di qualsiasi lista. Ovvio che se il potentissimo PG non ha l'incantesimo giusto potrà fare poco. Di converso, molte classi possono fare poco sempre e comunque, a cominciare da un guerriero che, senza un oggetto magico ad hoc, non può affrontare dignitosamente un nemico invisibile. In generale le classi sono pensate per un gruppo e il guerriero dovrebbe essere messo in condizione di picchiare il nemico invisibile dagli incantatori di supporto; la meccanica globale, comunque, implica che un incantatore di supporto possa anche picchiare il nemico, fare lo scout o il furtivo eccetera, flessibilità che invece è negata alle altre classi. Il tuo discorso, Mad Master, sarebbe giusto se non esistesse per esempio Metamorfosi, che con un singolo incantesimo e un po' di esperienza di gioco permette di avere capacità di combattimento, o di esplorazione, o di infiltrazione, o quello che si vuole, ad altissma efficacia. E un posto per metamorfosi (o magari metamorfosi draconica) nella preparazione giornaliera lo trovi.
  22. Guerriero/warblade, binder/bardo, warblade/duskblade, beguiler/warblade, dread necromancer/crusader, paladino/crusader. Qualcosa si può fare eccome, ad esempio combattenti che fanno migliaia di danni e hanno un sacco di capacità utilissime in ogni situazione. Magari le combo più estreme rimangono fuori portata, ma si possono fare personaggi fortissimi. Che comunque rimangono un gradino sotto agli incantori del Tier1. La differenza è che, comunque la si metta, le classi dal Tier3 in giù, per quanto combinate, non hanno accesso alla lista completa degli incantesimi, quindi non pongono i problemi del tier1 - a dimostrazione una volta di più che il problema, più che le classi, sono gli incantesimi. Si può rimediare solo usando CdP che danno accesso agli incantesimi senza restrizioni o quasi (tipo Accordo Sublime per il bardo o Shadowcraft Mage per il beguiler), ma a questo punto il PG diventa a tutti gli effetti un Tier1. Un gestalt di Tier3 può essere assurdamente forte. Eppure è comunque inferiore ai Tier1. Il problema non è che le classi dei tier inferiori siano sottopotenziate. Sono quelle del Tier 1 e 2 a essere ridicole.
  23. Uhm. Ladro/marshall (ben 3 TS alti!) Barbaro/guerriero dungeoncrasher Hexblade/spellthief Ranger/barbaro Scout/ladro Warmage/spellthief Pescando solo dal tier 4 e da nessuno più basso (non ho messo il warlock perché dovrebbe essere un tier 2). Nessuno di questi PG può essere vagamente paragonato a un mago o a un druido. C'è poco da fare: rimangono supersvantaggiati persino in versione gestalt.
  24. Messa in questi termini (muoversi fuori dal tempo, invece che essere velocissimi o fermare il tempo) ha molto più senso. Dovresti proporre alla Paizo l'idea Sì, sono assolutamente d'accordo. Il problema di Time Stop è ciò che puoi farci, con quei turni. Credo che l'idea originale sia dare tempo all'incantatore di buffare tutto il party. Dipende poi da come lo si usa. D'altronde, usare le regole con un po' di sale in zucca elimina ogni problema, ma nella maggior parte dei gruppi di D&D questa è fantascienza. Per esempio, nel mio gruppo non usiamo metamorfosi, ma se qualcuno amasse alla follia l'idea della metamorfosi (in fondo è un classico della magia) risolverei il problema limitando l'incantesimo ad alcune forme concordate in precedenza con il giocatore, magari tematiche l'una con l'altra. Un PG con una storia particolare potrebbe trasformarsi magari in serpente o in drago, ecc. Queste non sono soluzioni che si possano implementare direttamente nel regolamento, perché si basano sul buon senso e sulla maturità del gruppo di gioco.
×
×
  • Crea nuovo...