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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Maestro Combattente

    La durata è permanente e la capacità è indipendente da altri effetti. Essendo una capacità sovrannaturale, non può essere dissolta ma può essere soppressa.
  2. Passione o denaro o onore.
  3. Altri modi di effettuare più attacchi in un solo round e portarsi (o rimanere) a distanza dal nemico sono la catena Spring Attack > Bounding Assault > Rapid Blitz oppure Greater Manyshot.
  4. Apocalypse World 1st ed. non ha meccaniche specifiche per il combattimento. Tutte le situazioni di gioco si gestiscono con lo stesso set di regole base (le moves). Poi ci sono situazioni speciali con custom moves. Una move molto interessante è il Moonlighting dell'Operator: sono alcune semplici regole per gestire i multipli affari che sono la caratteristica del PG - una sorta di arrangione tuttofare.
  5. Le CdP non causano mai penalità ai px. C'è un errore nei manuali base che è stato ripetutamente chiarito e corretto dalla WotC. Le classi di prestigio non danno alcuna penalità ai px, mai. La questione classe preferita e penalità ai px si applica esclusivamente alle classi base.
  6. Il conoscere o meno quel non-morto dall'aspetto ingannevole e il riconoscerlo sono già compresi nel tiro di conoscenze. La memoria non è organizzata in cartelle; non si fa una scelta consapevole di quale cartella aprire e consultare.
  7. Un paio di pensieri da aggiungere: - c'è quell'oggetto magico che aumenta il numero di non-morti controllabili, non ricordo come si chiami - il grande vantaggio di essere un mago negromante rispetto a essere un negromante del terrore? Sei un mago 😄
  8. Ji ji

    Charme su persone

    Una creatura affetta da charme ha un'attitudine friendly nei confronti dell'incantatore. Le regole specificano cosa comporti questo termine, ovvero "chat, advise, offer limited help, advocate". Lo step successivo è l'attitudine helpful, che comporta "protect, back up, heal, aid". Come si vede, azioni quali difendere l'incantatore o combattere al suo fianco sono totalmente fuori dalla portata dell'incantesimo. Un mostro charmato potrebbe tutt'al più cercare di mettere pace tra il suo party e quello dell'incantatore, cosa che rientrerebbe nel "offer limited help". Ma questo è immaginabile solo se il party dell'incantatore smette di combattere, perché di solito il mostro charmato ha un'attitudine helpful nei confronti del SUO party e, se il party dell'incantatore sta attaccando, ovviamente il bisogno di offrire back-up e protezione al proprio party ha il sopravvento sul limited help offerto all'incantatore. Stessa cosa per farlo stare immobile. No, non esiste, puoi ottenere consiglio e aiuto limitato, non puoi ottenere che un mostro stia immobile mentre tu e i tuoi compagni attaccate i suoi alleati. Per quello c'è blocca persone, che dura un round per livello (non un'ora) e permette un TS ogni singolo round. Fargli credere che arriva un drago, esistono gli incantesimi di illusione. Charme non è la matta buona per ogni occasione. Come regola generica, si prenda quello helpful e la precisa definizione di cosa permetta.
  9. Ji ji

    Role Playing June

    Mannaggia, millemila giochi ma non ci sono quei due o tre che speravo! Oh beh, vorrà dire che dovrò imparare qualche gioco nuovo. Tales from the Loop probabilmente, ma anche i coboldi che mangiano i bambini mi attirano 😄
  10. Credo che quel "all modes of movements" sia un modo per includere tutto, più che per fare esplicito riferimento alle modalità specifiche elencate. Credo che l'intenzione degli autori sia questa. Per quanto riguarda spruzzo prismatico, è un incantesimo ad area, quindi non ci sono dubbi che si dimezzi.
  11. Oltre agli ottimi consigli già dati dagli altri utenti, consiglio di guardare dei video con ricostruzioni virtuali. Danno davvero un extra rispetto alla sola pianta.
  12. Un fenomeno governato da leggi statistiche non è davvero incerto, e senza dubbio non ha nulla di misterioso. Lo possiamo descrivere in linguaggio matematico e l'evoluzione del sistema è completamente prevedibile all'interno della sua cornice. Ma l'alchimista che vuole transmutare l'oro non ha di fronte a sé un fenomeno probabilistico, che gli darà oro il 3% delle volte, piombo il 90%, creta il 7%. E' questo tipo di incertezza non probabilistica a essere così difficile da implementare in un gioco (e spesso in narrativa). Quello a cui ti riferisci è per esempio il mago selvaggio di D&D. Gli effetti magici sono modificati nei loro effetti numerici da un tiro di dado extra. Questo introduce solo un'ulteriore strato di incertezza probabilistica e, in effetti, non porta nessuna atmosfera misteriosa in gioco. Altri giochi hanno meccaniche che permettono e aiutano il mistero. Quando scegli un aspetto, per esempio, non hai nessuna idea di cosa sia davvero, hai solo un nome suggestivo. Il Grimorio della Casata oppure il Terzo Annuncio o la Cicatrice a Forma di Saetta. Non c'è alcuna certezza su cosa siano, cosa implichino, come contribuiranno alla tua caduta. Mistero, quello invece ce n'è.
  13. La vita reale è sopravvalutata - soprattutto durante i lockdown 😄
  14. Ji ji

    Dubbi vari

    Oppure, con un meccanismo differente, Attacco Poderoso. Inoltre se usi un'arma con due mani aggiungi il bonus di forza moltiplicato per uno e mezzo.
  15. Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla. Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco raccontato con spiegazione delle regole.
  16. Senza una filosofia naturale di riferimento la tassonomia risulta arbitraria. Aspetti che sembrano fondamentali a uno possono essere irrilevanti per un altro. Una delle basi che mi viene in mente è il modello delle sei emozioni. Paura, sorpresa, rabbia, disgusto, gioia, tristezza. Queste sei sono divise in tre gruppi principali, paura-sorpresa (le emozioni degli occhi spalancati), rabbia-disgusto (le emozioni della fronte aggrottata), gioia-tristezza (le emozioni dell'umore). Da qui possiamo buttar giù due domini per emozione: - paura: inconoscibile, passione (paura e eccitazione sono fisiologicamente molto legate) - sorpresa: conoscenza, rinnovamento - rabbia: conflitto, ordine sociale (giustizia, punizione) - disgusto: pestilenza (malattia, guarigione, dolore, ecc.), trasformazione - gioia: nascita, famiglia (unione) - tristezza: morte, separazione E' solo una bozza per illustrare l'idea. La divinità del focolare potrebbe avere i domini della famiglia e della trasformazione. La divinità del commercio: rinnovamento e ordine sociale. La divinità della medicina: nascita e pestilenza. Morte: morte e inconoscibile. Eros: passione e, uhm, nascita? Oppure trasformazione? Caccia: nascita e morte. Alcune sono un po' sforzate, forse. E' un compromesso necessario IMHO per non trovarsi con una lista lunghissima che comunque da una parte o dall'altra avrà comunque delle lacune.
  17. In D&D 3 e in tutti i giochi di stampo tradizionale che conosco la meccanica di influenza sugli altri PG non è solo assente, è esplicitamente vietata. Le regole di solito dicono che le azioni dei PG sono decise in ultimo dal giocatore e che non li si può costringere a fare qualcosa con normali metodi di influenza. Ci sono specifiche eccezioni. In GURPS per esempio un PG può essere costretto ad agire in un certo modo perché ha uno specifico difetto e si trova in una specifica situazione. Ma il giocatore sceglie autonomamente i difetti e quindi accetta già a priori la possibile limitazione della completa autorità decisionale. In effetti, scegliendo un difetto bisognerebbe essere non solo disposti ad accettarne le conseguenze ma genuinamente interessati a giocarlo. Al di là dei difetti, i tiri di influenza tra PG lasciano i giocatori liberi di scegliere cosa fare, ma il PG subisce dei bonus/malus ai tiri in proporzione al successo/insuccesso della prova contrapposta (i tiri di influenza tra PG sono tutti tiri contrapposti). Il sistema dei bonus/malus esiste anche in AW. Ogni PG ha un bonus/malus specifico per ogni altro PG, che si applica a tutti i tiri che coinvolgono quel PG. La meccanica per l'influenza è una singola mossa, Seduce or Manipulate: Quindi se vuoi manipolare qualcuno usi questa mossa. Non fai una prova contrapposta con l'altro PG, tiri e basta (con il bonus di cui sopra). Se fallisci il tiro, insomma fai 6 o meno, il master ha il diritto di fare una delle sue mosse dure contro il tuo PG (meccanica di base del gioco). Se hai successo, funziona come scritto sopra. Il giocatore dell'altro PG potrebbe volere l'esperienza, che sappiamo tutti come funzioniamo noi giocatori :D. Anche agire sotto il fuoco non è una passeggiata e richiede un tiro, con la possibilità di fallire e beccarsi una mossa dura, oppure di fare un successo parziale e beccarsi una scelta difficile o un affare peggiore di quello proposto. Il PG influenzato quindi mantiene sempre l'ultima parola su cosa sceglie di fare; però, a seconda dell'esito dei tiri, le implicazioni e le conseguenze di una certa scelta possono essere estremamente pesanti. Un esempio. Butch (Hardholder): ok Stella, la faccenda è questa. Se uno dei tuoi Boys sconfina ancora nel mio territorio, non posso più assicurarti l'incolumità di Nadia (PNG legato a Stella). Master: beh, se non è un tentativo di manipolazione questo... tira. Butch: ta-dah! 10! Esperienza se ti pieghi, sotto il fuoco se rifiuti! Stella (Chopper): no vabbeh, questa è proprio una bassezza! Stella non ci sta. Guardo Butch fisso negli occhi e sibilo "le spalle noi Boys ce le copriamo da soli - guardati le tue piuttosto." E me ne vado sdegnata. Master: scegli di agire sotto il fuoco. Tira! (Stella fa 6, un fallimento). Master: mossa dura... separali. Ora che ti trovi a rifletterci su, sono quattro giorni che non hai notizie di Nadia. Dovresti chiedere agli altri Boys, ma ti sta venendo il dubbio che forse la minaccia di Butch sia già molto più concreta di quanto lasciato intendere...
  18. Bella idea. Immagino che l'avventura abbia una costruzione abbastanza lineare da come la descrivi. Due domande: - che funzione hanno i flashback? E' solo una funzione "wow" che crea meraviglia e magari fa capire il senso della trama, oppure essi forniscono elementi indispensabili per il raggiungimento degli obiettivi? - come già chiesto sopra, in che modo vengono giocati i flashback? Se sono eventi già avvenuti avranno una trama dettagliata. E' anche possibile usare un formato più ardito, gli eventi dei flashback non sono predeterminati e il presente ne verrà influenzato di conseguenza. Estremamente complesso da gestire, ma potenziale enorme.
  19. Trucida il suo PG. Poi gli spieghi che il tuo personaggio è fatto così, non importa chi trucida, solo che non lo derubino. Meglio ancora: non gli importa che lo derubino, gli importa solo avere una scusa per trucidare qualcuno.
  20. C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione. Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.
  21. Dipende. La trama strutturata intorno a un'indagine è molto comune nella fantascienza. Chasm City per esempio è incentrato su un'indagine in una società transumana. Blade Runner è un'indagine su dei replicanti fuggitivi. La trama di Hyperion è modellata a grandi linee su Dieci piccoli indiani di Agatha Christie. The Expanse comincia con la scomparsa di Julie Mao. Io, robot è un'indagine su un omicidio. Questi sono tutti romanzi strutturati come gialli e/o polizeschi. Noir per Blade Runner, hard boiled per Chasm City, giallo classico per Io, robot. Hyperion è mystery fiction e thriller psicologico, come Dieci piccoli indiani.
  22. La narrativa transumanista discende dal cyberpunk. Conserva il tema centrale dell'evoluzione dell'uomo tecnologico; ed elimina gli elementi più distopici come l'occupazione dei nodi di potere da parte delle corporazioni, l'eliminazione dei diritti umani fondamentali, la segregazione in caste eccetera. Le opere transumanistiche sono spesso costruite come dei gialli, cosa tipica anche del cyberpunk, ma nel cyberpunk la declinazione del giallo è noir mentre nel transumanesimo no. Quindi mi faceva sorridere la presentazione di Altered Carbon come transumanesimo noir. Perché: se (transumanesimo = cyberpunk - noir), allora (transumanesimo + noir = cyberpunk - noir + noir = cyberpunk e basta).
  23. Se il transumanesimo è cyberpunk senza noir, il transumanesimo noir dovrebbe essere cyberpunk.
  24. Il tema della sandbox è molto dibattuto nel mondo dei GdR e la mia descrizione è semplicistica. Se ti interessa approfondire la questione c'è il blog batintheattic di Robert Conley, il game designer che ha introdotto il termine nel gergo dei GdR.
  25. Questa è la sezione sulle discussioni GdR generiche. Sono d'accordo che D&D non sia il sistema di gioco adatto. Aprire un'attività dei PG non comporta fare un gioco gestionale. Dato che ho citato Apcalypse World, ti porto un esempio specifico, la mossa Moonlighting dell'Operator. Il PG ha una serie di gig perennemente in corso, dai servizi di scorta al contrabbando al traffico di informazioni. Questi gig producono situazioni di gioco (conflitti, spesso) attraverso una specifica meccanica. La questione è che quelle situazioni di gioco di solito non sono "nel nord il signore della negromanzia sta raccogliendo le armate dei non-morti per portare lutto e schiavitù eterna sulle terre libere, ma c'è una speranza - recuperare l'artefatto perduto di Balazur. Chi saranno gli eroi destinati all'impresa?" Sono situazioni molto più alla Dark Sun. Il signore della negromanzia o i re stregoni hanno già vinto, e infatti si parla in entrambi i casi di ambientazioni post-apocalittiche. L'epoca degli eroi è finita. Le avventure che nascono sono molto più prosaiche. Scortare una carovana da un punto all'altro, impedire che le tensioni tra due gang rivali sfocino in una guerra cittadina. Non ti piace il bordello? Bene, mica ti costringo ad aprire il bordello. Forse il tuo gig è una scuderia di gladiatori, una nave mercantile, un bar con musica dal vivo. Tutte cose che ho giocato. Il salvataggio del mondo ha un suo posto nel cuore di molti e ci ho giocato volentieri, ora preferisco altri temi. Sì, ma in realtà questa non è una sandbox. C'è un interessante articolo di The Alexandrian sul tema. Una sandbox è una situazione chiaramente delimitata e sviluppata nel dettaglio, e i PG possono interagire con tutto senza limiti e senza una direzione precisa - c'è solo un aggancio generale. Molti dungeon vecchia scuola sono sandbox. Spesso non c'è una trama, c'è solo un ambiente. Le scelte dei PG sono limitate solo dalla natura dell'ambiente e dall'obiettivo generale. Per esempio, se la tua sandbox è un sistema di caverne abitato da tribù di mostri e i PG sono un party di esploratori di dungeon arraffatesori, è probabilmente implicito che l'avventura sia un dungeon crawling. Il sandbox non è necessariamente un format che permetta molti gradi di libertà; permette la totale libertà perché di solito le scelte sono limitate a monte. La necessità di improvvisare è molto limitata per il master, per contro è necessaria una preparazione minuziosa in anticipo. Il che mostra anche perché le sandbox siano di solito di dimensione ridotta. Il mio problema vedendo un video del genere sarebbe il pensiero seguente: "idee molto interessanti, ma perché parla di sandbox che è tutto un altro concetto?" Per il resto, sì: il tuo paragrafo riassume molto bene il concetto di gioco che uso anch'io. Io preferisco avere più trame indipendenti in atto perché con una sola il rischio di esserne risucchiati è alto. Questo fa luce sull'altro problema di questo stile di gioco. I giocatori devono avere iniziativa. Ci sono moltissimi giocatori che preferiscono invece avere obiettivi ben chiari. Eventualmente in sandbox, tra l'altro. Nelle avventure brevi lo facciamo spesso, nel mio gruppo. Si decide a monte quale sia l'obiettivo. In una recente avventura noir, l'idea era che i PG venissero coinvolti dall'evento principale, la sparizione di una ragazza. Un PG quindi è stato creato come investigatore privato che sarebbe stato assunto per cercarla, e gli altri PG avevano altri agganci. Una famosa avventura di GURPS, Caravan to Ein Arris, funziona secondo la stessa logica. L'avventura è scortare una carovana attraverso il deserto. E' una sandbox con i fiocchi, un'avventura magistrale. Il deserto ai lati della carovana costituisce il confine alla libertà d'azione, un confine proprio fisico visto che la carovana è un microcosmo in viaggio in mezzo al nulla. Naturalmente, se i giocatori (ergo i PG) non fossero interessati a essere assunti nella carovana l'avventura nemmeno esisterebbe. Ti sbagli Bille, la storia è opposta. La parola railroading nasce oltre trent'anni fa con il significato che ho spiegato sopra. Solo negli ultimi anni è stata proposta l'idea che possa essere uno stile di gioco consapevole e il termine viene usato (in modo molto minoritario) in questa accezione. Io ho scritto che Apocalypse World contiene un modello ottimo ed esplicito di questa tecnica, che è stata sviluppata e utilizzata indipendendentemente da molti giocatori prima e dopo.
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