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dnd 3e Come neutralizzare un incantatore
Ji ji ha risposto alla discussione di WarCleric in Dungeons & Dragons
Spiegati meglio, grazie. -
PF da 0 a -10 modifiche a questa regola
Ji ji ha risposto alla discussione di lord zeb in D&D 3e regole
Il sistema in pratica nega che esistano le morti improvvise. Anche se una persona venisse decapitata o cadesse nel piombo fuso passerebbe un minuto in coma prima di morire. D&D è già un sistema con pecche madornali sotto il profilo simulativo. Inserire meccaniche che creino ulteriori situazioni improbabili mi sembra una cattiva idea. -
dnd 3e Come neutralizzare un incantatore
Ji ji ha risposto alla discussione di WarCleric in Dungeons & Dragons
La domanda del topic è "come neutralizzare un incantatore". Non è "come può un combattente puro neutralizzare un incantatore, togliendo al combattente il ToB e dando all'incantatore lo Spell Compendium, il PHBII e i Complete Arcane e Mage". Davvero non capisco per quale strano motivo la prima domanda si trasformi sempre nella seconda. Tornando IT, per sconfiggere un personaggio di alto livello credo sia molto importante la preparazione. La combo Previsione + Celerity + Time Stop è di solito citata come primo elemento. Eppure non mi sembra così invincibile. Tanto per cominciare c'è Nondetection che la blocca nel 50% dei casi. Poi ci sono gli incantesimi contingenti lanciati sul PG - per esempio, un Celerity (normale o greater) che si attivi se un incantatore con Previsione attivo lancia Celerity. Poi c'è la capacità Island in Time dell'Eternal Blade, che distrugge la combo: l'incantatore con Previsione lancia Celerity, l'Eternal Blade usa Island in Time, l'incantatore prende tante botte. Certo è una capacità disponibile al livello 20 e non prima, ma anche Previsione è disponibile non prima del 17. Insomma, nessuno dice che sia facile neutralizzare un incantatore di altissimo livello. Però è possibile. E ribadisco che non capisco per quale strampalato motivo si dovrebbe cercare di neutralizzarlo senza usare a propria volta la magia. -
dnd 3e Come neutralizzare un incantatore
Ji ji ha risposto alla discussione di WarCleric in Dungeons & Dragons
Dimenticarlo? Mi viene il dubbio che qui si stiano facendo due discussioni diverse. una è quella IT. Un'altra è un'apologia del mago che sostiene che un mago di alto livello non possa essere sconfitto da un guerriero senza ausili magici (oggetti, incantesimi, contingenze ecc.). Mi viene quindi un secondo dubbio, ovvero che stiamo parlando di due giochi diversi. Per quale strano motivo un guerriero dovrebbe essere privo di ausilii magici? Forse il fraintendimento nasce dal discorso CAM. La questione del CAM viene citata spesso, rispetto all'onnipotenza degli incantatori, in funzione di un singolo concetto (innegabile): se togli la magia, un combattente può ancora fare molto, un incantatore spesso non può fare nulla. Quindi essere in un CAM favorisce i non incantatori che sono in grado di fare qualcosa anche senza magia. La questione di come e se un combattente/ladro/eccetera possa, completamente privo di magia, neutralizzare un incantatore, è un discorso privo di senso e nulla a ha che fare con una qualsiasi situazione di gioco o situazione regolistica. -
dnd 3e Come neutralizzare un incantatore
Ji ji ha risposto alla discussione di WarCleric in Dungeons & Dragons
Un combattente di alto livello può azzerare i pf di un incantatore in un singolo round anche senza equipaggiamento magico, temo. -
Faccio una piccola correzione sul talento Faerie Mysteries Initiate : nell'ambientazione Greyhawk da cui proviene è un talento regionale, e segue le regole sui talenti regionali di Greyhawk (diverse da quelle di FR). Può essere preso da alcune razze di elfi e di halfling (mi pare dai tallfellow), ma anche da qualsasi altra razza, purché il personaggio sia originario di una delle regioni indicate (Celene, Verbobonc e qualcos'altro; in particolare, Verbobonc è una città abitata in prevalenza da umani). Inoltre può essere acquisito anche da personaggi che non abbiano né la razza né la regione di origine indicata, purché questo sia motivato dalla storia (per esempio, un mezz'orco che abiti per alcuni anni a Verbobonc e abbia così modo di essere iniziato a queste pratiche misteriche da qualche adepto). Qualora sia utilizzino questi talenti regionali anche fuori dall'ambientazione Greyhawk, credo che il prerequisito più logico sia proprio la giustificazione a livello di storia del personaggio.
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Sì. Extended Spirit Form non ha l'effetto di portare la durata a 1+car minuti, ma di allungare la durata di 1+car minuti. Nulla impedisce di utilizzarlo più volte sulla stessa forma di spirito.
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dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ji ji ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
A leggerlo sembra il Graal del GdR Vedremo. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Ji ji ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non sono sicuro di aver capito la domanda. Mi vengono in mente Force of Personality (carisma ai TxC volontà al posto di saggezza) e Snowflake Wardance (carisma al TxC in aggiunta alla forza). Zen Archery per la saggezza al TxC a distanza al posto di destrezza. Se intendevi questo tipo di cose, ti consiglio di consultare il link nella firma di Mizar, "Ottimizzazione: Singolo attributo". Trovi tutto lì. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ji ji ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Bravissimo! Ecco come riassumerei ciò che vorrei in una nuova edizione di D&D: un sistema che sia meno astratto e più simulativo, e che pure mantenga degli elementi che lo identifichino inequivocabilmente come D&D. -
Lo Stregone (4)
Ji ji ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Una savage progression per draghi ha questa limitazione solo per ogni singola categoria d'età. Un drago d'argento può multiclassare liberamente dal decimo livello; qualora prenda l'11 livello di progressione selvaggia, deve aspettare il 13 prima di poter di nuovo multiclassare. Eccetera. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ji ji ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Per me non è così assurdo. Un contadino con un forcone ha una possibilità su venti di colpire automaticamente qualsiasi avversario! Magari un guerriero con anni di esperienza e un'armatura d'acciaio che lo ricopre da capo a piedi. Questo è assurdo. Io preferisco di gran lunga usare 3d6 in luogo di 1d20. La varianza si riduce drasticamente. Il d20 è ridicolmente culocentrico. Con 3d6 la differenza tra un +2 e un +6 in un'abilità acquista un significato molto maggiore, come per me è giusto che sia. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ji ji ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Io preferisco che la creazione di un personaggio sia priva di qualsiasi caratteristica casuale. A me piace poter forgiare un PG esattamente sull'idea che ho in mente. Se voglio interpretare un forte combattente non mi piace ritrovarmi affetto dalla tisi, per esempio. Posso anche voler creare un personaggio combattente che sia fisicamente debole, o magari affetto da una malattia che lo affatica tantissimo; desidero però che sia una mia scelta. Non credo che la casualità aggiunga varietà ai personaggi. Se il sistema mi permette di creare un personaggio dettagliato, è impossibile che mi trovi sotto gli occhi una scheda altrui identica. Per esempio, non ho mai visto due PG di GURPS non dico uguali, ma nemmeno simili. Tirare le caratteristiche può essere una bella cosa. Come diceva Elayne, tirare le caratteristiche significa non sapere in che corpo nascerà il nostro eroe. Si passa da "metto Int alta perché il mio PG è un mago" a "il mio PG farà il mago perché queste caratteristiche lo spingono verso quella carriera". E' un approccio potenzialmente molto fecondo, ma io lo vedo come una scelta opzionale. Un "di più". Comunque credo che la varianza dei pf sia uno degli aspetti meno importanti del design del gioco. E' la regola che viene più spesso adattata ai gusti e alle esigenze dei singoli gruppi di gioco. E' modificabile in modo semplicissimo e indolore; e alla fin fine, se questo sistema sarà così flessibile e modulare come dichiarano, il minimo che possano fare è proporre una serie di regole alternative per dare una varianza dei pf che vada da nulla ad alta. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ji ji ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Il problema dei pf tirati è che la deviazione standard è troppo alta, usando un singolo dado. Questo si avverte meno ai livelli alti, visto che all'aumentare dei tiri la deviazione diminuisce, ma può avere effetti tragicomici ai livelli bassi. 1d10 e 1d6+2 e 1d4+3 hanno la stessa media, ma gli ultimi due evitano i problemi più grossi. Il problema viene parzialmente risolto dal primo dado vita massimizzato; l'opzione di mantenere la stessa media e diminuire la deviazione sul singolo dado è anche superiore in quest, e permette di eliminare le oscillazioni eccessive senza che si abbia la sensazione di personaggi fatti in serie. Io comunque continuo a preferire i pf fissi. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Ji ji ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Cosa salverei della quarta edizione: - eliminazione dell'orrendo sistema magico a slot. L'opzione comunque esiste già in terza edizione, con il sistema a punti incantesimo di arcani rivelati, peccato che sia fatto un po' a casaccio - punti ferita fissi - punti azione - talenti con meno requisiti. Gli alberi non mi piacciono: i talenti dovrebbero essere opzioni per rendere la creazione del personaggio più flessibile, non pezzi di un puzzle di ottimizzazione -
classi Ordained champion e talenti di dominio
Ji ji ha risposto alla discussione di Blood_of_demon in D&D 3e regole
La frase specifica quali elementi del dominio siano necessari per lo scambio. -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Ji ji ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Uhm. I parametri dipendenti dall'ambientazione e/o dal DM sono stretti per il chierico né più né meno che per le altre classi. Se qualcuno viene al mio tavolo da gioco a dire "il mago è forte perché ha celerity", non sta tenendo conto del fatto che al mio tavolo celerity non c'è. Sullo spezzare/disarmare borse e foci, gli incantatori arcani hanno lo stesso problema. Peggio ancora per il guerriero con la sua spada da 200.000 mo. Rendere inutile un PG rompendogli i giocattoli è facilissimo e funziona benissimo, ma la cosa vale per tutti a parte il monaco col VoP, che verrà ammazzato dal primo nemico volante. Non mi sembra che queste regole sfavoriscano il chierico più degli altri. -
dnd os Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Ji ji ha risposto alla discussione di Rikythebestia in Dungeons & Dragons
Un post molto interessante, che merita una risposta in più punti. 1. in relazione al titolo del post, le (poche) volte che mi sono confrontato con i sostenitori della seconda edizione rispetto alla terza, devo ammettere che non ho mai ricevuto una risposta del genere. Di solito la risposta è "la seconda è meglio perché ci sono meno regole, così c'è più spazio per la fantasia". A un approfondimento, la questione diventava che sarebbe meglio un regolamento pieno di buchi dove il DM inventa volta per volta una regola ad hoc, invece di basarsi (ed eventualmente ampliare o modificare) le regole esistenti. E' un punto fìdi vista che non mi sento di condividere. Il tuo è molto più interessante e sensato 2. regole mancanti. Mi rendo conto che evidentemente non conosco così bene le regole della seconda edizione, nel senso che non ho tutto il materiale opzionale a cui accenni. Le Player's Options le conosco in maniera deficitaria. 3. nucleo regolistico. In questo senso continuo comunque ad apprezzare la 3.5. Che nella mia percezione non è una "rivoluzione", ma una sintesi della seconda, in cui tutte le regole importanti (con poche eccezioni) sono state standardizzate e unificate nei manuali base. Certe cose sono, secondo me, un grande passo avanti: le caratteristiche, per fare un esempio, sono state dotate di una progressione lineare. I TS non sono più una regola avulsa dal resto, ma sono accorpate nel resto: finalmente un incantesimo di charme lanciato da un potente mago è più forte dello stesso incantesimo lanciato da uno studente di magia. La standardizzazione delle regole per me è molto importante. Mi piace avere delle basi solide su cui poter stabilire che forza abbia una certa creatura, e di conseguenza che peso possa trasportare, anche solo come linea guida. Molti punteggi "razziali" li ho dovuti adattare perché avessero un senso, ma lo ho fatto in riferimento a una regola base abbastanza precisa. Soprattutto, apprezzo la sensazione che il mondo abbia una sua coerenza. Ciò che fa l'arcicattivo, il megarituale di distruzione dell'universo, segue delle regole per cui lo possono fare altrettanto bene anche i giocatori (ammesso che siano abbastanza potenti). Con la seconda edizione, mi trovavo troppo spesso di fronte a moduli dove c'erano azioni difficili da replicare, e questo mi seccava: per immergermi appieno nel mondo di gioco, devo avere un personaggio che abbia un'adeguata consapevolezza di come funzionano le cose, e quindi le regole di base che "governano l'universo" devono essere chiare, pena il rischio di essere dei perenni stranieri nel proprio mondo. Questo è il motivo per cui preferisco motori regolistici precisi e dettagliati rispetto a sistemi più rapidi e semplici. Non che la seconda edizione sia rapida e semplice, però mi sembra meno "solida", con una coerenza di fondo inferiore. Devo ammettere comunque che i riferimenti alla buona gestione generale che dovrebbero dare le regole opzionali (suppongo soprattutto le Player's Options tipo Combat & tactics o Skills & powers, ma correggimi se ho capito male) mi hanno incuriosito e, ammesso che io riesca ancora a trovare in giro qualcosa, mi è venuta una gran voglia di approfondire 4. power-play. Che finora non è stato nominato, ma ho letto un riferimento alle "build" che credo chiami in causa l'argomento. In effetti il secondo argomento principale fornito dagli aficionados della seconda a cui accennavo sopra è questo: la terza edizione porta al pp, era meglio una volta. Secondo me è innegabile che il sistema di base della terza porti a cercare le famigerate build più che non la seconda edizione (o almeno, più che i sistema di base della seconda). Io personalmente apprezzo più la flessibilità del sistema di costruzione della terza, che non le possibilità pp; ad esempio, mi piace che esista un talento Track prendibile da chiunque. Però ammetto che senza dubbio i giocatori della terza fatichino molto di più a modificare le regole, perché questo "rovina" loro il divertimento di trovare la combinazione definitiva di classi e talenti. La mia impressione è che tutti i sistemi complessi e dettagliati portino a un maggior pp, ma non tutti (vedi GURPS) portano a un atteggiamento sacrale verso le regole che diventano quindi intoccabili. Su questo versante, la maggior coerenza delle regole non fa che aumentare il problema, perché i vari parametri da ottimizzare sono interrelati e influenzano tutta la gestione del gioco. Una questione molto seccante, ma per fortuna i miei giocatori non si sono mai fatti corrompere dal demone del pp. Chissà se in questo sono stati influenzati da me e dal fatto che, in effetti, arrivo dalle scatole colorate e dalla seconda edizione. D'altronde, se un giocatore prende il bellissimo adattamento di Dark Sun per la terza edizione e fa certe scelte di creazione del PG perché la regola sul defilling è squilibrata e a fare un mago defiller ammazzi tutto e tutti, credo che il problema stia nell'approccio al gioco ancor più che nelle regole. -
dnd os Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Ji ji ha risposto alla discussione di Rikythebestia in Dungeons & Dragons
Credo che il problema sia esattamente questo. La prima e la seconda edizione non nascono con un progetto preciso e coerente. Ci sono regole per una cosa, regole per un'altra, regole stratificate, e regole mancanti. Alcune situazioni di gioco molto comuni sono gestite con regole abborracciate e poco efficaci, oppure incompatibili con le altre meccaniche, più spesso ancora con entrambi questi difetti. Il sistema per la lotta, per fare un esempio, lo ricordo come tragico, eppure la lotta, in un gioco basato sui combattimenti corpo a corpo, non è un fattore secondario. La turnazione non è mai stata molto chiara, ed è troppo schematica, non permettendo di agire in risposta alle azioni avversarie. Il vero problema però sono le regole mancanti. In ogni GdR esiste la regola d'oro, per fortuna; a me però mette a disagio non avere uno schema di riferimento solido e dover improvvisare su ogni cosa. Ciò che manca è un nucleo concreto. Tutto va risolto in maniera narrativa, il che potrebbe andar bene, se poi non ci fossero mucchi di regole specifiche e contrastanti che schematizzano e denarrativizzano altre attività di gioco. I sostenitori della seconda edizione che ho sentito fanno sempre riferimento a una maggiore flessibilità, contrapposta alle regole rigide della terza edizione. Ma cos'è, precisamente, questa flessibilità? Sarebbe appunto l'esperienza del DM che colma i buchi del regolamento. Che ha sempre la risposta pronta. Questo è indipendente dal sistema di gioco: io non dubito che un bravo DM della seconda edizione sappia come procedere agevolmente in ogni situazione, ma questo lo puoi fare altrettanto bene anche con la terza, o con Dimensioni, o con Cyberpunk, o con quello che ti pare. Anzi, se tutto deve ridursi a improvvisare, vale la pena di considerare giochi con regolamenti ultrabasilari, invece delle varie edizioni di D&D. Come DM mi trovo molto più a mio agio, nel gestire la regola d'oro, se ho un nucleo regolistico solido. La seconda edizione non ha nulla di solido. E' un puzzle di regole indipendenti l'una dall'altra, spesso contrastanti, quasi sempre (per me) insoddisfacenti. Questo non mi ha impedito di amarla, ma nel momento in cui posso scegliere una nuova edizione che prende tutto questo patrimonio regolistico e lo rielabora dandogli un motore solido e soprattutto coerente, lo faccio senza rimpianti. Su un punto concordo in pieno, ovvero la maggior flessibilità dei giocatori della seconda edizione. Per ragioni a me incomprensibili, sembra che i giocatori che hanno cominciato con la terza edizione considerino le regole come una rivelazione divina. Ciò che è scritto nei manuali non può essere toccato, interpretato o modificato. Ciò che non è previsto dalle regole non si può fare. E' scomparsa quella consapevolezza che il gioco è creare una storia e non seguire un mucchio di regole. -
personaggio Chiarimenti Tank
Ji ji ha risposto alla discussione di norfo in D&D 3e personaggi e mostri
Non dimenticare Stand Still. Le prove per sbilanciare funzionano solo contro nemici di taglia al massimo una categoria sopra la tua; per quelli più grandi, entra in gioco Stand Still che non ha limitazioni di taglia. Oltre ai potenziamenti delle armi, per lo slot braccia ci sono anche gli Armbands of Might (MIC) che aggiungono +2 a tutte le prove di forza. Sempre usando il MIC, puoi aggiungere allo stesso oggetto un bonus di potenziamento alla Cos (tipo braccialetto della salute), così da non trovarti a corto di slot per gli oggetti magici. -
Su crystalkeep ci sono due refusi: la pagina è giusta, ma il numero della rivista è il 338. Il secondo è che lo horselord non ha la capacità di classe del fast movement (e quindi non può prendere l'ACF lion totem).
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Eventualmente, qualora piaccia l'idea dell'ira ma anche le manovre diamond mind basate su concentrazione, si può pensare alla classe variante del barbaro horselord. Invece del +4 alla For, si riceve un +4 alla Des; inoltre si possono usare tutte le abilità anche in battle ecstasy (l'ira di questa classe), compresa concentrazione, con un malus di -2. Potenzialmente utile per un barbaro/swordsage.
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Il fatto che sia disponibile serenity non significa che il marshall sia da buttare via. serenity è un'alternativa utile, non certo un must irrinunciabile. Il carisma si aggiunge a diplomazia, la saggezza al TS volontà. Esiste un talento per applicare il carisma al TS volontà, ma non esiste un talento per applicare saggezza a diplomazia. Molti talenti divini, più che decenti, si basano su car: puoi avere tutti i serenity che vuoi, ma la sag al danno o al bonus di scudo non li puoi aggiungere. Inoltre il carisma sinergizza con il marshall, il che mi fa considerare l'opzione di declassare serenity e non certo il marshall. Serenity può essere utile. Molto carino in un paladino/swordsage/RKV. A proposito di RKV: il colore dovrebbe essere azzurro, non blu. E' una delle CdP migliori del gioco, anche abbinato al paladino. Mi sbilancerei fino a dire che sia la CdP migliore in assoluto, per un paladino.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
Ji ji ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
C'è il paladino come classe di prestigio per incantatori divini su Arcani Rivelati. E' una regola opzionale. Applicandola, si elimina il paladino come classe base e lo si trasforma in CdP. -
Oltre a quello non fa nulla, e pure quello lo fa male Qualche capacità carina ce l'ha pure, ma IMHO esse non giustificano venti livelli di classe.