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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Lo credo anch'io: l'impressione è che alcune valutazioni siano state fatte "sulla carta", senza una vera esperienza, e ciò ha portato ad alcuni errori. Questo non toglie che la guida sia un'ottima risorsa, tanto che "tier ..." è diventata un'espressione comune nel mondo di D&D.
  2. Io aggiungerei alcuni altri appunti. Il Crusader è l'unico tank del gioco. E' infatti l'unica classe che possa davvero attirare gli attacchi su di sé, che è ciò che qualifica un tank come tale. Steely Resolve è più utile ai bassi livelli che agli alti, soprattutto abbinato a Stone Power. Lo Swordsage non solo aggiunge due caratteristiche alla CA, e una di queste la può aggiungere senza problemi anche a TxC e danni: è l'unica classe che aggiunge due caratteristiche alla CA mentre indossa armature. Una bella breastplate di mithral, a meno che la Des non sia così alta da rendere un'armatura simile sub-ottimale. Ai bassi livelli, considerando che due 14 in un point buy costano solo 12 punti, ha una CA analoga a quella dei supercorazzati. Ad alti livelli di solito è migliore. E senza ingombro e penalità di armatura alla prova. Poi ci sono i JPM con Ascetic MAge, CA alta senza percentuale di fallimento degli incantesimi... insomma, dire che uno swordsage ha la CA bassa non è un'inesattezza, è una bestemmia. Secondo me Desert Wind è un po' sottovalutata. Flashing Sun è un'ottima manovra per un combattente a due mani. Burning Blade e compagne sono inutili contro chi ha immunità al fuoco; ma contro chi immune non è - vale a dire la stragrande maggioranza delle creature, anche ad alti livelli - può generare quantità di danni spaventose. E nel gruppo di dovrebbero essere comunque dei debuffer in grado di minimizzare le resistenze. Un Burning Blade (manovra di primo livello) abbinato a un Time Stand Still in uno swordsage con due armi (ovvero in quasi ogni swordsage) genera da solo 282 danni extra di media. Inferno Blade 366 danni. Bello anche il counter del teletrasporto. Il resto della scuola, ne convengo, fa schifo, ma questa manciata di manovre sono dei gioiellini.
  3. OT: Spoiler: Il vocabolo inglese vestige può essere tradotto come vestigia o (più raro) vestigio. Se è la vestigia, il plurale è le vestigia o le vestigie Se è il vestigio, il plurale è i vestigi Non esiste mai, invece, la forma le vestigi.
  4. Ji ji ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Sono molti anni che gioco soprattutto a D&D 3.5. Con grande soddisfazione. Di recente ho rispolverato un mio vecchio amore, GURPS, giunto ormai alla quarta edizione - io ero fermo alla seconda. Riguardandolo, mi sono ricordato perché mi piacesse tanto. E' un regolamento geniale, e ho visto che la nuova edizione, dopo quasi vent'anni, è in realtà una semplice revisione perché non c'è nessun bisogno di rivoluzioni. Mi piace il suo realismo, il suo dettaglio, la possibilità di giocare con un regolamento semplice o ultradettagliato a seconda del desiderio del momento. Leggendo la nuova edizione e le discussioni in rete, ho notato come sia cresciuto l'apprezzamento per le opzioni più potenti: PG tipo supereroi, che siano avventurieri fantasy, eroi da film d'azione, o membri di corpi speciali fantascientifici. Il personaggio "normale" nella seconda edizione era quello da 100 punti, ora è quello da 175. D'altronde già negli anni 90 l'espansione GURPS Super aveva spopolato. Un'altra cosa che mi ha stupito è la quantità mostruosa di materiale edito. Mille ambientazioni, approfondimento e opzioni. Per quello che ho visto, il livello medio delle realizzazioni è molto buono. Mi incuriosisce sapere come viene giocato dagli altri. Quali siano le ambientazioni più gettonate, tanto per cominciare: mi è sembrato che quelle più gettonate siano quelle fantascientifiche. Poi quale tipo di realtà venga usato: normale, hollywoodiana, borderline, eccetera. E quale sia il livello di potere preferito, se siano i PG realistici intorno ai 100 punto, gli eroi da 200, o i supereroi da fumetto da 400+
  5. L'innato secondo me sta nel tier 3. E' potenzialmente fortissimo, soprattutto come gish psionico, ma non ha la flessibilità di uno stregone, nemmeno con la variante educated. E' una via di mezzo tra stregone e warlock.
  6. No. I poteri divini funzionano solo con lo scacciare non morti. Esistono delle eccezioni, e sono specificate: ad esempio l'ACF per i chierici drow conferisce intimorire parassiti al posto dei non morti, e viene chiaramente specificato che vale come intimorire non morti ai fini dei talenti divini.
  7. Gli annunci sulla 5a edizione mi stanno facendo riflettere una volta di più su cosa io cerchi in un GdR. Se continuo a giocare a D&D, è anche per un fattore affettivo. Per me è il GdR per antonomasia, quello che mi ha proiettato nei reami della fantasia quando avevo nove anni. Rinunciare alle sei caratteristiche, al TxC o ai livelli per me significa non giocare più a D&D, anche se qualcuno ha acquistato i diritti sul nome e appiccica il logo su un nuovo prodotto che ha solo vaghi rimandi all'originale. Tipo la quarta edizione. Esiste già un gioco con un sistema realistico, equilibrato, flessibile e modulare. GURPS, c'è da oltre vent'anni. GURPS nacque con presupposti diversissimi da quelli di D&D: quest'ultimo prese forma nelle sue meccaniche essenziali in modo affrettato e contingente, senza una riflessione su cosa fosse il GdR, che ai tempi nemmeno esisteva. Quelle stesse meccaniche affrettate sono D&D.
  8. Senza contare che il flavour di cui si parla io lo chiamo stereotipo. Nani con l'ascia, e suppongo che parlino solo di birra e miniere.
  9. Pensavo di mandare la versione 2.0 (o meglio 3.5, senza battle jump e un po' rimaneggiata) di Anurati, il puma mannaro warblade crackdown che giocavo in un PbF. Era nato dal concept "anche un licantropo può essere un gran duro", più che intorno al warblade, però aveva (mi pare) 12 livelli da warblade. La versione originale te l'avevo mandata già tempo addietro. Poi c'è anche il mio beguiler, però devo chiedere al mio giocatore che si è impossessato anni fa della build se mi dà i diritti di copyright. Ormai li ha usucapiti
  10. Una curiosità. Sicuramente la domanda è già stata posta. Quali sono i canoni di valutazione, e quindi le linee guida per i PG? Vorrei capire prima di tutto se debbano essere schede concepite per giocare, ovvero interessanti e giocabili lungo tutta la progressione, o solo al livello 20. Poi quanto conti l'estetica: chiaro che è soggettivo, ma viene valutato anche il concept o unicamente la meccanica?
  11. Il gruppo tre, ovvero quello con le classi più belle. Come si fa a scegliere?... Ok. Le mie due classi preferite di sempre. Beguiler. Warblade. Escludo il Binder perché per me è sempre stata una classe per fare tutto, non per iperspecializzarsi in una cosa sola
  12. Mi pare che il sondaggio sia malposto. Che differenza c'è tra la seconda e la terza risposta? A me piaceva la RD della 3.0. Nella seconda edizione poteva pportare a risultati bizzarri: cosa significa che un licantropo non prende nessun danno da un'arma che non sia d'argento? Se gli passo sopra con un treno deraglia il treno? Meglio il sistema della RD, eventualmente anche con valori alti per casi particolari. Buona anche la faccenda incorporei: senza armi magiche nisba, non li colpisci. E condivido pure la riduzione bludgeoing/piercing/slashing: a volte può capitare che i giocatori perdano un po' di vista l'aspetto narrativo della cosa, ma curandolo un po' la questione fila. La tua lancia fatica a fare danni significativi a mr. scheletro, mentre la clava di Brog spacca ossa come grissini. Non ho capito però quale dovrebbe essere la risposta che dice questo, in quel sondaggio.
  13. Ji ji replied to Argante's post in a topic in D&D 3e regole
    Neraph Throw sul Planar Handbook. Se usi armi da lancio, non archi e balestre. Razing Strike per fare furtivi potenziati su non morti o costrutti. Per averlo, devi avere la capacità di lanciare incantesimi.
  14. Keen Intellect permette di aggiungere il bonus di Int a osservare, sopravvivenza, percepire intenzioni, guarire e al TS volontà (in tutti questi, al posto di Sag). Ascoltare purtroppo non è compresa. Come abilità, sarebbe utile Concentrazione, per il lancio degli incantesimi. Conoscenze della natura e Cercare danno sinergia a seguire tracce, Conoscenze delle religioni invece a scacciare non morti. Come skill trick, Collector of Stories è sempre carino. Quello che permette di mantenere la concentrazione su un incantesimo con azione veloce è molto utile.
  15. Potresti usare il talento Extra Favored Class di Arcani Rivelati per aggiungere una classe preferita a scelta. Così eviteresti la penalità ai px. Il multiclasse ranger/factotum mi sembra una bella idea. Anzi, io farei così: quattro livelli da ranger con due varianti di classe. Quella del complete champion che ti dà un talento bonus al quarto invece degli incantesimi divini; tra quelli disponibili ci sono molti bei talenti da arciere. E la variante del web enhancement di cityscape, che ti dà un famiglio (con più pf) al posto del compagno animale. Eventualmente, se si vuole un personaggio più "urbano", valuterei anche la variante dello Urban Ranger. Un altro talento interessante, se si usano i talenti regionali (non so quale ambientazione sia la tua), è Keen Intellect, per avere il bonus di intelligenza a Sopravvivenza e Osservare (e ad altre cose): così il nostro cacciatore dell'A-Team sarà implacabile nel seguire le tracce della preda. Un personaggio del genere secondo me può dare grandi soddisfazioni (a meno che non si cerchino ottimizzazioni esasperate): una barca di punti abilità, seguire tracce, forte caratterizzazione, grande flessibilità, un arco su una spalla e un corvo parlante sull'altra. Cosa c'è di meglio?
  16. Non vedo l'ora di scoprirlo, questo significato. Visto che siamo OT, vieni a svelarmelo in questo topic.
  17. Credo sia la prima che hai detto. Con l'ultimo post la questione della modularità è più chiara. Dell'argomento ne stanno parlando parecchio, alla WotC. L'idea della flessibilità è buona, come dichiarazione d'intenti, ma bisogna aspettare di vederne l'implementazione per capire se è un discorso concreto o una sparata. Spero però che non facciano uno degli errori della quarta edizione (secondo me): appassionarsi tanto a un aspetto - magari affascinante - del design del gioco e perdere parzialmente di vista l'esperienza di gioco stessa con il nuovo regolamento.
  18. Prego? Spiegati meglio. Stai sostenendo che il linguaggio non sia un modulo mentale, e quindi che non sia hard-wired? Mi pare che tu stessi facendo riferimento a differenti livelli di complessità e specificità all'interno di una stessa lingua (hai fatto l'esempio del linguaggio tecnico). Il linguaggio è una funzione mentale ed è innata. Linguaggio inteso come "lingua specifica" è un'altro significato della parola, di solito inserito nei dizionari come seconda entrata; all'interno di una proposizione specifica come "il linguaggio è innato" mi pareva ovvio che "linguaggio" avesse il suo significato principale. La differenza di livelli semantici esiste, ma questo non rende il linguaggio modulare. Al limite rende modulare la semantica. Per questo mi pareva che non calzasse come esempio. Inoltre, la disinvoltura con cui siamo in grado di gestire diversi livelli semantici è dovuta a una fortissima specializzazione delle funzioni linguistiche, ed è improprio estenderla a una generica capacità di gestione delle architetture modulari. Tutto qui, non era mia intenzione generare un lungo OT sulla psicolinguistica.
  19. Il linguaggio è una capacità innata, scritta nei particolari nel nostro codice genetico. Il regolamento di un GdR no. E' un paragone, perdonami la schiettezza, che non esiste.
  20. La supposta superiorità della seconda edizione sarebbe la mancanza di regole chiare. Quando ci giocavo c'era una continua improvvisazione su cosa potesse essere fatto e come. Se non si desiderano regole precise e si vuole giocare a braccio, è meglio semplificare la terza edizione (non ci vuole nulla). Si ottiene la stessa esperienza di gioco ma con un motore regolistico decente, cosa che le vecchie edizioni non hanno.
  21. La questione non è se e quanto siano antropologicamente e filosoficamente fondati i danni radiosi. Io piuttosto mi chiedo quanto questa domanda indichi una direzione nel progetto. Già abbiamo bonus di quattordici tipi con cui destreggiarci. C'è davvero bisogno di creare altre categorizzazioni dall'utilità nulla? Il regolamento della terza edizione secondo me ha un buon motore, ma sconta un'eccessiva complessità su aspetti marginali che appesantiscono il tutto. Non sento nessun bisogno di danni radiosi e di regole di base che specializzino il setting. Preferirei una direzione più generalista, senza spiegazioni rigide e improbabili del fatto che il warlock delle stelle e il druido al neon prendono il potere da una stessa fonte. Preferirei che ci si concentrasse sulla ciccia.
  22. Ji ji replied to Sesbassar's post in a topic in Guide
    Tra le razze base, segnalo il Deathtouched (DR 313, p. 66). Umano con antenato non morto. Niente talento bonus o punti abilità extra. In compenso, scurovisione 18m, resistenza a freddo ed elettricità 5, qualche altra cosetta, -2 alla cos, +2 alla sag e... rullino i tamburi... +4 al carisma. La cosa che non si spiega bene è che è un esterno con sottotipo nativo MdL +1
  23. Necropolitano, evolved, sciame mutaforma. Un po' di archetipi e template di grande stile.
  24. Bene, ottimo, differenziamo i danni radiosi e quelli sacri. Sono cose importanti e fanno ben sperare in prospettiva di un regolamento con meccaniche forti che non si disintegra in mille dettagli e casi specifici.
  25. Esiste una razza, un template, un archetipo o un talento che dia scrying come capacità magica? Eventualmente anche un oggetto magico, a parte la solita crystal ball.