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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Ji ji

    Guida alla Lama Iettatrice

    Tra le razze base, segnalo il Deathtouched (DR 313, p. 66). Umano con antenato non morto. Niente talento bonus o punti abilità extra. In compenso, scurovisione 18m, resistenza a freddo ed elettricità 5, qualche altra cosetta, -2 alla cos, +2 alla sag e... rullino i tamburi... +4 al carisma. La cosa che non si spiega bene è che è un esterno con sottotipo nativo MdL +1
  2. Ji ji

    Guardia nerissima!

    Necropolitano, evolved, sciame mutaforma. Un po' di archetipi e template di grande stile.
  3. Bene, ottimo, differenziamo i danni radiosi e quelli sacri. Sono cose importanti e fanno ben sperare in prospettiva di un regolamento con meccaniche forti che non si disintegra in mille dettagli e casi specifici.
  4. Esiste una razza, un template, un archetipo o un talento che dia scrying come capacità magica? Eventualmente anche un oggetto magico, a parte la solita crystal ball.
  5. Non è indispensabile che prenda qualcosa di speciale a ogni singolo livello una classe con Bab alto, metà progressione da incantatore divino e qualche talento bonus da guerriero mi pare già abbastanza forte.
  6. A parte il danno, però, credo che gli strike "a colpo singolo" possano dare soddisfazioni anche al combattente a due armi: la grande forza del martial adept, rispetto alle altre classi combattenti, secondo me è la flessibilità. Un combattente a due armi di sicuro infliggerà meno danni di un combattente a due mani, quando usa uno strike a colpo singolo, ma gli effetti collaterali sono gli stessi. Un Dazing Strike può essere un'ottima opzione anche per un combattente a due armi. Un Divine Surge infliggerà comunque una montagna di danni. La cosa è ancora più vera per chi impugna un'arma doppia, che può scegliere ogni round se usarla come due armi o come arma a due mani.
  7. Ji ji

    Splitting bow, skirmish

    "Upon" non è equivalente a "in". E' una preposizione che indica un legame. La traduzione corretta sarebbe "piazzare un incantesimo su una freccia" oppure "legare un incantesimo a una freccia". Per come è scritta la frase, essa suggerisce appunto che la freccia sia il mezzo che trasporta l'incantesimo, e non che l'incantesimo sia un qualche tipo di potenziamento della freccia. Il concetto che esprime è quello di usare contemporaneamente un attacco e un incantesimo, e che essi siano legati in un'unità. Considerare che il potenziamento dell'arma possa moltiplicare l'incantesimo mi sembra contrario al significato più palese del testo e alla sua intenzione. Anche se lo moltiplicasse, non ci vedrei chissà che disequilibrio. L'arciere arcano è una classe molto debole, al limite moltiplicare gli incantesimi con un arco splitting la renderebbe un po' più competitiva. La questione è proprio che l'arco moltiplica-incantesimi è un'interpretazione delle regole poco sostenibile.
  8. Ji ji

    Splitting bow, skirmish

    Non vedo nulla nella descrizione della capacità Imbue Arrow che faccia pensare che la freccia acquisisca capacità speciali. L'oggetto della capacità è l'incantesimo, che può avere come punto d'origine il bersaglio della freccia. Nessuno dubita che un arco splitting moltiplichi le frecce. Il punto è semplicemente che la capacità permette di usare una freccia come mezzo di trasporto, non di trasformare la freccia in qualcosa di speciale con un effetto magico inerente ad essa.
  9. "A melee attack" significa un singolo attacco in mischia. Altrimenti si parla di full attack. Il fatto che non si siano premurati di scrivere "single" ogni volta è perché single è una ridondanza. Lo puoi mettere o meno, la cosa non cambia: l'attacco è sempre singolo. Flesh ripper permette un singolo attacco. Wolf fang strike due.
  10. Ji ji

    Splitting bow, skirmish

    Perché duplica frecce, non incantesimi.
  11. Sense Danger, su Magic of Eberron. Potere psionico, secondo o terzo livello a seconda della classe.
  12. CdP sbroccata. In pratica ho Sweeping Strike e contemporaneamente uso uno strike e manifesto. La progressione psionica è migliore di quella della mente guerriera. Nello stesso momento aumento anche l'IL e le manovre conosciute. Aumento di tre le manovre preparate in dieci livelli. Per finire, le tre scuole marziali a disposizione sono le tre scuole più potenti. Secondo me la classe va ridimensionata pesantemente. Via la scuola White Raven. Via Sweeping Strike e la doppia stance (che sarebbe la capacità di 20° livello del Warblade...). Via la capacità di usare strike e poteri nello stesso round (senza AdO, ciliegina sulla torta). A questo punto si può cominciare a ragionarci su.
  13. Segugio del perfetto avventuriero, senza alcun dubbio. Adatta i requisiti, logicamente, ovvero sostituisci Track con Urban Tracking. La CdP più interessante e caratteristica per un ranger, ed è perfetta per un ranger urbano. Altrimenti l'altra possibilità è l'assassino, magari eliminando la necessità di essere malvagi. (Esiste, fuori dai manuali citati, l'avenger, identico all'assassino in tutto e per tutto ma richiede di essere legali anziché malvagi; fallo presente al DM).
  14. Come dichiarazione di intenti mi sembra interessantissima. E tiene conto dei principali problemi che la comunità dei giocatori ha discusso negli ultimi anni. E' tutto da vedere come sarà sviluppata la cosa. La quarta edizione ha sacrificato tutto sull'altare del "bilanciamento", dimenticando che le priorità di un GdR sono altre. Mi auguro che non accada la stessa cosa; ovvero, mi auguro che atmosfera ed esperienza di gioco non siano trascurati per inseguire qualche nuovo algoritmo modulare che garantisca regole "perfette".
  15. Ji ji

    OGL o non OGL

    Senza nulla togliere agli altri utenti, questo mi sembra il post più sensato della discussione. Vi ricordate le ludoteche dei primi anni '90? Esistevano centinaia di giochi di ruolo. Gran parte dei quali formata da un singolo manuale, che conteneva un'ambientazione e un set di regole ad hoc. Eventualmente, due o tre manuali accessori. Spesso si trattava di roba poco più che home made, stampata in piccole tirature. Paragonando quella situazione a dieci anni dopo, alla prima metà dei 2000, quella "biodiversità" era stata spazzata via dall'OGL. Almeno nelle ludoteche: si trovavano giochi OGL, White Wolf, Cyberpunk e poco altro. Gli scaffali dominati da una distesa disordinata di manuali di diversi regolamenti sono un ricordo antico. Il mercato è stato appiattito per davvero, dall'OGL. Appiattito tantissimo.
  16. Se ho ben capito, ciò che cerchi, indipendentemente dal livello di ottimizzazione, è un personaggio con molte opzioni. Potresti pensare a uno stregone/sand shaper, senza incasinarti con troppe classi e CdP. Il sand shaper è una CdP di sandstorm molto interessante perché, abbinata a un incantatore spontaneo, ti permette di avere una lista di incantesimi conosciuti enorme e molto varia. Inoltre ha delle belle abilità di classe e 4 pa per livello. A seconda dei gusti, può essere abbinata invece che allo stregone al beguiler, al dread necromancer o al warmage.
  17. Anche un 25/75 andrebbe benissimo. Con la terza edizione secondo me sono stati fatti grandi passi avanti in questa direzione, dando alle abilità meccaniche precise e inserendo una serie di talenti interessanti fuori dal combattimento; mi piacerebbe se si lavorasse in questa direzione aumentando ancora la cosa, anche senza perdere la preponderanza delle regole di combattimento.
  18. Ji ji

    Gish (2)

    Le stance sono ugualmente funzionali sia per un martial adept sia per un non adept con talento martial stance. Le manovre invece no. Secondo me non avere un sistema di recupero alla lunga stanca. L'eccezione è costituita dal RKV. In questo caso si può rinunciare al sistema di recupero canonico e usare esclusivamente quello della CdP, spendendo tentativi di scacciare. Anzi, è il sistema di recupero manovre in assoluto migliore. Altra possibilità è basarsi sul talento psychic renewal. Se si crea un adattamento psionico per il JPM, un guerriero/psion (o wilder o ardent)/Jade Phoenix Manifester può tranquillamente fare a meno di un sistema di recupero manovre canonico.
  19. Ji ji

    OGL o non OGL

    Non capisco cosa c'entri la questione OGL con la scelta dei manuali usati. In primo luogo, avere del materiale in più non può essere di per sé un limite. Se c'è del materiale buono, bene. Benissimo. Se invece fa schifo, non si usa. Se c'è del materiale adatto, è una buona cosa. Se c'è del materiale inadatto, non è una cattiva cosa: basta non usarlo. In secondo luogo, il fatto che i manuali siano più o meno adatti o graditi esula dall'ufficialità. Il sito Athas.org ha fatto del materiale meraviglioso, per i miei gusti. Tutto il materiale ufficiale di FR a me fa schifo. L'apprezzabilità del materiale prescinde dall'ufficialità. Come terza e ultima cosa, la gestione del materiale non dovrebbe essere una prerogativa del DM ma del gruppo di gioco. Quando faccio il DM, nel mio gruppo di gioco, ho autorità assoluta, ma solo perché i miei giocatori hanno fiducia totale in me. Questo mi sembra venga spesso dimenticato. Quando leggo nelle proposte di PbF il termine "concesso" in riferimento ai manuali, mi vengono i brividi. Ma che è? La graziosa concessione di Luigi XVI ai sudditi? Già solo nella semantica, sarebbe meglio il termine manuali "supportati", per esempio. Che io sia DM o giocatore, al mio tavolo si discute insieme di cosa si possa usare o meno e perché. E se un DM mi dice "niente ToB" senza motivare la cosa o adducendo motivazioni assurde, io gli dico "amici come prima, ma evidentemente le nostre visioni di gioco non si incontrano. Bye bye." Mettere in relazione i propri problemi nella gestione del materiale di gioco con la possibilità di pubblicare materiale OGL a me sembra insensato. Sono due cose che nulla c'entrano l'una con l'altra.
  20. Ji ji

    Guida al Gerofante Arcano

    La possibile entrata con Southern Magician e con Apprendista Precoce è esplicitamente negata dalle FAQ. Alternative Source Spell o Improved Sigil Krau o Metamagia Divina + Incantesimi Intensificati invece no. Quindi per i puristi del RAW le prima due sono illegali, le altre tre sono legali. Naturalmente le FAQ non sono fonte di regole , ma una fonte di interpretazione (opinabilissima). Il concetto espresso dalle FAQ che Southern Magician non dia la "capacità intrinseca" ma la "possibilità" di lanciare determinati incantesimi e quindi non soddisfi i prerequisiti delle CdP è, nella migliore delle ipotesi, un'arrampicata sugli specchi ridicola. D'altronde, se si vuole rispettare lo spirito di determinati prerequisiti e impedire le entrate rapide, mi sembra più sensato impedire tutti e cinque i metodi, piuttosto che permetterne alcuni e vietarne altri sulla base di cosa è stato messo nelle FAQ e cosa invece è stato dimenticato dalle stesse. O tutti, o nessuno; è la scelta più coerente.
  21. Dragonsstar? Dicci di più
  22. Ji ji

    OGL o non OGL

    Le riviste Dragon Magazine della terza edizione sono state fonte di tantissimo materiale di livello ottimo, e così i Dungeon. Avventure, suggerimenti, approfondimenti, idee, novità, riflessioni... Ricordo con particolare piacere l'ambientazione Dark Sun in quattro articoli, l'approfondimento sul culto di Wee Jas e una lunga avventura spalmata su vari Dungeon Magazine. Se poi il giocatore prende la razza base dell'umano di Dark Sun, fortissima, e la usa in Forgotten Realms per "fare la combo", sono problemi del giocatore. Se prende il talento per beholder e un livello della CdP pensata per un'avventura specifica per fare la combo, è un problema del giocatore. Cos'è, devono nerfare il materiale pensato per una bella avventura di Dungeon Magazine perché è squilibrato rispetto al resto? E chi se ne frega. Detto questo, anche a me piaceva e piace l'idea dell'OGL. Se anche il 99% del materiale edito fa schifo, significa averne un 1% buono. Materiale buono in più. E magari materiale diverso, ambientazioni alternative, eccetera.
  23. Durante l'evoluzione di D&D, diversi autori si sono cimentati nella dubbia impresa di creare una cosmologia "totale", ovvero una macroambientazione che permettesse di spostarsi da un'ambientazione all'altra. Spelljammer ad esempio immaginava le diverse ambientazioni come diversi pianeti, tra cui spostarsi con astronavi magiche. Planescape parla di portali che collegano le varie ambientazioni. C'è pure una sorta di locanda, la World Serpent Inn, i cui ingressi sono portali che conducono a diversi universi (le varie ambientazioni): entri da un portale a Mystara e ti ritrovi nella locanda, prendi un'altra uscita (cose tipo dietro il caminetto, sotto le botti della cantina ecc.) e ti ritrovi a Dark Sun o a Birthright... Questi tentativi non hanno mai avuto una coerenza, nel senso che ogni autore ha fatto un po' quello che gli pareva e bon. In definitiva quindi non vanno considerati come una verità ultima rivelata, ma come proposte possibili per quei DM che vogliano fare una campagna in cui si passa da un'ambientazione all'altra.
  24. Tra le righe degli annunci ufficiali sulla nuova edizione, mi pare di leggere un'abiura della 4a edizione. un discorso come "non lo ammetteremo mai pubblicamente, ma lo snaturamento delle vecchie meccaniche introdotto con l'ultima versione è stato un autogol, ed è ora di tornare sui nostri passi". Snaturamento percepito dai giocatori, intendo; non è mia intenzione aprire qui una discussione se nella sostanza esso esistesse o meno. L'altra cosa che mi ha colpito di più è l'ambientazione di base. Forgotten Realms. Per i miei gusti, è un inizio pessimo. I FR sono concepiti in un certo modo: sono l'ambientazione gamista e pp per eccellenza, il parco giochi degli alti livelli di potere che si pasce di tutti i peggiori stereotipi del fantasy odierno (molti legati proprio a D&D). Avrei sperato in qualcosa di meglio. Dire FR significa comunque altissimo livello di magia e impostazione come gioco di sfide e missioni. Io avrei voluto che fossero privilegiate tematiche più mature. Mi spiego meglio: da una nuova versione di D&D, vorrei una maggiore attenzione alle meccaniche fuori dal combattimento, diciamo un 50-50 invece del 95-5 delle altre edizioni. Partire con FR mi sembra andare in una direzione molto conservatrice. Naturalmente capisco che la WotC voglia sfruttare il "capitale" che ha. Per me è un peccato, perché indica inequivocabilmente un desiderio (commercialmente comprensibile) di dedicarsi a un ben preciso bacino di utenza, e non è il mio. Di nuovo, peccato.
  25. Ji ji

    Guida alla Lama Iettatrice

    E' senz'altro vero. In generale comunque bisogna considerare questi fattori: - ai livelli medi e bassi è senz'altro più utile eludere. - se si usano soprattutto i mostri dei vari manuali, è molto più utile eludere. Ardore pareggia solo se molti nemici hanno classi di PG e in particolare sono incantatori di alto livello - sullo Spell Compendium ci sono parecchi incantesimi contro cui Ardore è utilissimo, e anche su altri manuali. La situazione si ribalta prendendo in considerazione ad esempio il Draconomicon IMHO quindi ci sono molte più situazioni in cui eludere è meglio di ardore. Ciò non toglie che ardore sia una capacità ottima. E' il Witch Slayer, tra parentesi, è una bellissima CdP.
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