Jump to content

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. La classe che usa i Mysteries è lo Shadowcaster, non il Binder. Il mystery Flicker, comunque, è uno dei pochissimi utilizzabili dal binder, in quanto è fornito come capacità soprannaturale dalla vestigia Tenebrous. In ogni caso, è necessario essere un Binder di livello 10, oppure 8 con il talento Improved Binding, per legare Tenebrous; con un BL inferiore a 10 non è possibile, e il talento Soul Binding (vestigia per i non Binder) in questo caso non aiuta. Come Shadowcaster dovrebbero "bastare" 5 livelli, se non sbaglio, per imparare a usare Flicker. Una possibilità diversa sarebbe la manovra Leaping Flame sul ToB, anche se l'utilizzo ha dei limiti precisi: ci si può teletrasportare come azione immediata finendo adiacenti a un nemico che ci ha appena attaccati a distanza. E' una manovra di livello 5; per acquisirla ci vorrebbe qualche livello da Swordsage. La differenza, in questo caso, è che per un monaco non sarebbero livelli "sprecati", ma lo renderebbero un monaco infinitamente migliore e più divertente.
  2. L'interpretazione secondo cui sbilanciando due avversari con Shock Trooper e avendo portata si attivi il talento Improved Trip è accettata dai più, ma una lettura stretta delle regole la rende quantomeno dubbia: Per il resto concordo co dark Sephirot. Aggiungo che, by RAW, un attacco per spingere dall'alto verso il basso è perfettamente legale, né mi sembra vada contro lo spirito della capacità dungeoncrasher.
  3. Ji ji replied to Sesbassar's post in a topic in Guide
    Si tratta di attaccare/caricare/usare un incantesimo/usare una capacità magica (a seconda del caso) nel primo round, e poi di intimidire in combattimento nel secondo. Tra l'altro Dreadful Wrath, al contrario della quasi totalità delle capacità di presenza terrificante, non è limitato dai DV dell'avversario. Qualcuno rimarrà scosso, qualcuno sarà tremante, e qualcuno si beccherà entrambi gli effetti e quindi sarà in preda al panico il primo round, tremante il secondo, scosso per altri otto. Non solo li mettiamo fuori combattimento, ma disperdiamo ogni formazione, visto che nel momento in cui cadono in preda al panico fuggono via alla massima velocità. L'altra possibilità è intimidire il primo round e attaccare nel secondo. Il vantaggio è che non dobbiamo nemmeno preoccuparci di difenderci tra il primo e il secondo round, visto che molti nemici saranno fuori uso. In questo caso comunque gli avversari non arrivano mai alla fase in preda al panico (a meno che non ci mettano lo zampino gli altri giocatori con altre capacità di paura); rimangono lì incapaci di difendersi, a farsi massacrare dai nostri compagni. Insomma, è una combinazione che ha anche un certo grado di flessibilità e si adatta all'esigenza del momento. E poi, a prescindere dalla grande efficacia, vedere i nemici che scappano in branco verso le uscite di sicurezza non ha prezzo.
  4. Ji ji replied to Sesbassar's post in a topic in Guide
    Ottima guida. La combinazione Imperious Command + Never Outnumbered + Dreadful Wrath la ho giocata, con un warlock, ed è una cosa devastante. Riguardo allo Half-Fey, vorrei segnalare il talento Trasformazione soprannaturale da Specie Selvagge. Lo Half Fey ha Charme usabile a volontà, eventualmente anche solo con il primo livello di template sul web enhancement. E' una capacità innata, quindi il talento è applicabile: significa avere uno charme utilizzabile a volontà, che aggira qualsiasi RI, e soprattutto che la CD del TS scala con i livelli. Per una classe focalizzata su carisma è utilissimo.
  5. Mi permetto di dire che, in questo caso, non è una questione di percezione. Le manovre non soprannaturali non sono soprannaturali, al di là della percezione che se ne possa avere. I gusti non si discutono, e senza dubbio per un giocatore un guerriero che vada al di fuori della routine TxC > tiro per i danni può sembrare "snaturato", anche se non condivido la cosa. Ma motivare questa preferenza con la definizione "soprannaturale" è inesatto, perché soprannaturale è un termine con un significato preciso, sia nel gioco D&D. Sarebbe più corretto dire che non si apprezza l'utilizzo, da parte delle classi combattenti, di meccaniche simili a quelle delle classi incantatrici, sebbene in ultima analisi le somiglianze siano solo apparenti. Ho riletto le mie risposte, e non comprendo dove tu abbia ravveduto della permalosità. Anzi, mi sembrano risposte equilibrate e rispettose del punto di vista altrui. Sarà uno di quei fraintedimenti caratteristici della comunicazione via forum. L'autore del topic spero abbia ricevuto dei punti di vista utili sulla sua domanda iniziale. Non credo si sia risentito se sono stati fatti riferimenti ad altri sistemi di gioco, peraltro strettissimamente imparentati; anzi, è probabile che il venire a conoscenza di regolamenti che non conosceva, ampliando così le possibilità di scelta, possa essere positivo nell'economia generale della questione relativa alla sua domanda. Tornando strettamente in topic, approfondisco il mio punto di vista sulla questione 3.5 vs PF, nella speranza che possa essere utile a Jettolo. La prima volta che ho letto il manuale di PF ho pensato che correggeva brillantemente alcuni dei difetti della terza edizione. In primo luogo il problema delle abilità di classe e incrociate, che in terza edizione non mi piace: limitare i gradi nelle abilità di classe incrociata introduce una rigidità nello sviluppo dei personaggi e nel concetto stesso di classe che è contrario a ciò che considero una buona meccanica. Non è semplice implementarlo nella terza edizione, visto che i prerequisiti delle CdP in genere limitano le classi di accesso grazie alla meccanica delle abilità di classe incrociata, ma è comunque fattibile (anzi, se non si hanno giocatori con velleità pp che mischiano 80 classi e CdP per "fare la combo", rendere più elastico l'accesso alle CdP aumenta molto la possibilità di personalizzare i PG). Bella anche l'idea di premiare il monoclassaggio, piuttosto che punire il multiclassaggio, e la meccanica relativa che si riferisce alla creazione del PG e non al guadagno di px. Molto positive anche, pescando dal mucchio delle migliorie, le CD delle prove di concentrazione e la soglia del danno massiccio. Eccetera. Eppure, alla lunga, non sono rimasto soddisfatto. Molti dei principali problemi della terza edizione (almeno per me) rimangono lì. La lista degli incantesimi, a cominciare da Protezione dal Male. La mancanza di un minimo realismo nelle statistiche di armi e armature, fatte da persone che non hanno nemmeno una vaghissima idea di cosa sia l'oplologia. Poi ci sono le modifiche che non piacciono. Le classi base, con l'idea di "qualcosa di nuovo a ogni livello", prendono una direzione troppo da videogame (per me). L'incantesimo metamorfosi, per dirne uno, è modificato in maniera che riduce efficacemente la possibilità di abuso, ma rimane "esteticamente" insoddisfacente; nel mio gruppo lo abbiamo nerfato in maniera diversissima e lo preferisco così. Altri incantesimi sono stati nerfati in nome dell'equilibrio, e spesso sono incantesimi che non mi hanno mai dato problemi in gioco, mentre altri incantesimi problematicissimi sono rimasti lì. Eccetera. Per me, quindi, PF costituisce una piccola miglioria rispetto alla terza edizione. Non un miglioramento enorme. Comunque, anche un piccolo miglioramento è una ragione sufficiente a preferirlo: per quanto minima sia la differenza, perché dovrei scegliere la versione peggiore? La ragione è che la terza edizione ha moltissimo materiale interessante che PF, al momento, non ha. Ho citato il ToB ed Eberron (a me proprio Golarion non va giù), ma potrei aggiungere Dark Sun, il ToM, il Complete Scoundrel eccetera. Personalmente trovo più facile prendere certe regole di PF (parecchie, in verità) e implementarle nella terza edizione, piuttosto che prendere una quantità più consistente di materiale 3.0-3.5 e adattarle a PF. Ma ovviamente può essere altrettanto vero il contrario, a seconda di quali siano le proprie priorità e quindi, in relazione a queste, il materiale core più adatto come base di partenza. Credo che l'entità e la natura dei miglioramenti di PF rispetto alla terza edizione, la quantità e aderenza ai propri gusti del materiale disponibile per i due giochi, e la conseguente facilità per un'eventuale futura implemetazione in una direzione o nell'altra, siano fattori da tenere in considerazione, nella scelta.
  6. Prima di tutto rispondo a Marco Cornelio. Non c'è una singola manovra o abilità di classe del warblade che abbia qualcosa di soprannaturale. Per Blackstorm: i gusti sono gusti. Ma non è corretto considerare le proprie preferenze come prove di una presunta superiorità di un prodotto su un altro. Che la mia frase significhi che percezione racchiuda solo due sensi è un'inferenza tua. La questione non cambia: se, per avere un'abilità che tenga conto anche di gusto, olfatto e tatto, devo accorpare vista e udito, allora c'è qualcosa che non va. Bisogna fare cinque abilità distinte? Non mi pare il caso. Entrambi i sistemi hanno i loro pro e i loro contro. Alcuni preferiscono una versione, altri ne preferiscono un'altra; basta fare una scelta, ed evitare magari di dire agli altri che la propria scelta è quella giusta a priori. Comunque, sono dettagli, l'ho detto e lo ripeto: dettagli minimi, che non ci vuole nulla a passare da una versione all'altra, perché sono appunti dettagli minimi. Rispetto al discorso del multiclassaggio, è una regola come altre, esiste da sempre e funziona benissimo. Il bisogno di multiclassare io lo sento nel momento in cui voglio fare il mio PG tipo, ovvero un guerriero/cacciatore. Il guerriero puro, o qualsiasi classe combattente (di D&D e di PF) non sono cacciatori; l'eccezione è il ranger, che mi fa schifo in D&D e in PF. Quindi faccio un ranger/warblade e sono contento. E mi diverto di più, perché un warblade, per i miei gusti, è molto più divertente da giocare di qualsiasi guerriero di PF. Con questo non voglio dire che PF non mi piaccia, anzi. Solo che, dal momento che per essere soddisfatto devo mischiare entrambi i regolamenti, non mi sento di riconoscere a PF una superiorità schiacciante. Per contro, essendo concepito PF come evoluzione di D&D 3.5, risulta molto più complesso usarlo come base adattandoci materiale 3.5 di quanto non sia il procedimento contrario. Secondo me è più semplice prendere 3.5 e importare le migliorie di PF, sia che si tratti di materiale core, sia che si tratti di materiale d'ambientazione.
  7. Personalmente non apprezzo l'accorpamento di vista e udito in un'unica abilità. Per me non è una miglioria, ma è un peggioramento. Mi piace invece, per esempio, come scala la difficoltà delle prove di concentrazione in PF. Rispetto al giocare un guerriero puro, non ne vedo la necessità. Esiste il multiclassaggio. Ed esiste il ToB. Anch'io ho visto il guerriero di PF: carino. Non mi è venuta voglia di giocarlo. Mi è venuta voglia di giocare un altro warblade.
  8. L'azione di spinta del dungeoncrasher fa danni contundenti, quindi può essere utile avere un'arma tagliente o perforante in modo da avere più opzioni a disposizione. Per un personaggio di questo tipo, sul tema picchiatore brutale, io ci vedo bene uno spadone o un piccone da guerra. Se non sbaglio con shock trooper puoi spingere l'avversario senza bisogno di seguirlo nel movimento, allontanandolo quindi da te. Un'altra opzione valida, in quest'ottica, sarebbe un'arma con portata. A me piace la vecchia, semplice lancia lunga, e la sua versione steroidea ovvero il glaive. Ultima possibilità sarebbe la skull mace (mi pare si chiami così) su Frostburn. Richiede la competenza in un'arma esotica (ottenibile con il talento oppure con la variante del guerriero exoticist su Dragon Magazine 310) e non dà nessun vantaggio particolare, ma combattere con una mazza fatta con il cranio di una tigre dai denti a sciabola ha uno stile impareggiabile!
  9. Visto che hai citato il ToB, io ci aggiungerei pure un livello da warblade con la manovra Charging Minotaur, il naturale complemento del guerriero dungeoncrasher. A quel punto, dovendo prendere anche una stance, vai con Leading the Charge.
  10. Se lo spirito è quello, ci sono altre possibilità. Perché non un bardo/crusader? Potrà sembrare un'assurdità, ma: - un crusader può benissimo essere mobile. Infatti: - non userà stance stone dragon ma white raven, per usufruire di song of white raven. Un personaggio che se ne frega della morte, cantando mentre combatte - e poi abilissimo con la sua spada, grazie a snowflake wardance. E di botte ne dà, ci sono gli strike stone dragon o devoted spirit per quello: ti muovi con l'azione di movimento, attacchi con uno strike come azione standard - e poi abbiamo il talento stone power, lo strike stone bones pure steely resolve: che me ne importa degli avversari? Ci danzo in mezzo tranquillo, tanto i colpi dei nemici sembra che mi prendano ma, toh! Non mi sono fatto nulla
  11. Una delle possibilità migliori per un combattente con arma a una mano è il talento Snowflake Wardance. Con un uso di musica bardica, si ottiene il bonus di carisma al TxC, oltre a quello di forza (o di destrezza, con arma accurata), per un'arma tagliente impugnata con una sola mano. E' sufficiente un livello da bardo e il talento musica extra per avere cinque usi di snowflake wardance al giorno. L'unico problema è che non ci sono armi taglienti della scuola shadow hand, quindi non si potrebbe applicare la destrezza al danno con shadow blade. Per ovviare alla cosa, comunque, ci sono le armi aptitude weapon. edit: facendo il warblade/bardo e prendendo un altro musica extra, si potrebbe anche pensare a song of white raven. In questo caso, ovviamente, niente shadow blade, visto che dovresti stare in stance white raven, ma può valerne comunque la pena.
  12. Il talento di Dragonlance sposta la caratteristica [punteggio minimo e incantesimi bonus] degli incantatori divini sul carisma, quindi fa sì che lo sciamano degli spiriti basi il lanci degli incantesimi solo ed unicamente su questa caratteristica. A quel punto la saggezza diventa del tutto ininfluente (e inutile).
  13. Come ho già segnalato sull'altro topic sul teurgo, c'è un talento su dragonlance (Dynamic Priest) che permette di fare uno sciamano degli spiriti che casta esclusivamente su carisma, eliminando il MAD. Lo sciamano degli spiriti, tra l'altro, è molto più adatto come classe all'unseelie fey (una fata anima prescelta nun se po vedè).
  14. Una versione atipica e molto interessante, se si possono mischiare manuali di ambientazioni diverse, sarebbe la seguente: Spellsinger 3/Spirit Shaman 3/Teurgo Mistico Lo Spellsinger è su Kingdom of Kalamar. A questo punto prendi il talento Dynamic Priest di dragonlance (mi pare sia sul manuale Legend of the Twins). In pratica le due classi di incantatore divina e arcana sono entrambe spontanee, prendono gli incantesimi rispettivamente dalla lista del mago e del druido, e sono basate esclusivamente sul carisma (niente MAD). Le due classi, inoltre, sono le uniche due classi di incantatori spontanei che prendano gli incantesimi di 2° già al terzo livello, permettendo di entrare nel teurgo al livello sette.
  15. Ji ji replied to Zarro's post in a topic in D&D 3e regole
    Un incantesimo ad area necessita di linea di effetto fino al punto di origine, ma non di linea di visuale. Rispetto al riuscire a lanciarlo proprio nell'intersezione desiderata, a livello di regole non c'è nulla che lo impedisca: la cecità non fa altro che dare occultamento totale, e si può lanciare un incantesimo ad area anche in un'area che benefici di occultamento totale rispetto a noi, senza penalità di sorta. Ciò che invece non permetterei, come DM, sarebbe far indicare il punto preciso da un altro giocatore. I personaggi non vanno in giro con un telemetro laser e una bussola: non è assolutamente accettabile che un personaggio dica al mago cieco "tira in D7", oppure "25,5 metri in direzione ovest-sud-ovest". Quindi impedirei al giocatore di guardare la griglia di battaglia, e nel caso sia un altro PG a guidare il mago in questione, introdurrei un elemento di casualità nel punto preciso di origine dell'incantesimo lanciato. Questo non per simulare un'imprecisione nel lancio (visto che un mago può decidere esattamente dove origini l'incantesimo rispetto a sé, a prescinere dal senso della vista), ma per simulare l'imprecisione nelle indicazioni dategli.
  16. Secondo me il true20 ha delle meccaniche deboli. Per chi cerca un grado di realismo maggiore, credo sia migliore il sistema Epic 6, applicato a D&D o a Pathfinder a seconda del proprio gusto. Tra l'altro, nell'Epic 6 le differenze tra D&D e PF sono molto appianate, e la scelta dell'uno o dell'altro va a basarsi su particolari secondari (preferisci stealth o hide + move silently?) Rispetto alla domanda del post iniziale, sarò controcorrente ma io non vedo queste grandi differenze tra 3.5 e PF. PF probabilmente è migliore, "out of the box". Quindi se si vuole prendere il regolamento e usarlo così, punto e stop, forse è meglio lui. Ma la situazione spesso è diversa: molti gruppi inseriscono le proprie regole opzionali, magari modificando materiale di Arcani Rivelati in 3.5. A quel punto una versione vale l'altra. Né nulla impedisce di usare un regolamento come base e prendere pezzi dall'altro (io potrei dire di usare la 3.5, però ci ho inserito alcune cose di PF). Per la questione delle classi base (incantatori vs altri), trovo molto migliore, più divertente e più flessibile usare la 3.5 con il Tome of Battle piuttosto che PF. Infine, considera se c'è un'ambientazione particolare che ti attira. A me Golarion (ambientazione di PF) non piace, per esempio, mentre adoro Eberron. Se volessi usare PF con l'ambientazione Eberron, dovrei fare un bel po' di adattamenti: a questo punto, come dicevo sopra, partire da un regolamento o dall'altro sono scelte equivalenti.
  17. Esatto. La cosa funziona anche al contrario. Ovvero, la creatura sdraiata dietro il muretto non ha linea di effetto verso l'altra (avendo copertura totale) e non può quindi vederla, lanciarle la maggior parte degli incantesimi, eccetera. Per completezza, ti segnalo che esiste uno specifico talento per nascondersi alle creature con vista/percezione cieca, ovvero Darkstalker sul manuale Lords of Madness. Con tale talento, si possono fare le prove di nascondersi e muoversi silenziosamente contro le creature dotate di vista/percezione cieca o olfatto acuto, che per notare la creatura nascosta dovranno fare i soliti tiri di osservare o ascoltare. Rimane invariata la necessità di avere una forma di occultamento o copertura parziale, per potersi nascondere.
  18. In un mondo fantasy, non è detto che la morale sia la stessa del nostro mondo. Anzi, nella stragrande maggioranza dei casi i presupposti storici e sociali di tali mondi dovrebbero portare a una morale radicalmente diversa. Mi viene in mente ad esempio il romanzo "Tiger! Tiger!" di Alfred Betster, dove la diffusione generalizzata della capacità di teletrasporto porta alla formazione di caste e alla repressione feroce della libertà delle donne. Non vedo cosa ci sia di sconveniente nell'implementare nelle proprie ambientazioni delle entità mafiose. Né a definire "onore" il loro codice di condotta, visto che si tratta proprio di questo. La mitica "gilda dei ladri", che pare essere un elemento imprescindibile in qualsiasi ambientazione di D&D, è proprio un'organizzazione mafiosa. Si può provare ad ammantarla di rispettabilità, esotismo e politically correct chiamandola gilda, ma rimane ne più ne meno una mafia. Un plauso quindi agli autori ed editori che hanno avuto il coraggio di chiamarla con il suo nome, invece di nascondersi dietro un dito.
  19. swallow whole (inghiottire):
  20. Se l'albero dà copertura parziale, non blocca la linea di effetto. La creatura nascosta viene individuata a prescindere dalla sua prova di nascondersi (ovvero, senza prova contrapposta). Se la copertura è totale, non viene individuata perché non c'è linea d'effetto, conditio sine qua non per il funzionamento di blindsight. Comunque, con copertura totale non è necessario fare prove di nascondersi, a prescindere da blindsight. La capacità blinsight, quindi, non individua ogni creatura e oggetto nell'area, ma solo ciò con cui si ha linea di effetto. L'occultamento invece, che sia parziale o toale, non cela da blindsight.
  21. Allora dovremmo esportare parole sull'ingegneria aerospaziale e su quella genetica, campi in cui l'Italia è ai massimi livelli mondiali. Non facciamo i disfattisti, per favore. Cosa Nostra è un termine più americano che italiano, sotto mille punti di vista. Sono stati i newyorkesi che lo hanno portato alla ribalta, probabilmente per via del suo suono più "italiano" ed esotico rispetto a mafia. Insomma, è un'espressione più pizza, mandolino e napoletano che fa la serenata, rispetto a quello comunemente utilizzato in Italia, ovvero mafia. Sta sullo stesso piano del "sugo italiano", che per gli americani identifica il sugo di pomodoro con polpette fritte: un piatto che sicuramente esiste, nella nostra cucina, ma che è ben lungi dall'esserne simbolo e quintessenza, come invece pensa l'americano medio. Errori e luoghi comuni, del tutto comprensibili e perdonabili (anche noi abbiamo le nostre credenze popolari sugli abitanti degli USA). Poi, grazie allo sceneggiato La Piovra e ai film del Padrino, pure gli italiani si sono appassionati al nome Cosa Nostra, ma esso rimane comunque un mezzo apocrifo.
  22. RAW non funziona assolutamente, per la ragione correttamente segnalata a Alonewolf. Ho letto anch'io questa specie di gabola su diversi forum inglesi (Greater Divine Surge + Necropolitan, di solito), ma è un errore. Sarebbe invece possibile usare la vestigia Naberius per guarire i danni di Cos al ritmo di 1 per round. Una tecnica non proprio efficacissima, ma per lo meno è legale.
  23. C'erano dei moduli di avventura del vecchio D&D base fatti per essere giocati in solitario, ovvero senza DM né altri giocatori. Erano strutturati in maniera simile all'avventura introduttiva della scatola rossa, quella con Bargle, Aleena e i ghoul, per capirsi. Ce n'era più di una. Ne ricordo un paio per i livelli del set base, e se non sbaglio anche una per i primi livelli del set expert.