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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Se l'albero dà copertura parziale, non blocca la linea di effetto. La creatura nascosta viene individuata a prescindere dalla sua prova di nascondersi (ovvero, senza prova contrapposta). Se la copertura è totale, non viene individuata perché non c'è linea d'effetto, conditio sine qua non per il funzionamento di blindsight. Comunque, con copertura totale non è necessario fare prove di nascondersi, a prescindere da blindsight. La capacità blinsight, quindi, non individua ogni creatura e oggetto nell'area, ma solo ciò con cui si ha linea di effetto. L'occultamento invece, che sia parziale o toale, non cela da blindsight.
  2. Allora dovremmo esportare parole sull'ingegneria aerospaziale e su quella genetica, campi in cui l'Italia è ai massimi livelli mondiali. Non facciamo i disfattisti, per favore. Cosa Nostra è un termine più americano che italiano, sotto mille punti di vista. Sono stati i newyorkesi che lo hanno portato alla ribalta, probabilmente per via del suo suono più "italiano" ed esotico rispetto a mafia. Insomma, è un'espressione più pizza, mandolino e napoletano che fa la serenata, rispetto a quello comunemente utilizzato in Italia, ovvero mafia. Sta sullo stesso piano del "sugo italiano", che per gli americani identifica il sugo di pomodoro con polpette fritte: un piatto che sicuramente esiste, nella nostra cucina, ma che è ben lungi dall'esserne simbolo e quintessenza, come invece pensa l'americano medio. Errori e luoghi comuni, del tutto comprensibili e perdonabili (anche noi abbiamo le nostre credenze popolari sugli abitanti degli USA). Poi, grazie allo sceneggiato La Piovra e ai film del Padrino, pure gli italiani si sono appassionati al nome Cosa Nostra, ma esso rimane comunque un mezzo apocrifo.
  3. RAW non funziona assolutamente, per la ragione correttamente segnalata a Alonewolf. Ho letto anch'io questa specie di gabola su diversi forum inglesi (Greater Divine Surge + Necropolitan, di solito), ma è un errore. Sarebbe invece possibile usare la vestigia Naberius per guarire i danni di Cos al ritmo di 1 per round. Una tecnica non proprio efficacissima, ma per lo meno è legale.
  4. C'erano dei moduli di avventura del vecchio D&D base fatti per essere giocati in solitario, ovvero senza DM né altri giocatori. Erano strutturati in maniera simile all'avventura introduttiva della scatola rossa, quella con Bargle, Aleena e i ghoul, per capirsi. Ce n'era più di una. Ne ricordo un paio per i livelli del set base, e se non sbaglio anche una per i primi livelli del set expert.
  5. Gli elfi alati (avariel) sono una razza di Faerun. Non so se esistano degli equivalenti nelle altre ambientazioni che permettano, di fatto, di volare (10'/lvl!) con un incantesimo di 1°. Se ci sono, vale la pena di segnalarlo.
  6. Le errata mi sembrano assolutamente arbitrarie e insostenibili. Non ho letto tutta la discussione su Brilliantgameologists; vorrei capire da dove sia stato preso determinato materiale. Alcuni esempi: - lo spostamento dei livelli in cui si acquisiscono le stances dei Crusader e dei Warblade. C'è un qualche riferimento ufficiale, oppure gli utenti del forum hanno deciso di cambiare le cose solo per avere accesso a stances di livello più alto senza spendere talenti? L'unico commento semi-ufficiale, pur con tutti i suoi limiti, che io ricordi, è quello del CustServ, che ribadisce l'esattezza della voce - Snap Kick. Un attacco aggiuntivo durante gli AdO? Anche in questo caso, non capisco da dove salti fuori. Non è solo amore cieco per l'ufficialità: a me sembra una pessima idea, e tanto peggio se è stata partorita all'insegna della massima arbitrarietà dagli utenti del forum - Divine Surge. Nerfato senza ragione apparente, se non quella di... boh. Standardizzare il danno? Non ne vedo motivo Se ci sono aggiunte vere e proprie, prive di riferimenti ufficiali, avrei visto come ben più importante chiarire il funzionamento di Leaping Dragon Stance, che nelle intenzioni degli autori è palese che dovrebbe dare un bonus +10 untyped alla prova di saltare e non 10 feet di distanza extra. Lodevoli invece molte delle voci, alcune delle quali forse ridondanti, ma va benissimo lo stesso. Nel complesso, comunque, lo trovo un lavoro insoddisfacente, a causa delle troppe libertà nel modificare il testo originale.
  7. Ji ji

    Drow+Elfa della Luna

    Io userei le statistiche dell'elfo con aggiunta di scurovisione 36m e capacità magiche drow. Per il MdL, che poco importa essendo un PNG, +1. CR uguale.
  8. No. Non puoi iniziare due manovre diverse con la stessa azione.
  9. Combattere con un'arma a due mani in generale è un'opzione superiore, perché per il 99% dei guerrieri sono basati su attacco poderoso. Ciò che volevo dire, semplicemente, è che le opzioni per costruire i personaggi non si equivalgono, né c'è un bilanciamento ben ponderato. Significa, questo, che bisogna sempre costruire lo stesso PG ottimizzato? Secondo me no. Magari a me piace l'idea del crociato con lo scudo. Però è importante che ci sia accordo intorno al tavolo da gioco: se il gruppo vuole fare una campagna super pp, forse non è il più adatto a me. Ma se i giocatori mettono insieme 80 classi prese da tutte le fonti più oscure perché la scheda dia il personaggio che hanno in mente, nessun problema. In questo senso, credo che il ToB goda di una fama pp ingiusta. Io non rinuncerei mai a certe opzioni cinematografiche, tipo fare lo sgambetto a un avversario e mandarlo a rotolare in un'altra casella dove fa carambola con un'altra persona e finiscono entrambi proni (una bella manovra Setting Sun). Come non rinuncio volentieri agli skill trick del Complete Scoundrel. In generale, non mi piace rinunciare a ciò che rende il PG vario e flessibile, e in questo il ToB e le sue meccaniche aggiuntive sono impareggiabili. Per questo lo consiglio a chi cerca qualche manuale oltre i base. E considera che nelle campagne del mio gruppo i combattimenti sono la situazione di gioco di gran lunga più rara...
  10. Non in D&D. Certe meccaniche rendono determinate scelte quasi obbligate, ad esempio l'arma a due mani. Qui non è questione di opinioni, ma di ciò che succede intorno a un tavolo da gioco: nell'economia di uno scontro, il guerriero che fa tanti danni e uccide il nemico impedisce che quest'ultimo continui a combattere e a danneggiare il gruppo. Senza dubbio ci possono essere strategie differenti ma, per una questione di meccaniche, certe scelte funzionano molto meglio di altre. D&D non è un gioco bilanciato, e la CA data da uno scudo in generale non equilibra la minor capacità offensiva, nell'economia di gruppo. Ovviamente molti giocatori se ne fregano (com'è giusto): vogliono un PG con lo scudo perché lo immaginano così, ad esempio tipo crociato. Però non è corretto fingere che le meccaniche si bilancino in qualche modo (cosa che non è assolutamente vera); è più corretto dire "dell'ottimizzazione me ne frego perché nel GdR esiste altro". A prescindere da ciò, rimane senza risposta la mia domanda: se voglio fare un guerriero in armatura pesante, tipo appunto crociato, ma che abbia anche Percepire Intenzioni, Conoscenze (Storia) e Ascoltare molto alti (perché il concept è quello), cosa devo fare? Rinunciarci perché è impossibile farlo con una classe core su 20 livelli? Io preferisco multiclassare, usando quella meccanica che sta proprio nei manuali core e che esiste da prima della terza edizione. Qualcuno si ricorda della differenza tra multi-classes e dual-classes di AD&D?
  11. Swordsage/Master of the Nine è una costruzione molto semplice e solida. Il tuo principale punto di forza è la flessibilità: con le manovre Diamond Mind puoi infliggere molti danni, con Shadow Hand hai grande mobilità e un'ottima fonte di ulteriori danni (leggi manovre che attivano il furtivo + Assassin's Stance), con Tiger Claw ci sono ottime manovre ai livelli medio alti e con Setting Sun si può operare il cosiddetto battlefield control. Con le due classi che ti proponi, inoltre, non dovrebbe essere un problema soddisfare i vari prerequisiti, quindi puoi spaziare con la scelta delle manovre. e poi, ottima lista di abilità di classe e un mare di punti abilità. I vari talenti che puoi scegliere sono abbastanza obbligati, e comunque quello fondamentale per ogni swordsage, Adaptive Style, è compreso. Rimane da capire in quale direzione specializzare il PG. Una delle possibilità più gettonate è il lato furtivo. In questo caso consiglierei di infilare dove si riesce il talento Craven, appena si è acquisita la Assassin's Stance. Manovre interessanti potrebbero essere Flashing Sun, oltre ovviamente a Distracting Ember e Cloak of Shadows per attivare il furtivo. Sapphire Nightmare Blade può essere utile contro quegli avversari con Schivare Prodigioso. I counter Diamond mind (Moment of Perfect Mind eccetera) sono un must sempre e comunque. Seguendo questa strada si può prendere in considerazione anche un piccolo multiclassamento: due livelli da ladro, per avere trapfinding, un dado di furtivo in più ed eludere; oppure due livelli da guerriero con la variante che dà l'attacco furtivo. Ancora meglio un livello da ladro e un livello da guerriero (variante exoticist da Dragon Magazine) con attacco furtivo al posto del talento bonus: così avresti due dadi di attacco furtivo in più, competenza in quattro armi esotiche a scelta (risparmi un talento per la katana) e trapfinding. Attenzione solo al Bab. A parte la possibilità di cui sopra, io come swordsage metterei sempre qualche manovra Setting Sun per sbilanciare e lanciare i nemici in giro.
  12. Se non si vogliono eliminare gli incantesimi di trasporto, concordo sul fatto che il metodo migliore per scoraggiarne l'uso sia un costo significativo in denaro e px.
  13. Ji ji

    energia?

    In un mondo come Eberron, lo sviluppo tecnologico sarebbe qualcosa di strano. Ai tempi dell'impero romano c'erano tutti i presupposti tecnologici e scientifici per aumentare molto il livello tecnologico, eppure ciò accadde solo in determinati settori (ingegneria, tecnologia militare, idraulica). Perché non ci fu invece uno sviluppo industriale? La ragione è che, in un mondo in perenne guerra con enormi quantità di uomini resi schiavi, l'investimento industriale era economicamente poco conveniente: meglio investire in schiavi e guerre. Allo stesso modo, è improbabile che in un mondo come Eberron ci sia una spinta a sviluppare la tecnologia, e questo vale praticamente a qualsiasi livello. Soprattutto ad opera della magia divina. Le opere ingegneristiche possono essere costruite con la magia, le cure mediche magiche di D&D sono infinitamente superiori alla medicina attuale, la produzione agricola è importante ma esistono pure chierici in grado di sfamare interi eserciti creando il cibo dal nulla e druidi in grado di far germogliare il deserto e controllare pioggia e vento, eccetera. Questo vale in D&D in senso generale, ma ancora di più in Eberron dove, dichiaratamente, la magia viene usata estensivamente per sostituire la tecnologia. Ricordiamoci che un chierico di livello 5 è in grado di fabbricare ogni giorno numerose lampade che daranno luce eternamente, per dirne una.
  14. Come chierico di Hextor, io prenderei sempre il talento Dread Tyranny su Races of Destiny. Puoi aggiungere alle prove di intimidire il bonus di carisma + quello di forza, il che mi sembra in linea con il tipo di personaggio; inoltre aggiungi alla lista degli incantesimi i Tentacoli Neri di Evard e Dominare Persone, ed è una gran cosa. Penserei anche a sostituire un dominio con la variante Divine Magician del Complete Mage, in modo da avere degli incantesimi per indebolire il nemico come Raggio di Indebolimento, Raggio di Esarurimento e Debilitazione. Inoltre potresti scegliere gli incantesimi bonus anche tra quelli di divinazione, tra cui ai bassi livelli Vedere Invisibilità e Chiaroveggenza. in questo modo un chierico incantatore può, indebolire il nemico (tanto a menarlo ci pensano gli altri), controllare il campo di battaglia con i tentacoli neri, avere vari incantesimi di utilità che lo rendono più versatile. Andando lungo questa strada penserei anche alla variante di classe del Chierico Cenobita si Arcani Rivelati: meno forte in mischia, ma con un mucchio di punti abilità, tutte le abilità di conoscenza, conoscenze bardiche e incantesimi aggiuntivi. Niente, in questo materiale, è particolarmente power play, così il tuo DM può stare tranquillo. Più che altro bisogna vedere se calza con la tua idea di chierico di Hextor; d'altronde, Hextor è il dio della tirannia, ma questo non significa che i suoi sacerdoti debbano essere per forza bruti muscolosi senza cervello e autocontrollo.
  15. -gh rappresenta il fonema f solo quando è in fondo a una frase. Così come, in italiano, c- rappresenta il fonema tʃ solo in relazione ad altre lettere. Questo vale, in italiano, anche per g-, s, z, eccetera. Perché usiamo le stesse lettere per scrivere maglia e glia, quando i due suoni sono radicalmente diversi? Perché usiamo lo stesso segno per scrivere tutti i tipi di o? Ovvero, come si può capire dalla scrittura se questo segno rappresenta il fonema ɔ oppure o? E non è cosa da poco, visto che àncora e ancòra non sono proprio la stessa parola. In realtà, usiamo le stesse lettere per scrivere il suono g di gatto e di gioco perché la g affricata è, in effetti, costituita dalla g occlusiva seguita da un altro suono. Questo, i "linguisti" di una volta non lo sapevano, eppure l'evoluzione della scrittura italina ha seguito regole fonetica di cui gli scriventi stessi erano (e, il più delle volte, sono) inconsapevoli. Comunque. Le lettere dell'alfabeto italiano sono 21, i fonemi molti di più. Detti fonemi cambiano poi tantissimo da regione a regione. L'italiano, checché ne si voglia pensare, non riproduce fedelmente in forma scritta la pronuncia fonetica delle proprie parole, e solo l'abitudine ci permette di usare efficacemente la nostra scrittura, come succede in inglese, come succede per tutte le lingue del mondo.
  16. Mad Master, non si può definire "pietoso tentativo" il lavoro di uno dei più grandi psicolinguisti contemporanei, ovvero Steven Pinkers. Non è questione di opinioni, ma di conoscere la disciplina in oggetto.
  17. Aggiungo anche una nota sull evoluzione linguistica dell inglese scritto. La scrittura dell inglese e ben lungi dall essere casuale. Al contrario di ciö che affermava George Bernard Shaw, la parola Fish non potrebbe mai essere scritta Ghoti. La pronuncia apparentemente arbitraria dei gruppi di lettere e causata dal fatto che suoni apparentemente simili si scrivono in modo differente perche sono, in effetti, suoni differenti. "-tion" e "shon", per fare un esempio, non sono lo stesso suono! L inglese scritto tende a scrivere suoni apparentemente simili in modi diversi perche tiene conto delle differenze di pronuncia causate dai suoni precedenti e seguenti: una A detta dopo una U, per esempio, suona diversa da una A detta dopo una F. Infatti, "ti" nella parola Nation si legge diversamente che nella parola Utility perche i suoni dell inglese scritto non vanno letti come suoni isolati ma in relazione alla costruzione della parola intera (non delle singole sillabe). Questo non singifica che ci siano regole fonetiche precisissime; questo modo di scrivere si e sviluppato in maniera disordinata e disorganica, con molte eccezioni, e questo rende conto delle difficolta e della (relativamente) scarsa precisione della pronuncia inglese rispetto a lingue piu precise come l italiano (e qui ci sarebbe da dire molto sull antropolinguistica e sull mentalita romana alla base dell alfabeto latino, ma sarebbe lungo). Comunque, l idea che la scrittura inglese sia arbitraria rispetto alla fonetica e un mito da sfatare. PS: scusate la mancanza di accenti e apostrofi, ma sto usando una tastiera tedesca e non trovo i caratteri
  18. Per rispondere alla seconda domanda: no. I talenti divini funzionano solo ed esclusivamente con scacciare non morti. Quando ci sono delle eccezioni, questo è chiaramente indicato; ad esempio, i chierici drow possono avere come abilità di classe "rebuke vermin" invece di "rebuke undead", ed è specificato che possono usare tale abilità in luogo di quella canonica per far funzionare i talenti divini. Non mi vengono in mente altre eccezioni simili. Edit: invece ora mi ricordo. C'è anche l'abilità Channel Incarnum dei chierici Azurin con il primo livello di sostituzione razziale.
  19. Il maestro delle armi esotiche può essere una buona CdP, nel caso del barbaro penserei alla capacità di classe che fa aggiungere due volte il bonus di forza con armi esotiche a una mano impugnate a due mani. Con il barbaro vedo molto adatte delle armi adeguatamente buzzurre, tipo la mazza gigante o il megapiccone (non ricordo bene come si chiamino, sul Perfetto Combattente). Io però rilancio con il Segugio. Fare un PG che sa solo e soltanto combattere alla lunga può essere stancante.
  20. "un incrocio magico di uno gnomo e un troll fatto da un incantatore malvagio" o qualcosa del genere, da bambino mi chiedevo perché un "incantatore malvagio" si fosse sbattuto così tanto per trasformare il troll in qualcosa di molto più debole. D'altronde a quei tempi il coboldo era una creatura pelosa dai connotati canini, con buona pace di Pun-Pun e del sottotipo reptilian su cui si basa la TO.
  21. Per quel poco che so di pronuncia del gallese antico, credo si dica (in traslitterazione italiana) Gvìn-har-viv o Gvin-hàr-viv con l'acca aspirata.
  22. Tempesta lo vedo poco adatto al barbaro, nel senso che in generale il combattimento con arma a due mani, per un barbaro, funziona meglio. A meno che non piaccia così tanto da non poterne fare a meno. In questo caso, penserei al ranger al posto del barbaro, così avresti anche tanti punti abilità che è una cosa che fa sempre bene (non si vive di soli combattimenti). Sul Complete Champion c'è una variante del ranger che non ha gli incantesimi, e al loro posto acquisisce alcuni talenti bonus per combattere: secondo me sarebbe perfetto. Scegliendo il ranger, come CdP a me piace molto il Segugio sul Perfetto Avventuriero; nulla di ultraforte, ma molto bello e caratteristico, e con delle capacità di classe particolari. Altrimenti, c'è sul Perfetto Combattente una CdP che andrebbe benissimo per un barbaro guerriero: il Warshaper (non so come si chiami in italiano). Per soddisfare i requisiti, basta essere un Changeling o uno Shifter (razze dell'ambientazione eberron). Capacità di classe molto semplici, come bonus a For e Cos e guarigione rapida, ma utilissime per un combattente. Io ci darei un'occhiata. Altra possibilità ancora: restare barbaro e guerrieri puri, e approfittare dei molti talenti bonus per prendere qualcosa di particolare con molti prerequisiti. Ovvero un talento Weapon Style, sul Player's Handbook II. Three Mountains Style oppure Anvil of Thunder (quest'ultimo per combattenti con due armi) fanno sempre la loro sporca figura e si sposano bene con l'idea di un combattente possente e feroce.
  23. Il materiale che ho citato è dell'Expanded Psionic Handbook, in italiano Manuale Completo delle Arti Psioniche. Wilder: Innato War min: Mente Guerriera Expansion: Espansione
  24. Potresti fare guerriero da un lato e wilder dall'altro. Con il guerriero ti prendi tutti i talenti per combattere efficacemente e avere molte opzioni diverse. Con il wilder e un talento (hidden talent o expanded knowledge) ti prendi il potere expansion, più vari poteri utili a un combattente (che so, vigor, reach o quello che ti pare) e magari qualche potere diverso per avere più versatilità (dispel psionic o psionic dimension door, per dire). Se vuoi prenderti qualche altro talento expanded knowledge (magari gratis, con la variante on-line dell'educated wilder) hai altra roba interessante dalle liste dei discipline powers e dello psionic warrior, a esempio thicken skin, o dispelling buffer, o psionic charme, o psionic teleport, o psionic lion's charge eccetera. A questo punto, tra i talenti da guerriero selezioni Sbilanciare Migliorato, Riflessi in Combattimento e magari Incalzare, e usi una giusarma o una catena chiodata. A questo punto hai un combattente da mischia con molte opzioni tattiche ma semplice da usare, che si potenzia con una lista limitata (e di nuovo, semplice a usare) di poteri psionici utilissimi. La cosa che questo PG sa fare meglio è tenere sotto controllo il campo di battaglia impedendo ai nemici di muoversi, mentre intanto incassa bene le botte e distribuisce mazzate, quindi è un perfetto complemento dell'altro guerriero. Se vuoi qualcosa di più particolare, a un certo punto interromperei la progressione a guerriero per continuare come War Mind fino a prendere la capacità di classe sweeping strike, però in questo caso avresti due livelli a manifestatore diversi per due liste di poteri psionici diversi, e sarebbe un po' più complesso da gestire. Comunque l'opzione più lineare è divertente da giocare, versatile ed efficacissima anche così.
  25. E' un'ottima cosa che i giocatori prendano iniziative e non stiano lì a aspettare che il DM prepari loro la strada. Certo è un po' complesso a gestire. Ciò che dovresti fare è creare un'organizzazione criminale dettagliata. Metti i personaggi principali, con scheda, storia, personalità e motivazioni. Crea poi una rete di attività con i personaggi coinvolti. E poi crea una serie i rapporti tra questi PNG. Per esempio: il capo, oltre a fare le sue attività di maestro della gilda, sta cercando da anni di scoprire chi era la madre che lo abbandonò da bambino. In effetti costei fu sedotta e abbandonata da Tizio, un importante nobile della città, e poté solo lasciare il bambino in fasce sui gradini del tempio. Tizio oggi sta conducendo un crociata morale per sradicare il malcostume, e se la vicena diventasse di dominio pubblico sarebbe la sua rovina. Il capo d'altronde potrebbe volersi vendicare di Tizio, eccetera. Caio è un giovane ambizioso all'interno della gilda. O è qualcosa di più? In realtà è un (mind flyer, folletto, drago di ferro, quello che vuoi) che si camuffa abilmente con Alterare sé stessi o Metamorfosi e Nondetection. Sta portando sempre più giovani dalla sua parte per prendere il controllo della gilda per i suoi scopi, quali che siano. Qua puoi sbizzarrirti nel creare alleanze e doppi giochi nella gilda. Sempronio è un abilissimo assassino free-lance che sta terrorizzando la città con una serie di assassinii seriali efferati (con smembramenti artistici e il solito campionario di atrocità). La gilda gli sta dando la caccia perché, in effetti, l'omicida segue una certa logica, e uccide solo membri della gilda e affiliati e alleati esterni. Lui vuole compiere una serie di omicidi seguendo l'organigramma della gilda e culminano con il capo (invece Caio è il quart'ultimo della lista), semplicemente per dimostrare di essere il migliore (o vendicarsi di qualche torto, reale o immaginario). Marco, un importante chierico della principale divinità buona della città, prossimo capo della fee quando l'anziano e malato vescovo attuale morirà (molto presto), è un brav'uomo. Ma sta venendo ricattato dalla gilda per il suo vizio: la passione carnale per i giovanotti, che si faceva procurare da Pippo, ladro e pappone della gilda. Cosa farà Marco? Si rassegnerà ai ricatti? Permetterà ai ladri di svuotare le tasche dei fedeli durante le funzioni? O si sta organizzando per colpire a fondo la gilda ed eliminare il problema, cercando di non destare scandali? Un gruppo di membri della gilda, giovani e combattivi, è stufo del fatto che buona parte dei proventi delle proprie attività vaa versato nelle casse della gilda: quei soli, dicono, sono solo un'ingiusta tassa per riempire le tasche dei membri anziani, che vivono da re sulle spalle dei giovani. Stanno organizzando allora una scissione per fondare una propria gilda, e questo porterà una pioggia di sangue nelle strade della città. Luca, apparentemente un anziano imbalsamatore, è in realtà un potente negromante. Nei cunicoli sotto il cimitero sta conducendo esperimenti negromantici su delle cavie umane procurategli, dietro compenso, da due membri della gilda. Si tratta soprattutto di ragazzi e ragazze orfane, di cui nessuno noterà la sparizione (magari qualcuno di loro è uno dei ragazzi passati per le mani del chierico Marco, in precedenza...). Ma magari hanno atto un passo falso, qualcuno sta cercando un amico scomparso, e inoltre la gente comincia a sussurrare di orrori senza nome che si riversano fuori dalle fogne e dai posti abbandonati... Eccetera. Una volta abbozzato adeguatamente il tutto, fa pure che i giocatori cerchino il attuare il loro piano. Troveranno un sacco di guai, cosa di cui saranno contenti, e si troveranno coinvolti in mille trame, tra cui dovranno destreggiarsi per portare a termine il piano... sempre che a un certo punto non lo abbandonino. Quello che mi sento di raccomandare però è di essere inflessibili. Sono loro che si stanno creando l'avventura con le proprie mani e che stanno organizzando i propri piani e trame. Fai sì che le loro azioni abbiano conseguenze adeguate, non salvarli mai con deus ex machina, e se agiscono son leggerezza non esitare mai: interpreta i PNG con coerenza, anche se questo vuol dire che daranno la caccia ai PG con tutti i loro mezzi, che cercheranno di fregarli e ucciderli, e che probabilmente ci riusciranno.
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