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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. Basta decidere che l'incantesimo teletrasporto non esiste, insieme a tutto ciò che è inadatto all'idea che si ha in testa. Nella campagna che narro, per esempio, non esistono i teletrasporti e chiunque, anche il più grande mago del mondo, per andare da qualche parte deve prendere un bel cavallo e organizzare un viaggio che, su lunghissime distanze, si stima tra uno e tre anni.
  2. Non ho mai visto un martial adept puro, a un mio tavolo. Ho sempre visto swordsage/ladri, ranger/warblade, guerrieri crusader eccetera. Se poi un giocatore è ossessionato dall'idea di dover fare una classe base del MdG e portarla fino al livello 20, il problema è solo suo, non mio. Continuo a non capire in che modo il ToB dovrebbe rendere inutili le classi combattenti base. Che sono ampiamente ottimizzabili con i soli Complete. Qualcuno ha detto Totem Lion e Shock Trooper? Al limite, il ToB rende le classi base migliori, ovvero più flessibili e personalizzabili, multiclassando tra esse e il ToB. Davvero, se voglio fare un cacciatore, dovrei fare per forza un PG che combatte con due armi, ha un cane-lupo e lancia incantesimi divini? Il paladino, il ranger, il guerriero stesso, non sono l'incarnazione perfetta dell'archetipo relativo. Anzi, sono fortissimamente caratterizzate, in direzioni che a molti paiono discutibili. Ben vengano allora i multiclassamenti, con buona pace dei "puristi" per cui un ranger deve lanciare incantesimi e combattere con due armi. E in fatto di multiclassamento, di flessibilità, di personalizzabilità e di aderenza alla propria idea del personaggio, le meccaniche del ToB sono sviluppate meravigliosamente. E in questo, lo riconosco, il ToB si allontana molto dai rigidi manuali core.
  3. Dipende comunque cosa si intende per furtivo. Un conto è "attacco furtivo", ovvero un gish con una base ladro, intendendo il ladro come "damage dealer" più che come personaggio scaltro e ambiguo dalle mille risorse. Un altro conto è "furtivo" inteso come, appunto, personaggio con abilità furtive, truffaldine, spionistiche eccetera. Nel secondo caso, un Beguiler puro è perfetto. E' una di quelle classi che nascono bene e sono perfette nei loro venti livelli, creando qualcosa che riesce a rendere regolisticamente l'idea proposta dalla classe (e questo, ahime, non è sempre vero). Se poi si vuole aggiungere qualche particolare specifico, ci sono ottime CdP. Uno dei miei giocatori fa un Beguiler con un singolo livello da Adepto d'Ombra, soprattutto per avere Magia Insidiosa e Magia Tenace. Come giustamente dice, un personaggio veramente furtivo e insidioso non dovrebbe farsi sgamare ogni volta che qualcuno fa un'individuazione del magico. In generale, comunque, il Beguiler (con o senza CdP) è di gran lunga la classe d'incantatore migliore per la furtività. E se l'idea è di avere comunque l'attacco furtivo, ci sono sempre l'Unssen Seer o il Mistificatore Arcano: in ogni caso, ha più senso farli su base Beguiler (o eventualmente Bardo) che su Mago o Stregone. Credo che sarebbe giusto farlo presente al gruppo di gioco, anche se la classe è su un manuale in inglese (PHB II).
  4. Temo che prese di posizione troppo nette possano rendere un cattivo servizio a chi cerca un consiglio, magari scoraggiandolo dall'approcciarsi a determinati materiali che, già di per sé, godono di una cattiva fama a mio avviso immotivata. Senza polemica, quindi, vorrei fare delle note personali su alcuni dei manuali citati da Klunk. - il ToB, per come lo ho sempre vissuto, è un manuale che aumenta molto il divertimento. I combattenti puri, personaggi irrinunciabili per molti giocatori, con i manuali base spesso si trovano intrappolati nella routine TxC-tiro per i danni. Con le meccaniche introdotte dal manuale e con il materiale relativo si rendono i personaggi molto meno unidimensionali. - il Complete Scoundrel non ha nulla di più sgravato degli altri manuali (anzi), ma introduce delle possibilità cinematografiche molto belle. - Arcani Rivelati. Credo che sarebbe più corretto dire che è difficile che un singolo gruppo di gioco ne attinga più di tanto, ma il materiale è mediamente molto valido. Le regole alternative sui punti incantesimo e il fronte dei personaggi, per esempio, il bonus di difesa, le prove complesse di abilità, la griglia esagonale, i sortilegi... al di là dei gusti personali, è una miniera enorme di idee. E ancora più valido risulta per i giocatori "old school", quelli che vengono dalle vecchie edizioni e amano adattare le regole alla fantasia e non il contrario, che trovano tanti spunti e si possono confrontare con l'esperienza di altri DM e gruppi di gioco. Se dovessi consigliare un solo, singolo manuale oltre ai core, direi proprio Arcani Rivelati, perché al di là dei contenuti specifici è la bandiera di un certo spirito ludoruolistico.
  5. Io penserei anche a un semplice Beguiler/Unseen Seer. Altra possibilità molto carina e lineare è Beguiler/Swordsage/Jade Phoenix Mage, avendo l'accortezza di prendere il talento Able Learner per avere dei punteggi di abilità adeguati.
  6. Per eliminare il MAD si potrebbe pensare anche al beguiler al posto dello stregone. Ma il mix cerebromancer/ultimate magus rimane una costruzione scarsa.
  7. Ji ji

    L'Arciere

    Segnalo tra i talenti importanti Fell Shot sull'Expanded Psionic Handbook. E' il naturale complemento di Manyshot: visto che il TxC con Manyshot è uno solo, si risolve il principale limite di Fell Shot (si applica solo a un attacco), e portando l'attacco contro la CA di contatto si risolve il principale problema di Manyshot (TxC basso).
  8. A parte i tre manuai di base, io direi: - Tome of Battle - Expanded Psionic Handbook - Player's Handbook II - Arcani Rivelati - Complete Scoundrel - Complete Warrior Questi per me sono indispensabili. Poi, non indispensabili ma irrinunciabili: - Tome of Magic - Frostburn - Sandstorm - Draconomicon - Liber Mortis - Eroi dell'Orrore - Complete Arcane e Dragon Magic (solo per le parti sul Warlock) - Specie Selvagge - parecchi Dragon Magazine
  9. Oppure Solitary Hunting, su Dragon Magazine: invece di avere un compagno animale, aggiungi il bonus per i nemici prescelti anche al TxC.
  10. C'è un incantesimo della lista da mago/stregone che aumenta la portata senza aumentare la taglia. Non riesco assolutamente a trovarlo più - forse è su un Dragon Magazine. Qualcuno sa aiutarmi?
  11. Sono talenti bonus dalla lista del guerriero, e il personaggio non se ne farebbe molto.
  12. Air Breathing, terzo livello, su Stormwrack.
  13. Pathfinder è pienamente compatibile con D&D 3.5, visto che è un'evoluzione del regolamento. Il Summoner può essere utilizzato senza problemi in D&D, a patto di fare due minimi adattamenti (ricordarsi di prendere pa quadruplicati al primo livello e sostituire determinati incantesimi della lista di classe con gli equivalenti 3.5).
  14. Come archetipi che aumentano la destrezza: - primo livello della progressione selvaggia dello half-fey, +2 a Des e Car, -2 a Cos... un po' un problema per un Totemist, comunqye dà un bel po' di spell-like abilities interessanti - voidmind, sul MM3. Una scelta parecchio caratteristica, secondo me con un Totemist non c'entra nulla Altrimenti c'è sempre lo halfling cuoreforte come razza base. Ha lo stesso numero di talenti dell'umano e +2 alla Des. Naturalmente gli mancano i punti essentia bonus dell'azurin. Secondo me è molto calzante come razza per un Totemist, e può anche usare i livelli di sostituzione razziale per gli halfling totemist.
  15. Perché non il Summoner di Pathfinder? L'evocatore, nella 3.5, è difficile da rendere bene, e arrivati agli epici perde inevitabilmente mordente, dal momento che le creature evocate non migliorano con i livelli. Consigli possibili, oltre al già citato summoner di PF: - una bella fiendish giant squid (o anche tre con Summon Monster IX) con Imbued Summoning - Animal Growth è un ottimo aiuto nel battlefield control. Magari lanciarle un bel Air Breath rapido aiuta, oppure che trattenga il fiato. 96 pf (e diehard), 10 attacchi con 12 metri di portata che infliggono in media 15-16 danni (magici allo scopo di superare le RD), improved grab e modificatore di lotta +37. L'unica scelta veramente competitiva, ad alti livelli. Peccato solo che fuori dall'acqua non si possa muovere, ma con 12 metri di portata è un problema relativo. Se cerchi una creatura con molte braccia, è la scelta migliore - sviluppare incantesimi epici di evocazione che evochino creature adeguate, appena superi il livello 20
  16. Non ne ho idea (se è su Dragonlance, mi manca). edit: comunque un Daelkyr half-blood con simbionte Tentacle Whip, che a quel livello può svillupare senza problemi, secondo me sarebbe un'ottima scelta. Tra l'altro mi sembra che i simbionti siano bestie magiche, quindi perfettamente calzanti con il concept del Totemist.
  17. L'archetipo draconico dà il sottotipo dragoonblooded, ma il tipo rimane quello della creatura base; quindi non è sufficiente a qualificarsi per Rapidstrike. Oltre alle due razze citate (aberrazioni) si può pensare al coboldo dragonwrought (drago); oppure al mezzo drago, anche lui con il tipo drago; oppure l'adu'ja, pianta umanoide con MdL +2 o il template woodling (pianta, MdL +3). La possibilità di usare i chakra usando i talenti appositi è indipendente da quella data dai livelli di classe; prendendo i talenti, quindi, il numero di chakra bind disponibili aumenta (fermo restando che il talento apre uno specifico chakra che non può essere cambiato).
  18. Il problema di Rapidstrike è che, a parte gli Elan e i Daelkyr half-blood, non mi viene in mente nessuna creatura a MdL +0 che permetta di qualificarsi.
  19. Io metterei la Threefold Mask of Chimaera + Girallon's Arm: Tre attacchi di morso a Bab massimo + quattro (o tre, se si ossessionati dal RAW oltre il buonsenso) artigli secondari. Ottimo Sphinx Claw abbinato magari al solito Battle Jump. Un talento potrebbe essere un Open Chakra per legare un'uteriore soulmeld, pensavo a Urskan Greaves con feet bind per aumentare i danni in carica. Costruzione banale ma efficace. Per le classi, prenderei in considerazione anche qualche livello da Warshaper (soddisfacendo i prequisiti con la razza Shifter) per aumentare i danni da morso di una taglia, oltre ad avere portata aumentata e a +4 alla For e soprattutto alla Cos.
  20. Ultima sessione, introduzione del nuovo sistema magico: punti incantesimo, che influenzano le condizioni "affaticato" ed "esausto" e sono influenzati da esse. In pratica, se usi più di tot PI diventi affaticato e poi esausto, ma anche se diventi affaticato per qualsiasi altra ragione i PI crollano a metà. Il Beguiler, ben attrezzato con un tatuaggio magico che gli dà un'effetto "respirare sott'acqua", si tuffa nell'estuario che separa le due metà della città. Le due metà sono in mano a due eserciti diversi, il transito è impossibile, ma lui deve arrivare dall'altra parte e dare l'assalto a una fortezza per liberare un prigioniero. Dopo vari chilometri a nuoto sott'acqua approda sotto la fortezza, stanco. A metà PI. "Cominciamo ben", pensa, e comincia a spendere PI a velocità supersonica tra invisibilità, inaudibility, movimenti del ragno e roba varia. Arriva finalmente nel sotterraneo e, convinto di essere in chissà quale sperduto cunicolo ancora lontanissimo dalle celle, apre una porta allegramente. Si ritrova davanti il carceriere, che ha visto una maniglia abbassarsi e una porta aprirsi senza motivo apparente. "Mass whelm sul carceriere!", tiri per i danni sfigati, il carceriere è ancora in piedi e dà di piglio a una mazza, ma non sa chi attaccare. "Altro mass whelm!" e il carceriere va giù. Sono partiti altri 14 PI. A questo punto comincia a cercare nei vari blocchi di celle, superando le porte divisorie chiuse a chiave a suon di Knock. Ormai è nei guai fin al collo, è ormai esausto per la quantità di energia magica consumata e rischia di crollare da un momento all'altro. Finalmente trova qualcuno, una ragazza che lo implora di liberarla... beh, lui non è certo uno stinco di santo (giusto il giorno prima ha trucidato senza battere ciglio quattro soldati svenuti), ma la tipa lo convince. "Uso Knock." La cella si apre, la ragazza esce, trovano il prigioniero cercato dal Beguiler. "Apro la porta con Knock", ormai sta per perdere i sensi. La ragazza: "Hai dei poteri fantastici! Puoi aprire tutte le porte che vuoi?" Beguiler: "Sì, col c@%%o, tra stendere quel maledetto carceriere e aprire tutte 'ste porte sto per svenire..." Ragazza: "Scusa ma allora non potevi prendere le chiavi al carceriere?" E calò il silenzio.
  21. Non conosco Animate Dread Warrior. Animare Morti non può bersagliare uno sciame, perché non si può usare un incantesimo a bersaglio su una creatura con sottotipo sciame. Fell Animate non funziona su uno sciame. Se applicato a un incantesimo a bersaglio, tale incantesimo non può essere usato sullo sciame per le ragioni sopra segnalate. Se applicato a un incantesimo ad area, che invece può ben danneggiare lo sciame, ricordo che portare uno sciame a 0 pf lo disperde (eliminandolo come sciame e come creatura), non lo uccide. Ergo Fell Animate non può rianimarlo come "sciame non-morto". L'unico caso controverso è un incantesimo a bersaglio di influenza mentale (p.e. Allucinzaione Mortale o Final Rebuke), che può colpire uno sciame con Mente Alveare. In questo caso, portare lo sciame a 0 pf lo disperderebbe, "uccidendo" la mente alveare (di fatto eliminandola, visto che si elimina la natura di sciame delle creature interessante). Se il Dm decide che la mente alveare si possa rianimare come non-morto, potrebbe estendere il caso e immaginare che essa, rianimandosi, mantenga lo sciame coeso. Una lettura stretta delle regole, comunque, non lo permette: portare a 0 pf uno sciame con mente alveare disperde lo sciame ed elimina di fatto la mente alveare, ma non si può definire morte, in quanto la mente alveare è formata dalle menti delle singole creature dello sciame, e disperdere lo sciame elimina la natura di mente alveare ma di fatto non uccide nulla (in quanto la mente alveare non è una creatura ma è un attributo dello sciame stesso, e lo sciame non muore).
  22. Seguendo le fonti RAW: - non si può sopprimere una parte o un effetto di una condizione, ma solo la condizione tout court. Su questo credo non ci sia dubbio; la manovra parla di effetti più o meno magici e condizioni. Volendo estendere la definizione effect e/o condition alla furia, cosa che mi pare fattibile (e anche in linea con lo spirito della manovra), la manovra elimina l'effetto complessivo, quindi tutto l'effetto della capacità; nulla autorizza a pensare, né permette di sostenere, che si possano selezionare parti specifiche della condizione - leggendo bene la descrizione di forcecage e confrontandola con i vari wall of questo e quell'altro, si evince che l'entry "area" non si riferisce all'area (riferita alla griglia di gioco) racchiusa dalla gabbia, ma all'area dei muri stessi della gabbia. In effetti, la gabbia non influenza direttamente il personaggio; si limita ad essere un oggetto a sé, e il suo effetto sul PG (imprigionarlo) non è effetto diretto dell'incantesimo ma effetto dell'incapacità del PG stesso di attraversarla. Quindi non può essere eliminata, perché non è un effetto ad area che ha effetto sul personaggio. Per fare un esempio simile, sarebbe come se ci si potesse liberare di un mostro evocato perché i suoi attacchi affliggono il personaggio. L'interpretazione alternativa che permetterebbe di eliminare la forcecage sarebbe considerare tutta l'area interessata dalla gabbia sulla griglia, ovvero la sua proiezione, come area dell'incantesimo, e l'intrappolamento stesso come effetto diretto dell'incantesimo. Ma sarebbe una forzatura: l'area dell'entry di forcecage si riferisce esplicitamente all'area delle pareti stesse, non all'area racchiusa da esse.
  23. Ji ji

    Guida al Totemist [Beta]

    In realtà, il Totemist ha un punto in comune con le classi del ToB: bastano una manciata di livelli sul totale per trarne grandi benefici e/o caratterizzare fortemente il PG. Un paio di livelli da Totemist, per avere il totem chakra bind, e Girallon's Arm oppure TMoC... un bel po' di attacchi. Un livello da Swordsage, o ancora meglio uno da Warblade e Martial Study, e manovra inferno Blade: ecco che con tre livelli abbiamo un sacco di attacchi ognuno con bei danni bonus. Un'idea su mille. Una domanda su quale classe sia più performante, in questo senso, perde parte del suo significato. Piuttosto mi chiederei quali capacità di classe abbiano il maggior potenziale. In combattimento, senza dubbio quelle dei martial adept: le manovre sono mediamente capacità molto forti, e creare sinergie fortissime è relativamente facile. In compenso le soulmeld del Totemist garantiscono, oltre a capacità combattive di prim'ordine (ma non paragonabile alle migliori manovre), utilissime capacità fuori del combattimento, e la variegata lista di abilità di classe garantisce un personaggio flessibile e con molte frecce al proprio arco.
  24. Scusate l'insistenza, ma rinnovo la mia domanda. In che modo un'individuazione del male su un PNG con allineamento imperscrutabile dovrebbe destare sospetti? Essa ottiene lo stesso risultato che avrebbe se lanciata su un buono o un neutrale, ovvero lo stesso risultato che darebbe con l'85% delle persone in un mondo di gioco standard.
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