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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Io penserei anche a un semplice Beguiler/Unseen Seer. Altra possibilità molto carina e lineare è Beguiler/Swordsage/Jade Phoenix Mage, avendo l'accortezza di prendere il talento Able Learner per avere dei punteggi di abilità adeguati.
  2. Per eliminare il MAD si potrebbe pensare anche al beguiler al posto dello stregone. Ma il mix cerebromancer/ultimate magus rimane una costruzione scarsa.
  3. Ji ji replied to Richter Seller's post in a topic in Guide
    Segnalo tra i talenti importanti Fell Shot sull'Expanded Psionic Handbook. E' il naturale complemento di Manyshot: visto che il TxC con Manyshot è uno solo, si risolve il principale limite di Fell Shot (si applica solo a un attacco), e portando l'attacco contro la CA di contatto si risolve il principale problema di Manyshot (TxC basso).
  4. A parte i tre manuai di base, io direi: - Tome of Battle - Expanded Psionic Handbook - Player's Handbook II - Arcani Rivelati - Complete Scoundrel - Complete Warrior Questi per me sono indispensabili. Poi, non indispensabili ma irrinunciabili: - Tome of Magic - Frostburn - Sandstorm - Draconomicon - Liber Mortis - Eroi dell'Orrore - Complete Arcane e Dragon Magic (solo per le parti sul Warlock) - Specie Selvagge - parecchi Dragon Magazine
  5. Oppure Solitary Hunting, su Dragon Magazine: invece di avere un compagno animale, aggiungi il bonus per i nemici prescelti anche al TxC.
  6. C'è un incantesimo della lista da mago/stregone che aumenta la portata senza aumentare la taglia. Non riesco assolutamente a trovarlo più - forse è su un Dragon Magazine. Qualcuno sa aiutarmi?
  7. Sono talenti bonus dalla lista del guerriero, e il personaggio non se ne farebbe molto.
  8. Air Breathing, terzo livello, su Stormwrack.
  9. Pathfinder è pienamente compatibile con D&D 3.5, visto che è un'evoluzione del regolamento. Il Summoner può essere utilizzato senza problemi in D&D, a patto di fare due minimi adattamenti (ricordarsi di prendere pa quadruplicati al primo livello e sostituire determinati incantesimi della lista di classe con gli equivalenti 3.5).
  10. Come archetipi che aumentano la destrezza: - primo livello della progressione selvaggia dello half-fey, +2 a Des e Car, -2 a Cos... un po' un problema per un Totemist, comunqye dà un bel po' di spell-like abilities interessanti - voidmind, sul MM3. Una scelta parecchio caratteristica, secondo me con un Totemist non c'entra nulla Altrimenti c'è sempre lo halfling cuoreforte come razza base. Ha lo stesso numero di talenti dell'umano e +2 alla Des. Naturalmente gli mancano i punti essentia bonus dell'azurin. Secondo me è molto calzante come razza per un Totemist, e può anche usare i livelli di sostituzione razziale per gli halfling totemist.
  11. Perché non il Summoner di Pathfinder? L'evocatore, nella 3.5, è difficile da rendere bene, e arrivati agli epici perde inevitabilmente mordente, dal momento che le creature evocate non migliorano con i livelli. Consigli possibili, oltre al già citato summoner di PF: - una bella fiendish giant squid (o anche tre con Summon Monster IX) con Imbued Summoning - Animal Growth è un ottimo aiuto nel battlefield control. Magari lanciarle un bel Air Breath rapido aiuta, oppure che trattenga il fiato. 96 pf (e diehard), 10 attacchi con 12 metri di portata che infliggono in media 15-16 danni (magici allo scopo di superare le RD), improved grab e modificatore di lotta +37. L'unica scelta veramente competitiva, ad alti livelli. Peccato solo che fuori dall'acqua non si possa muovere, ma con 12 metri di portata è un problema relativo. Se cerchi una creatura con molte braccia, è la scelta migliore - sviluppare incantesimi epici di evocazione che evochino creature adeguate, appena superi il livello 20
  12. Non ne ho idea (se è su Dragonlance, mi manca). edit: comunque un Daelkyr half-blood con simbionte Tentacle Whip, che a quel livello può svillupare senza problemi, secondo me sarebbe un'ottima scelta. Tra l'altro mi sembra che i simbionti siano bestie magiche, quindi perfettamente calzanti con il concept del Totemist.
  13. L'archetipo draconico dà il sottotipo dragoonblooded, ma il tipo rimane quello della creatura base; quindi non è sufficiente a qualificarsi per Rapidstrike. Oltre alle due razze citate (aberrazioni) si può pensare al coboldo dragonwrought (drago); oppure al mezzo drago, anche lui con il tipo drago; oppure l'adu'ja, pianta umanoide con MdL +2 o il template woodling (pianta, MdL +3). La possibilità di usare i chakra usando i talenti appositi è indipendente da quella data dai livelli di classe; prendendo i talenti, quindi, il numero di chakra bind disponibili aumenta (fermo restando che il talento apre uno specifico chakra che non può essere cambiato).
  14. Il problema di Rapidstrike è che, a parte gli Elan e i Daelkyr half-blood, non mi viene in mente nessuna creatura a MdL +0 che permetta di qualificarsi.
  15. Io metterei la Threefold Mask of Chimaera + Girallon's Arm: Tre attacchi di morso a Bab massimo + quattro (o tre, se si ossessionati dal RAW oltre il buonsenso) artigli secondari. Ottimo Sphinx Claw abbinato magari al solito Battle Jump. Un talento potrebbe essere un Open Chakra per legare un'uteriore soulmeld, pensavo a Urskan Greaves con feet bind per aumentare i danni in carica. Costruzione banale ma efficace. Per le classi, prenderei in considerazione anche qualche livello da Warshaper (soddisfacendo i prequisiti con la razza Shifter) per aumentare i danni da morso di una taglia, oltre ad avere portata aumentata e a +4 alla For e soprattutto alla Cos.
  16. Ultima sessione, introduzione del nuovo sistema magico: punti incantesimo, che influenzano le condizioni "affaticato" ed "esausto" e sono influenzati da esse. In pratica, se usi più di tot PI diventi affaticato e poi esausto, ma anche se diventi affaticato per qualsiasi altra ragione i PI crollano a metà. Il Beguiler, ben attrezzato con un tatuaggio magico che gli dà un'effetto "respirare sott'acqua", si tuffa nell'estuario che separa le due metà della città. Le due metà sono in mano a due eserciti diversi, il transito è impossibile, ma lui deve arrivare dall'altra parte e dare l'assalto a una fortezza per liberare un prigioniero. Dopo vari chilometri a nuoto sott'acqua approda sotto la fortezza, stanco. A metà PI. "Cominciamo ben", pensa, e comincia a spendere PI a velocità supersonica tra invisibilità, inaudibility, movimenti del ragno e roba varia. Arriva finalmente nel sotterraneo e, convinto di essere in chissà quale sperduto cunicolo ancora lontanissimo dalle celle, apre una porta allegramente. Si ritrova davanti il carceriere, che ha visto una maniglia abbassarsi e una porta aprirsi senza motivo apparente. "Mass whelm sul carceriere!", tiri per i danni sfigati, il carceriere è ancora in piedi e dà di piglio a una mazza, ma non sa chi attaccare. "Altro mass whelm!" e il carceriere va giù. Sono partiti altri 14 PI. A questo punto comincia a cercare nei vari blocchi di celle, superando le porte divisorie chiuse a chiave a suon di Knock. Ormai è nei guai fin al collo, è ormai esausto per la quantità di energia magica consumata e rischia di crollare da un momento all'altro. Finalmente trova qualcuno, una ragazza che lo implora di liberarla... beh, lui non è certo uno stinco di santo (giusto il giorno prima ha trucidato senza battere ciglio quattro soldati svenuti), ma la tipa lo convince. "Uso Knock." La cella si apre, la ragazza esce, trovano il prigioniero cercato dal Beguiler. "Apro la porta con Knock", ormai sta per perdere i sensi. La ragazza: "Hai dei poteri fantastici! Puoi aprire tutte le porte che vuoi?" Beguiler: "Sì, col c@%%o, tra stendere quel maledetto carceriere e aprire tutte 'ste porte sto per svenire..." Ragazza: "Scusa ma allora non potevi prendere le chiavi al carceriere?" E calò il silenzio.
  17. Non conosco Animate Dread Warrior. Animare Morti non può bersagliare uno sciame, perché non si può usare un incantesimo a bersaglio su una creatura con sottotipo sciame. Fell Animate non funziona su uno sciame. Se applicato a un incantesimo a bersaglio, tale incantesimo non può essere usato sullo sciame per le ragioni sopra segnalate. Se applicato a un incantesimo ad area, che invece può ben danneggiare lo sciame, ricordo che portare uno sciame a 0 pf lo disperde (eliminandolo come sciame e come creatura), non lo uccide. Ergo Fell Animate non può rianimarlo come "sciame non-morto". L'unico caso controverso è un incantesimo a bersaglio di influenza mentale (p.e. Allucinzaione Mortale o Final Rebuke), che può colpire uno sciame con Mente Alveare. In questo caso, portare lo sciame a 0 pf lo disperderebbe, "uccidendo" la mente alveare (di fatto eliminandola, visto che si elimina la natura di sciame delle creature interessante). Se il Dm decide che la mente alveare si possa rianimare come non-morto, potrebbe estendere il caso e immaginare che essa, rianimandosi, mantenga lo sciame coeso. Una lettura stretta delle regole, comunque, non lo permette: portare a 0 pf uno sciame con mente alveare disperde lo sciame ed elimina di fatto la mente alveare, ma non si può definire morte, in quanto la mente alveare è formata dalle menti delle singole creature dello sciame, e disperdere lo sciame elimina la natura di mente alveare ma di fatto non uccide nulla (in quanto la mente alveare non è una creatura ma è un attributo dello sciame stesso, e lo sciame non muore).
  18. Seguendo le fonti RAW: - non si può sopprimere una parte o un effetto di una condizione, ma solo la condizione tout court. Su questo credo non ci sia dubbio; la manovra parla di effetti più o meno magici e condizioni. Volendo estendere la definizione effect e/o condition alla furia, cosa che mi pare fattibile (e anche in linea con lo spirito della manovra), la manovra elimina l'effetto complessivo, quindi tutto l'effetto della capacità; nulla autorizza a pensare, né permette di sostenere, che si possano selezionare parti specifiche della condizione - leggendo bene la descrizione di forcecage e confrontandola con i vari wall of questo e quell'altro, si evince che l'entry "area" non si riferisce all'area (riferita alla griglia di gioco) racchiusa dalla gabbia, ma all'area dei muri stessi della gabbia. In effetti, la gabbia non influenza direttamente il personaggio; si limita ad essere un oggetto a sé, e il suo effetto sul PG (imprigionarlo) non è effetto diretto dell'incantesimo ma effetto dell'incapacità del PG stesso di attraversarla. Quindi non può essere eliminata, perché non è un effetto ad area che ha effetto sul personaggio. Per fare un esempio simile, sarebbe come se ci si potesse liberare di un mostro evocato perché i suoi attacchi affliggono il personaggio. L'interpretazione alternativa che permetterebbe di eliminare la forcecage sarebbe considerare tutta l'area interessata dalla gabbia sulla griglia, ovvero la sua proiezione, come area dell'incantesimo, e l'intrappolamento stesso come effetto diretto dell'incantesimo. Ma sarebbe una forzatura: l'area dell'entry di forcecage si riferisce esplicitamente all'area delle pareti stesse, non all'area racchiusa da esse.
  19. Ji ji replied to Wazabo's post in a topic in Guide
    In realtà, il Totemist ha un punto in comune con le classi del ToB: bastano una manciata di livelli sul totale per trarne grandi benefici e/o caratterizzare fortemente il PG. Un paio di livelli da Totemist, per avere il totem chakra bind, e Girallon's Arm oppure TMoC... un bel po' di attacchi. Un livello da Swordsage, o ancora meglio uno da Warblade e Martial Study, e manovra inferno Blade: ecco che con tre livelli abbiamo un sacco di attacchi ognuno con bei danni bonus. Un'idea su mille. Una domanda su quale classe sia più performante, in questo senso, perde parte del suo significato. Piuttosto mi chiederei quali capacità di classe abbiano il maggior potenziale. In combattimento, senza dubbio quelle dei martial adept: le manovre sono mediamente capacità molto forti, e creare sinergie fortissime è relativamente facile. In compenso le soulmeld del Totemist garantiscono, oltre a capacità combattive di prim'ordine (ma non paragonabile alle migliori manovre), utilissime capacità fuori del combattimento, e la variegata lista di abilità di classe garantisce un personaggio flessibile e con molte frecce al proprio arco.
  20. Scusate l'insistenza, ma rinnovo la mia domanda. In che modo un'individuazione del male su un PNG con allineamento imperscrutabile dovrebbe destare sospetti? Essa ottiene lo stesso risultato che avrebbe se lanciata su un buono o un neutrale, ovvero lo stesso risultato che darebbe con l'85% delle persone in un mondo di gioco standard.
  21. La differenza tra Pun-Pun (un altro coboldo!) e il dragonwrought loredrake è che il primo è una TO tecnicamente ineccepibile. Ed è dichiaratamente un esercizio di stile. Il secondo invece è una TO wannabe, perché al contrario di Pun-Pun la sua legalità è ampiamente discutibile. Quindi non ha nemmeno l'apprezzabilità di esercizio di stile perfettamente riuscito come è il vecchio Pun-Pun.
  22. Ji ji replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Spero di non essere troppo OT rispondendo ad Arpayon. Non ho mai capito cosa avvicinerebbe il ToB alla quarta edizione. L'unico aspetto vagamente simile è il concetto di potere a incontro, del tutto secondario nelle meccaniche del ToB che sono pensate per i martial adept e di cui può beneficiare chiunque prenda anche un singolo livello in queste classi. I "poteri a incontro" esistono solo ed esclusivamente se 1. si prende il talento Martial Study e 2. non si prende nessun livello da martial adept Meccanica del tutto scondaria, lo ribadisco, che si presenta solo in un caso ultraspecifico, e che non ha nulla a che fare con l'essenza del ToB. In questo senso, gli skill tricks del Complete Scoundrel - che sono poteri a incontro senza se e senza ma - sono molto più vicini alle meccaniche della quarta edizione. Il Tome of Magic è un manuale bellissimo. Merita assolutamente di essere letto, e poi riletto un paio di volte. Presenta dei sistemi magico/soprannaturali che secondo me sono molto più organici e coerenti di quelli base. Peccato solo che, dei tre sistemi proposti, solo uno sia sviluppato in maniera adeguata (il pact magic); gli altri due sono belli nell'idea ma malrealizzati, oltre che sottopotenziati. Comunque anche solo il pact magic e le illustrazioni varrebbero il prezzo di copertina. Frostburn presenta le varie regole sul clima freddo, oltre alle solite razze talenti ecc. Non che i PG di alto livello si debbano preoccupare di un viaggetto al polo sud, ma esistono anche gruppi di gioco che preferisono un approccio più avventuroso a D&D, magari a livelli di potere medio-bassi; uno stile di gioco, intendo, in cui valicare una catena di montagne in inverno o attraversare un deserto diventano vere sfide mortali non aggirabili con un teletrasporto. In questo senso, credo che Frostburn, Sandstorm e Stormwrack costituiscano manuali fondamentali, con i set di regole relativi agli ambienti di riferimento. Li vedo davvero come supplementi dedicati al concetto di viaggio. Insomma, sono manuali molto indicati per chi ha uno stile di gioco avventuroso, mentre sono superflui per chi preferisce lo stile di gioco supereroico 8ad occhio, direi il 99% dei giocatori).
  23. Anche volendo introdurre nel regolamento di pathfinder un grado di "realismo" per cui non è pensato, questa discussione parte da una premessa sbagliata. Per essere forti bisogna allenarsi, e per allenarsi a lungo bisogna avere grande resistenza. E' assolutamente falso. - l'allenamento per aumentare la forza massimale e la potenza si basa sull'apprendimento neurale (coordinazione e intensità degli impulsi motori); non solo è un tipo di allenamento che non richiede resistenza, ma allenamenti che sviluppano la resistenza impediscono un corretto allenamento per la forza - l'allenamento per aumentare la massa muscolare può dare un aumento di forza massimale e potenza, per quanto in maniera incidentale; tali allenamenti si basano sulla resistenza alla fatica muscolare, ovvero la resistenza anaerobica, e nulla hanno a che fare con gli allenamenti di resistenza, ovvero la resistenza aerobica - si osservino gli atleti di fondo, che sia maratona, ciclismo, 5000 m stile libero o ciò che si preferisce: non sono certo dei colossi. In compenso, gli atleti di sollevamento pesi sono spesso dei grassoni Eccetera, eccetera. Non esiste un'equivalenza forte=muscoloso=definito=resistente; sono aspetti diversi che non hanno corrispondenza l'uno con l'altro. La biologia umana è un sistema complesso. Creare un valore di gioco che simuli contemporaneamente la forza fisica, la resistenza, la salute e altri fattori, mischiandoli in un calderone, non aiuta il realismo ma lo affossa. Un'ultima osservazione. Riunendo le capacità simulate da forza e costituzione in un'unica vaga caratteristica porterebbe alla seguente situazione: il campione mondiale dei 100 metri piani sarebbe automaticamente anche campione mondiale della maratona. Questa cosa è talmente lontana dalla realtà che la risposta alla proposta di questo topic può essere una sola: no, è una pessima, pessima, pessima proposta, che può nascere ed essere presa in considerazione solo se si ignorano anche le basi minime della fisiologia umana.
  24. Forse hai frainteso il funzionamento degli incantesimi di individuazione dell'allineamento. La capacità del paladino e gli incantesimi di individuazione individuano aure legali, caotiche, buone o malvagie; non rispondono alla domanda "di che allineamento è tizio?", ma a "tizio è malvagio oppure no?". Quindi, se il paladino fa un'individuazione del male, il PNG non mostrerà nessuna aura, esattamente come non mostreranno nessuna aura tutti i PG e PNG buoni e neutrali. D'altronde, un personaggio sotto l'effetto di undetectable alignment non mostrerà nessuna delle quattro aure: nel caso qualcuno si prendesse la briga di provare tutti e quattro gli incantesimi, potrebbe solo giungere alla conclusione che sia un neutrale puro.
  25. Spoiler: La prima banalissima idea che mi viene è quella di dare arbitrarietà al movimento nello spazio. Uno dei tipici elementi del sogno è la mancanza di corrispondenza tra il tentativo di muoversi e il movimento vero e proprio. Ad esempio, i PG potrebbero fuggire da degli esseri mostruosi ma lenti confidando nelle proprie capacità e, correndo velocissimi (o volando eccetera) vedere i nemici che, camminando, si avvicinano sempre di più. Reativamente allo spazio, altro elemento dei sogni è la mancanza di coerenza nelle strutture spaziali. La porta che ti ha condotto in questa stanza ora non porta più al corridoio da cui sei entrato, ma a una scala. Ma c'è di peggio: il vero problema è che tu sai bene che ha sempre dato su una scala, anche se per qualche strano motivo sei arrivato qui passando per un corridoio. In generale, qualsiasi cosa che perverta i superpoteri dei personaggi getta nel panico i loro giocatori. Una porta dimensionale è un ottimo modo per fuggire a una situazione spinosa, un modo fin troppo abusato; ma quando teletrasportarti a duecento metri di distanza non ti allontana dalla minaccia perché le misure spaziali sono arbitrarie... beh, questo è il vero incubo di un giocatore di D&D.