Jump to content

Ji ji

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji

  1. La cosa che mi è sempre sembrata più strampalata è l'equiparazione del termine "old" tra le categorie di età delle razze standard e le categorie di età dei draghi. E' una forzatura talmente grottesca che non capisco come qualcuno abbia potuto avere il coraggio di proporla in pubblico su un forum, e definirla TO. Misteri del web.
  2. Ji ji replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Si possono creare ottimi gish anche senza i manuali in inglese. Ovviamente però non si avvicinano a quello che si può fare con il Complete Mage, il ToB, lo Spell Compendium eccetera. A parte il pp, però, il Complete Mage secondo me non è una perdita eccessiva: è un manuale dedicato allo sgravo degli incantatori arcani, sebbene contenga anche del materiale molto bello (p.e. l'ACF del chierico, con divinazione e necromanzia, a me piace molto). Con il tuo gruppo di gioco io premerei su un altro tasto. Eliminando i manuali in inglese vi precludete (per pigrizia) molto del materiale migliore della terza edizione. Fallo loro presente: Tome of Battle, Tome of Magic, PHBII, Complete Scoundrel o Frostburn sono troppo belli per non usarli, altro che Complete Mage. Niente binder? Niente beguiler? Niente totemist? Niente skill tricks? Il tuo DM non sa cosa si perde
  3. Bracers of Might, o qualcosa di simile, sul MIC. Danno un bonus +2 alle prove di forza contrapposte (tra cui le prove per sbilanciare). Non so cosa sia il bonus di armatura celestiale.
  4. 319, pag. 73, articolo sugli Shen (CdP da monaco). Il mezzo-minotauro assomiglia parecchio a un minotauro, solo più umano e meno mucca. Ha pure le corna mi pare. Secondo me un mezzo-minotauro elfo è una figata e va fuori dal tragico stereotipo dell'elfo effemminato, ma sono gusti.
  5. Una catena chiodata fa in media 5 danni di base. Ai livelli medi, ipotizzando un PG con 18 di For (16+2 incrementi), un'arma +2 e cintura della forza +4, il danno medio sarà 16. Con Stand Still, significa un TS riflessi con CD 26 per potersi muovere. A me sembra più che sufficiente a bloccare la maggior parte dei nemici che puoi incontrare a quel livello. Il problema della taglia superiore alla media suppongo che sia legato alla portata, ovvero alla grandezza dell'area che si minaccia. Non è un problema specifico di questa o quella costruzione, visto che la portata che si raggiunge sempre quella rimane. Le soluzioni esulano dalla build specifica e sono le solite: - arma con portata maggiore, ovvero Awl Pike oppure Rope Dart - buffer del tuo gruppo che ti lancino Ingrandire Persone rimanendo nel classico. Possibili alternative: - potere psionico Expansion (in questo caso è il caso di usare una razza psionica - Kalashtar su tutti o Elan - e il talento Hidden Talent) - talento Inhuman Reach (esteticamente improponibile nel 90% dei casi) e il suo prerequisito Aberrant Blood, o l'altro talento equivalente di Eberron su non so più quale Dragon Magazine - razza Goliath con livello da barbaro e sostituzione razziale (diventa di taglia grande durante l'ira) e possibilmente Ira Extra; meglio dimenticare, in questo caso, la scuola Diamond Mind - archetipi e template che aumentino la taglia, mezzo-minotauro su tutti, cosa che tra l'altro non impedisce di essere elfi e intraprendere l'Eternal Blade
  6. Sì, al livello 20. Definire la Green Lady "homebrew" mi pare al limite dell'ossessione per l'ufficialità, visto come e dove è stata creata, ma tant'è. Le due classi sono fondamentalmente identiche, con le stesse capacità di classe agli stessi livelli. Eventualmente, se si vuole recuperare un altro livello da incantatore, si può sostituire lo Stregone con lo Spellsinger di Kingdom of Kalamar - Player's Guide, che è un manuale ufficiale della WotC (sebbene nessuno paia saperlo).
  7. Non è un point-buy. Sono 90 punti caratteristica. Molti gruppi di gioco usano questo sistema.
  8. Così a occhio, direi Cfb sulla costa a est, Cfc sulla costa a sud ovest, e D(w oppure s)c a nord ovest.
  9. I prerequisiti devono essere soddisfatti nei livelli precedenti alla CdP. Il talento di metamagia lo devi acquisire al primo livello Per le caratteristiche, io dopo Car e Cos penserei a Int. I punti abilità sono pochi pochi, e le abilità belle tante, soprattutto quelle sociali (oltre a concentrazione, per forza). Un po' di camuffare, giusto per quando quelle corna di Amon sono troppo in evidenza, percepire intenzioni... sì, l'intelligenza viene al terzo posto secondo me.
  10. Quando fai il TS per evitare di entrare in furia, non sei ancora in furia, quindi puoi fare tutte le prove di concentrazione che vuoi (sempre che tu non sia già in ira). L'unico problema è che, quando il danno è "inaspettato" (ovvero quando sei colto alla sprovvista) non puoi usare azioni immediate e quindi non puoi usare la manovra.
  11. Sì, allora si sommano senza dubbio.
  12. Se entrambe le capacità sono definite nell'entry "Ca bonus:", seguito dalla descrizione di capacità analoghe (ovvero il bonus della stessa caratteristica, in questo caso il carisma), non dovrebbero sommarsi, anche se vengono da fonti diverse. Se invece una delle due si chiama (per dire) "wendingo's grace" e l'altra "CA bonus", si sommano. Questo secondo le regole.
  13. Considerato che si tratta di un PG furtivo, la cosa migliore sarebbe l'archetipo Dark Creature: +8 a Hide, +6 a Move Silently, nascondersi in piena vista e scurovisione. E inoltre resistenza al freddo 5, ciò che stai cercando; puoi andare al polo sud in costume da bagno. Potresti - acquisire l'archetipo concordando come e perché con il DM; il MdL è solo +1, e per un furtivo vale la perdita di livello alla grande - procurarti un Greater Collar of Umbral Metamorphosis; è un oggetto magico che ti conferisce tutte le caratteristiche dell'archetipo 24 ore su 24. Però non ricordo il prezzo Trovi tutto sul Tome of Magic.
  14. I due sigilli più logici sarebbero il Krau (aumenti il CL di 2, fino a un massimo pari ai tuoi DV) e il Vaul (+2 alle prove di carisma e prove di abilità correlate, penso soprattutto a raggirare e camuffare). Oppure buono anche quello sulla destrezza per nascondersi eccetera. Con Improved Sigil Krau, selezioni un numero di incantesimi pari al numero di sigilli che possiedi (1, al primo livello, o 2 dal secondo in poi) e lanci quell'incantesimo a un livello superiore. Quando acquisisci un nuovo livello di incantesimi, puoi scegliere un nuovo incantesimo in luogo di quello vecchio. Quindi, con un singolo livello da stregone puoi lanciare un incantesimo di livello 2. L'unica cosa poco chiara è la seguente: il talento non ha, tra i prerequisiti, quello di saper lanciare incantesimi; però dovrebbe essere applicato a un incantesimo già nel momento in cui lo prendi. Mi spiego meglio: il primo livello che prendi è da Binder, in modo da poter selezionare Improved Binding e qualificarti per l'Anima Mage. Ti mancano gli incantesimi di livello 2, che acquisisci al livello 2 con lo stregone e ISK. L'unica rogna è che un DM pignolo potrebbe dire "eh ma tu quando arrivi al secondo livello e prendi gli incantesimi di primo puoi solo cambiare l'incantesimo selezionato in precedenza, e visto che quando hai preso il talento non potevi lanciare incantesimi e non ne hai selezionato nessuno, non hai nulla da cambiare". Interpretazione opinabile, ma non è un gran problema: nel caso, al primo livello selezioni (con il terzo talento dato dal secondo difetto) Innate Magic, e puoi così lanciare un incantesimo di livello 0 anche senza livello in classi arcane. A tale incantesimo applichi ISK. Arrivato al livello 2, come stregone impari... boh, Charme ad esempio, e passi ISK dall'incantesimo di livello 0 a Charme. A questo punto ti qualifichi per l'Anima Mage e al livello 3 entri in CdP. A questo punto fai anche un retraining di Innate Magic sostituendolo con qualcosa di meglio (Ignore Special requirements, ad esempio). Io comunque eviterei tutta sta pappardella: secondo me, ISK può essere selezionato benissimo anche senza livelli da caster arcano. Rispetto al Binding Level, il sigillo Krau non ha nessun effetto su di esso, ma solo sul CL. Non credo che sia un problema, il PG funziona già alla grandissima così. Dopo il livello 12, ci sono varie possibilità. Salire come stregone o con una CdP arcana (o magari una CdP da gish come l'Abjurant Champion). Oppure prendere la CdP Knight of the Sacred Seal, per salire come binder, avere Bab pieno e acquisire competenza nelle armi da guerra e una serie di ottime capacità di classe (di grande stile, per giunta). Oppure, se si vuole esagerare, intraprendere la CdP dell'Apostle of the Green Lady, che sale come caster pieno e come binder per quattro livelli (tutti tranne il primo). Due note su quest'ultima CdP. La prima è che non è ufficiale, non essendo stata pubblicata dalla WotC. Però, se non si è ossessionati dall'ufficialità (quasi che fosse la cosa fondamentale), è ottima e assolutamente ben bilanciata. In fondo è stata creata da James Jacobs (creatore del ToM) e da Erik Mona (della Paizo, direttore di Dragon Magazine per tutta l'era 3.5), e messa on-line da James Jacobs sul forum di Pathfinder. La seconda è che tra i prerequisiti c'è la capacità di scacciare o intimorire non-morti. Essa può essere acquisita con la vestigia Green Lady (anch'essa creata da Jacobs e Mona) oppure con Tenebrous. In ogni caso, una volta entrati in CdP, uno dei propri legami con le vestigia è permanentemente assegnato alla Green Lady (ottima vestigia tra l'altro), e da quel momento in poi il prerequisito è soddisfatto in permanenza dalla vestigia stessa. E ricorda: nel momento in cui decidessi di stabilire il dragonpact, ricordati di farlo mentre sei legato a Naberius e Astaroth, così da ottenere un ottima prova di abilità e risparmiare qualche moneta con il drago
  15. 4,5 per un PG di taglia media. La Awl Pike la trovi nell'articolo "The Point of Polearms" su Dragon Magazine. Il numero non lo ricordo, ma credo sia uno dei due numeri con l'ambientazione Dark Sun 3.5.
  16. Ji ji replied to Gilgamesh Selfeiron's post in a topic in D&D 3e regole
    A livello di regole può continuare come guerriero, che ha i suoi vantaggi (Bab, talenti). Però ruolisticamente è una tristezza. Inoltre, prima del secondo livello di template non ha la forma ibrida ma solo quella animale, non ha RD, non ha un tubo. I livelli razziali da tigre invece gli danno i modificatori alle caratteristiche importanti, per non parlare della taglia grande... io salirei come template e come tigre, sia per ragioni interpretative (tra l'altro il guerriero non riuscirebbe a mettere insieme abbastanza gradi in Controllare Forma, sarebbe un disastro ogni luna piena), sia per vantaggio.
  17. Il fatto di non minacciare la seconda casella è senza dubbio seccante, ma così è. E' una limitazione solo rispetto a un eventuale Robilar's Gambit, visto che il nemico potrebbe piazzarsi proprio lì per attaccarti. Ma non dovrebbe proprio arrivarci, con Stand Still. Stand Still stesso è generalmente meglio di sbilanciare, visto che non ha limiti di taglia. Improved Unarmed Strike non viene sostituito dall'artiglio. Infatti, con l'artiglio o il guanto d'arme devi decidere a fine round se mantenere la mano sull'arma con portata opuure staccarla (è un'azione gratuita e non puoi farlo fuori dal tuo turno). Quindi evi decidere se sfruttare la portata dell'arma o minacciare le caselle adiacenti. Con il talento, invece, mantieni le mani sull'arma minacciando le caselle distanti, e minacci quelle adiacenti con comiti, ginocchia, calci o quello che ti pare. Come template riporto all'attenzione il mezzo-minotauro (MdL +1). Io come DM non lo avallerei (metterei almeno un +2): hai taglia grande (la cosa più importante per un lockdown), +8 a For, +4 a Cos, olfatto acuto e altro... Infine, come razza possibile c'è anche il Daelkyr half-blood di Eberron (nessun MdL, potresti persino fare il Daelkyr half-blood/mezzo-minotauro oppure draconic creature, della serie "se sono normali non li vogliamo" ). Al livello 12 puoi avere un bel simbionte comesichiama (whip, o qualcosa del genere). Lo puoi usare come arma minacciando tre caselle (tutte e tre, non solo la terza), dà un bonus +4 a sbilanciare, ogni attacco è velenoso, non può essere disarmato. Certo non potresti entrare nell'Eternal Blade. Comunque il simbionte lo puoi anche acquistare e impiantartelo senza essere un Daelkyr; è un'altra opzione da considerare.
  18. Sono gusti personali. Io ho sempre trovato pallosissimi i capitoli dedicati a Sansa, sebbene da un certo punto in poi abbiano cominciato a farsi più appassionanti. E che dire di Arya? E' un personaggio che adoro e sicuramente avrà un ulteriore ruolo nel filone principale degli eventi ma, di fatto, sono due libri che segue una sua storia completamente avulsa dal resto della saga. Jaime stesso, che ruolo ha? Che ruolo ha mai avuto, a parte rendere storpio Bran? Per Brienne non vedo nulla di diverso o più inutile. Non è il modo corretto di approcciarsi alla questione. Uno dei punti di forza delle cronache è proprio il dedicare ampio spazio alla vita e alle vicende di personaggi diversi, a prescindere dal diverso peso che essi possano avere rispetto alle varie apocalissi.
  19. Ji ji replied to Gilgamesh Selfeiron's post in a topic in D&D 3e regole
    Io gli darei subito il primo livello di template, rendendolo di fatto un PG di lvl 7, anche se i px non sono sufficienti: dopotutto, è già stato contagiato, non avrebbe senso attendere che guadagni un livello per cominciare ad avvertire i sintomi. Lascerei inalterati i px, semplicemente, nel momento in cui arriverà ad averne abbastanza per salire al livello 7, rimarrà così com'è (è già di livello 7). Poi, quando arriverà al livello 8, potrà scegliere (come da regole per la progressione selvaggia del Web Enhancement, diverse da quelle di Savage Species) se salire di un livello di template, di un livello razziale da tigre o di un livello di classe a scelta come tutti. Ricordo inoltre che i livelli di template e quelli razziali non vanno conteggiati per le eventuali penalità ai px per il multiclassaggio: di fatto, sono classi preferite extra.
  20. Illumian Binder 1/Stregone 1/Anima mage 10 eccetera. Con Improved Binding e Improved Sigil Krau al primo livello per soddisfare i prerequisiti dell'Anima Mage al livello 3 (ed eventualmente Innate Magic con un secondo difetto, nel caso il DM non consenta di prendere Improved Sigil Krau prima di poter lanciare incantesimi arcani). A questo punto, selezioni uno o due talenti di metamagia adeguati per sfruttare adeguatamente la capacità dell'Anima Mage Vestige Metamagic (ottimo il solito Inc. Persistenti, ma ci sono altre ottime opzioni... Twin Spell? Split Ray? Irresistible Spell?). E magari Ignore Special Requirements se vuoi legare la vestigia Ahazu, che fa sempre bene. A questo punto puoi fare qualsiasi ruolo, e pure bene. Benissimo in certe aree, a seconda degli incantesimi che selezioni. C'è bisogno di scacciare non morti, bene, c'è la Green Lady. C'è bisogno di un tank, bene, vai con Savnok e Arete. Se vuoi ricoprire il ruolo di furtivo, che mi sembra manchi, penserei a incantesimi come Knock, Disguise Self, Invisibilità e inaudibility, e un bel dragonpact con un drago d'ombra per avere Nondetection come capacità magica (incantesimo meraviglioso, peccato per la componente costosa; bene, dragonpact, risolto il problema). Appena puoi (livello 9) Metamorfosi (magari persistente), ti trasformi in un topo con Nondetection e nessuno ti vedrà più. Altrimenti se non vuoi aspettare Metamorfosi e dragonpact, Magia della Trama d'Ombra, Magia insidiosa e Invisibilità. Occhio che è un personaggio molto difficile da giocare. Spesso si dice che i Binder siano "deboli", non è vero, è solo che sono molto complessi per usarli al meglio. Ma sai che stile e che soddisfazioni quando impari? L'Anima Mage poi non solo è forte, è addirittura sbroccato, a patto di saperlo usare. Un giorno furtivo, un giorno tank, un giorno scout, un giorno tutti e tre insieme, e il giorno dopo con Acererak e una lancia sei un assassino (paralizzi e poi colpo di grazia, senza bisogno di tre round di studio). E il giorno dopo di nuovo Acererak, con la Green Lady sei l'anatema di ogni non-morto. Eccetera.
  21. Allora direi: Elfo (con template Draconian Creature, uno dei migliori per un combattente) warblade 1/guerriero 2/warblade 8/eternal blade 2 1 aberrant blood 2 (attacco poderoso) 3 inhuman reach, (arma focalizzata) 6 stand still 7 (combat reflexes) 9 deft opportunist 12 martial stance (thicket of blades) Con il primo livello da Eternal Blade, impari una manovra Devoted Spirit che ti fa da prerequisito per Thicket of Blades. Occhio solo che Inhuman Reach ti renderà un elfo con sangue di aberrazione e braccia sporporzionate, il che fa un po' (tanto) schifo. Un elfo con sangue draconico e di aberrazione? Uhm, a me non piacerebbe, ma senza dubbio questa è una costruzione efficace grazie ai 6m di portata (consiglio di nuovo un glaive). Se invece vuoi che il tuo Pg abbia anche un certo stile, e quindi braccia proporzionate: Elfo (con template Draconian Creature) warblade 1/guerriero exoticist 2/warblade 8/eternal blade 2 1 nymph's kiss 2 (improved unarmed strike) 3 education, (arma focalizzata) 6 knowledge devotion 7 (combat reflexes) 9 stand still 12 martial stance (thicket of blades) Con la variante Exoticist del guerriero ti prendi la competenza nell'Awl Pike, tre quadretti di portata, e con Improved Unarmed Strike minacci i nemici adiacenti, quindi puoi colpire i nemici nella prima e nella terza casella di distanza. Education e Knowledge Devotion per migliorare TxC e danno e poi sinergizza bene con il Warblade. Hai anche la possibilità di selezionare altre tre armi esotiche per l'Exoticist, ad esempio l'Arco da Guerra Composito è utile in certe occasioni. D'obbligo lo skill trick Collector of Stories per migliorare il bonus di Knowledge Devotion. Una possibile variante è sostituire Nymph's Kiss con Shield and Pike Style, così da poter usare uno scudo leggero insieme all'arma in asta a due mani (la CA è importante per un tank). Si può mettere anche al posto di Improved Unarmed Strike, visto che è un talento bonus da guerriero. Infine, come talento bonus da guerriero può essere utile anche Attacco Podersoso, magari da usare in congiunzione con Ruby o Diamond Nightmare Blade, o con qualsiasi strike (visto che, quando non si usano attacchi iterativi, Attacco Poderoso è particolarmente utile). Insomma, due slot talenti in cui selezionare due talenti tra Improved Unarmed Strike, Attacco Poderoso, Nymph's Kiss e Shield and Pike Style. Nel caso, il primo a cui rinuncerei sarebbe sicuramente Improved Unarmed Strike, rimpiazzandolo con una Hidden Blade da gomito o da ginocchio per minacciare le caselle adiacenti. Edit: dimenticavo, in lizza c'è anche assolutamente Faerie Mysteries Initiate! Volendo privilegiare un approccio crackdown invece che lockdown, penserei invece a Battle Jump (da usare in congiunzione a Pouncing Charge e strike di carica White Raven). Li blocchi con Stand Still e li ammazzi il round dopo con una carica. Visto che i punti abilità ti servirebbero per massimizzare saltare oltre che concentrazione, a questo punto eliminerei Education e Knowledge Devotion per fare: Elfo (con template Draconian Creature) warblade 1/guerriero exoticist 2/warblade 8/eternal blade 2 1 battle jump 2 (improved unarmed strike) 3 shield and pike style, (arma focalizzata) 6 attacco poderoso 7 (combat reflexes) 9 stand still 12 martial stance (thicket of blades) Edit 2: mi sono dimenticato del Mezzo Minotauro. Che in effetti, come archetipo ad MdL +1 è il più indicato per un lockdown. Può essere anche particolarmente interessante rispetto a storia e personalità del personaggio: se già è complicato essere un mezzo-minotauro tra gli umani, figuriamoci tra gli elfi! Oppure mezzelfo mezzo-minotauro (figlio di un minotauro e di una mezzelfa, o ancora meglio, di un mezzelfo e di una minotaura): queso sì che sarebbe cresciuto sentendosi un outsider.
  22. Shifter Warblade 4/Warshaper 4/Warblade 4 talenti: 1. Stand still, Combat Reflexes, Power Attack (con due flaws) 3. Deft Opportunist 6. Martial Stance (Thicket of Blades) 9. Stormguard Warrior 12. Improved Combat Reflexes E' una costruzione molto semplice. Prendi un'arma con portata (consiglio il Glaive) e minacci la terza e la quarta casella grazie a Morphic Reach. Chiunque le attraversi si prende un AdO e con Stand Still se resta fermo lì. Per ogni occasione di fare AdO, puoi farne due; dopo aver fermato il nemico con il primo, usi Channel the Storm per il secondo, garantendoti un bonus di +4 al TxC e ai danni per i tuoi attacchi del round successivo. Entro il 6° livello devi procurarti un oggetto che ti dia una manovra Devoted Spirit, che ti permetterà di qualificarti per Thicket of Blades. Scegliendo lo Shifter Razorfang, una volta al giorno avrai anche un attacco naturale con il morso per tot round, che ti permetterà di minacciare anche le caselle adiacenti. Nota: la capacità del Warshaper Morphic Reach fa riferimento alla portata della creatura "che si sta emulando". Da nessuna parte, però, è indicato che sia utilizzabile solo mentre si usa una forma alternativa. Credo che essa funzioni sempre, ma consultati a riguardo con il tuo DM. Nel caso che si decida che Morphic Reach funzioni solo mentra si è in forma alternativa, farei: Shifter Guerriero 2/Crusader 2/Warshaper 4/Crusader 4 talenti: 1. Stand still, talento razziale shifter, talento razziale shifter, [Power Attack] (con due flaws) 2. [Combat Reflexes] 3. Deft Opportunist 6. Expert Tactician 9. talento razziale shifter 12. talento razziale shifter così da avere lo shifting tre volte al giorno. Usando la variante del guerriero Exoticist, puoi anche prendere gratuitamente la competenza nella Awl Pick (minaccia la terza casella, o la quinta e la sesta con Morphic Reach) oppure nella catena chiodata, o persino nella Dart Rope se piace (minaccia tre caselle, sei con Morphic Reach). Non sono costruzioni ottimizzate o PP, ma sono belle (secondo me) e fanno il loro dovere alla grande. Inoltre, con il Warshaper, hai un bonus di + 4 alla For e alla Cos, guarigione rapida e immunità ai colpi critici.
  23. Ji ji replied to DeathSinger's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Qua c'è una discussione analoga che potrebbe esserti utile.
  24. Ci sono alcune interpretazioni delle regole da considerare. Quelle che stiamo dando per scontate sono condivise solo da una parte dei giocatori di D&D, e le regole stesse per come sono scritte non permettono un'interpretazione univoca. 1. Pounce. Il testo inglese può significare: - come azione di round completo, si effettua una carica. Si possono effettuare tanti attacchi in carica (beneficiando per ognuno di capacità e talenti relativi, come ad esempio Leap Attack o Carica Devastante) quanti attacchi permette il Bab (ed eventualmente armi naturali, mano secondaria, attacchi aggiuntivi ecc.) - come azione di round completo, si effettua un attacco in carica. Al termine di essa, come parte della stessa azione, si può eseguire un attacco completo aggiuntivo (che non è considerato in carica) Unica eccezione al secondo caso è rappresentata dalla manovra Pouncing Charge, che non fa riferimento alla capacità Pounce (come fa, ad esempio, la capacità del barbaro Lion Totem). Pouncing Charge è l'unico caso in cui si parla esplicitamente di attacco completo in carica. La seconda interpretazione è quella più logica secondo il testo inglese, anche se può valere anche la prima. Il differente testo di Pouncing Charge induce tra l'altro a pensare che la manovra sia un'eccezione, e che quindi l'interpretazione corretta sia la seconda. 2. Battle Jump. Il testo può significare sia che il salto in sé stesso valga come carica, sia che debba essere parte di una carica. Nel secondo caso Sudden Leap non attiverebbe nessuna carica di per sé, limitandosi ad essere un salto co azione swift (come è intesa in effetti la manovra). La prima interpretazione va meglio per le TO ma, regole alla mano, in gioco io non la avallerei. Infine, la domanda sulla possibilità di eseguire azioni swift in mezzo a un'altra azione. Regole alla mano, la risposta è senza dubbio SI. Secondo le FAQ, la risposta è NO. Io personalmente ignoro le FAQ, quando danno interpretazioni palesemente sbagliate a contrarie a regole chiarissime (si veda il caso di Arcane Thesis). Altri (quasi tutti) le considerano invece come regole vere e proprie. Anche in questo caso, la parola definitiva spetta al gruppo di gioco e in ultima istanza al DM.