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gruppo Consiglio: che pg fare con questo gruppo?
Ji ji ha risposto alla discussione di Marley89 in D&D 3e personaggi e mostri
Illumian Binder 1/Stregone 1/Anima mage 10 eccetera. Con Improved Binding e Improved Sigil Krau al primo livello per soddisfare i prerequisiti dell'Anima Mage al livello 3 (ed eventualmente Innate Magic con un secondo difetto, nel caso il DM non consenta di prendere Improved Sigil Krau prima di poter lanciare incantesimi arcani). A questo punto, selezioni uno o due talenti di metamagia adeguati per sfruttare adeguatamente la capacità dell'Anima Mage Vestige Metamagic (ottimo il solito Inc. Persistenti, ma ci sono altre ottime opzioni... Twin Spell? Split Ray? Irresistible Spell?). E magari Ignore Special Requirements se vuoi legare la vestigia Ahazu, che fa sempre bene. A questo punto puoi fare qualsiasi ruolo, e pure bene. Benissimo in certe aree, a seconda degli incantesimi che selezioni. C'è bisogno di scacciare non morti, bene, c'è la Green Lady. C'è bisogno di un tank, bene, vai con Savnok e Arete. Se vuoi ricoprire il ruolo di furtivo, che mi sembra manchi, penserei a incantesimi come Knock, Disguise Self, Invisibilità e inaudibility, e un bel dragonpact con un drago d'ombra per avere Nondetection come capacità magica (incantesimo meraviglioso, peccato per la componente costosa; bene, dragonpact, risolto il problema). Appena puoi (livello 9) Metamorfosi (magari persistente), ti trasformi in un topo con Nondetection e nessuno ti vedrà più. Altrimenti se non vuoi aspettare Metamorfosi e dragonpact, Magia della Trama d'Ombra, Magia insidiosa e Invisibilità. Occhio che è un personaggio molto difficile da giocare. Spesso si dice che i Binder siano "deboli", non è vero, è solo che sono molto complessi per usarli al meglio. Ma sai che stile e che soddisfazioni quando impari? L'Anima Mage poi non solo è forte, è addirittura sbroccato, a patto di saperlo usare. Un giorno furtivo, un giorno tank, un giorno scout, un giorno tutti e tre insieme, e il giorno dopo con Acererak e una lancia sei un assassino (paralizzi e poi colpo di grazia, senza bisogno di tre round di studio). E il giorno dopo di nuovo Acererak, con la Green Lady sei l'anatema di ogni non-morto. Eccetera. -
Classi del Tome Of Battle (2)
Ji ji ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Allora direi: Elfo (con template Draconian Creature, uno dei migliori per un combattente) warblade 1/guerriero 2/warblade 8/eternal blade 2 1 aberrant blood 2 (attacco poderoso) 3 inhuman reach, (arma focalizzata) 6 stand still 7 (combat reflexes) 9 deft opportunist 12 martial stance (thicket of blades) Con il primo livello da Eternal Blade, impari una manovra Devoted Spirit che ti fa da prerequisito per Thicket of Blades. Occhio solo che Inhuman Reach ti renderà un elfo con sangue di aberrazione e braccia sporporzionate, il che fa un po' (tanto) schifo. Un elfo con sangue draconico e di aberrazione? Uhm, a me non piacerebbe, ma senza dubbio questa è una costruzione efficace grazie ai 6m di portata (consiglio di nuovo un glaive). Se invece vuoi che il tuo Pg abbia anche un certo stile, e quindi braccia proporzionate: Elfo (con template Draconian Creature) warblade 1/guerriero exoticist 2/warblade 8/eternal blade 2 1 nymph's kiss 2 (improved unarmed strike) 3 education, (arma focalizzata) 6 knowledge devotion 7 (combat reflexes) 9 stand still 12 martial stance (thicket of blades) Con la variante Exoticist del guerriero ti prendi la competenza nell'Awl Pike, tre quadretti di portata, e con Improved Unarmed Strike minacci i nemici adiacenti, quindi puoi colpire i nemici nella prima e nella terza casella di distanza. Education e Knowledge Devotion per migliorare TxC e danno e poi sinergizza bene con il Warblade. Hai anche la possibilità di selezionare altre tre armi esotiche per l'Exoticist, ad esempio l'Arco da Guerra Composito è utile in certe occasioni. D'obbligo lo skill trick Collector of Stories per migliorare il bonus di Knowledge Devotion. Una possibile variante è sostituire Nymph's Kiss con Shield and Pike Style, così da poter usare uno scudo leggero insieme all'arma in asta a due mani (la CA è importante per un tank). Si può mettere anche al posto di Improved Unarmed Strike, visto che è un talento bonus da guerriero. Infine, come talento bonus da guerriero può essere utile anche Attacco Podersoso, magari da usare in congiunzione con Ruby o Diamond Nightmare Blade, o con qualsiasi strike (visto che, quando non si usano attacchi iterativi, Attacco Poderoso è particolarmente utile). Insomma, due slot talenti in cui selezionare due talenti tra Improved Unarmed Strike, Attacco Poderoso, Nymph's Kiss e Shield and Pike Style. Nel caso, il primo a cui rinuncerei sarebbe sicuramente Improved Unarmed Strike, rimpiazzandolo con una Hidden Blade da gomito o da ginocchio per minacciare le caselle adiacenti. Edit: dimenticavo, in lizza c'è anche assolutamente Faerie Mysteries Initiate! Volendo privilegiare un approccio crackdown invece che lockdown, penserei invece a Battle Jump (da usare in congiunzione a Pouncing Charge e strike di carica White Raven). Li blocchi con Stand Still e li ammazzi il round dopo con una carica. Visto che i punti abilità ti servirebbero per massimizzare saltare oltre che concentrazione, a questo punto eliminerei Education e Knowledge Devotion per fare: Elfo (con template Draconian Creature) warblade 1/guerriero exoticist 2/warblade 8/eternal blade 2 1 battle jump 2 (improved unarmed strike) 3 shield and pike style, (arma focalizzata) 6 attacco poderoso 7 (combat reflexes) 9 stand still 12 martial stance (thicket of blades) Edit 2: mi sono dimenticato del Mezzo Minotauro. Che in effetti, come archetipo ad MdL +1 è il più indicato per un lockdown. Può essere anche particolarmente interessante rispetto a storia e personalità del personaggio: se già è complicato essere un mezzo-minotauro tra gli umani, figuriamoci tra gli elfi! Oppure mezzelfo mezzo-minotauro (figlio di un minotauro e di una mezzelfa, o ancora meglio, di un mezzelfo e di una minotaura): queso sì che sarebbe cresciuto sentendosi un outsider. -
Classi del Tome Of Battle (2)
Ji ji ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Shifter Warblade 4/Warshaper 4/Warblade 4 talenti: 1. Stand still, Combat Reflexes, Power Attack (con due flaws) 3. Deft Opportunist 6. Martial Stance (Thicket of Blades) 9. Stormguard Warrior 12. Improved Combat Reflexes E' una costruzione molto semplice. Prendi un'arma con portata (consiglio il Glaive) e minacci la terza e la quarta casella grazie a Morphic Reach. Chiunque le attraversi si prende un AdO e con Stand Still se resta fermo lì. Per ogni occasione di fare AdO, puoi farne due; dopo aver fermato il nemico con il primo, usi Channel the Storm per il secondo, garantendoti un bonus di +4 al TxC e ai danni per i tuoi attacchi del round successivo. Entro il 6° livello devi procurarti un oggetto che ti dia una manovra Devoted Spirit, che ti permetterà di qualificarti per Thicket of Blades. Scegliendo lo Shifter Razorfang, una volta al giorno avrai anche un attacco naturale con il morso per tot round, che ti permetterà di minacciare anche le caselle adiacenti. Nota: la capacità del Warshaper Morphic Reach fa riferimento alla portata della creatura "che si sta emulando". Da nessuna parte, però, è indicato che sia utilizzabile solo mentre si usa una forma alternativa. Credo che essa funzioni sempre, ma consultati a riguardo con il tuo DM. Nel caso che si decida che Morphic Reach funzioni solo mentra si è in forma alternativa, farei: Shifter Guerriero 2/Crusader 2/Warshaper 4/Crusader 4 talenti: 1. Stand still, talento razziale shifter, talento razziale shifter, [Power Attack] (con due flaws) 2. [Combat Reflexes] 3. Deft Opportunist 6. Expert Tactician 9. talento razziale shifter 12. talento razziale shifter così da avere lo shifting tre volte al giorno. Usando la variante del guerriero Exoticist, puoi anche prendere gratuitamente la competenza nella Awl Pick (minaccia la terza casella, o la quinta e la sesta con Morphic Reach) oppure nella catena chiodata, o persino nella Dart Rope se piace (minaccia tre caselle, sei con Morphic Reach). Non sono costruzioni ottimizzate o PP, ma sono belle (secondo me) e fanno il loro dovere alla grande. Inoltre, con il Warshaper, hai un bonus di + 4 alla For e alla Cos, guarigione rapida e immunità ai colpi critici. -
Qua c'è una discussione analoga che potrebbe esserti utile.
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classi Manovre del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di imported_MikeT in D&D 3e regole
Ci sono alcune interpretazioni delle regole da considerare. Quelle che stiamo dando per scontate sono condivise solo da una parte dei giocatori di D&D, e le regole stesse per come sono scritte non permettono un'interpretazione univoca. 1. Pounce. Il testo inglese può significare: - come azione di round completo, si effettua una carica. Si possono effettuare tanti attacchi in carica (beneficiando per ognuno di capacità e talenti relativi, come ad esempio Leap Attack o Carica Devastante) quanti attacchi permette il Bab (ed eventualmente armi naturali, mano secondaria, attacchi aggiuntivi ecc.) - come azione di round completo, si effettua un attacco in carica. Al termine di essa, come parte della stessa azione, si può eseguire un attacco completo aggiuntivo (che non è considerato in carica) Unica eccezione al secondo caso è rappresentata dalla manovra Pouncing Charge, che non fa riferimento alla capacità Pounce (come fa, ad esempio, la capacità del barbaro Lion Totem). Pouncing Charge è l'unico caso in cui si parla esplicitamente di attacco completo in carica. La seconda interpretazione è quella più logica secondo il testo inglese, anche se può valere anche la prima. Il differente testo di Pouncing Charge induce tra l'altro a pensare che la manovra sia un'eccezione, e che quindi l'interpretazione corretta sia la seconda. 2. Battle Jump. Il testo può significare sia che il salto in sé stesso valga come carica, sia che debba essere parte di una carica. Nel secondo caso Sudden Leap non attiverebbe nessuna carica di per sé, limitandosi ad essere un salto co azione swift (come è intesa in effetti la manovra). La prima interpretazione va meglio per le TO ma, regole alla mano, in gioco io non la avallerei. Infine, la domanda sulla possibilità di eseguire azioni swift in mezzo a un'altra azione. Regole alla mano, la risposta è senza dubbio SI. Secondo le FAQ, la risposta è NO. Io personalmente ignoro le FAQ, quando danno interpretazioni palesemente sbagliate a contrarie a regole chiarissime (si veda il caso di Arcane Thesis). Altri (quasi tutti) le considerano invece come regole vere e proprie. Anche in questo caso, la parola definitiva spetta al gruppo di gioco e in ultima istanza al DM.- 282 nuove risposte
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dnd 3e Allineamento: Varianti e Proposte
Ji ji ha risposto alla discussione di Sir Daeltan Fernagdor in Dungeons & Dragons
Il difetto del sistema degli allineamenti normale è che cerca di categorizzare i personaggi secondo categorie che non hanno nulla a che fare con la mente umana. Aumentarne il numero non fa che restringere ulteriormente la scelta di comportamenti "leciti" rispetto al proprio allineamento, rendendo i personaggi ancora meno umani e ancora più caratteri di una insulsa rappresentazione morale. -
Esiste anche il talento Preparazione Arcana.
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Eventualmente, c'è sempre il comodo filatterio.
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Mancano un paio di vestigia. Cabiri, su Dragon Magazine 357, è nominata in uno dei post ma le sono attribuiti i poteri di Astaroth. I suoi poteri sono invece Occhio Arcano a volontà, bonus di +10 alla CD di Scrying, scurovisione e qualcos'altro che non ricordo. La cosa curiosa della vestigia è che, in caso di poor pact, dà una penalità di -4 ai TS contro i pattern, ma un bonus di +4 contro i figments. Azahu, Dungeon Magazine 148. Una delle vestigia più forti ed è solo di terzo livello! In oratica dà Mind Blank continuo, Blindsight per 5 feet per BL (fino a 100 feet), Unholy Bight a contatto usabile ogni 5 round, e Azahu Abduction (la creatura bersaglio deve passare il TS o non può compiere azioni per un round; capacità utilizzabile ogni round). Azahu è una vestigia concepita in relazione a una precisa avventura, come tutto il materiale di Dungeon Magazine. Come Special Requirement ha il dover essere evocata in una zona precisa e ristretta dell'Abisso. Nel caso la si voglia usare comunque, direi che rende indispensabile il talento Ignore Special Requirements.
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Il fatto è che, come correttamente rilevi, ammaliamento è una scuola che è stata limitata in mille modi dai creatori di D&D. La ragione è proprio il fatto che, in mano a un giocatore scafato, una manciata di incantesimi di ammaliamento è potenzialmente ultra game-breaking. Proprio per questo la scuola è stata pesantissimamente limitata, arrivando fino all'esagerazione in senso contrario. Tutti i maghi che arrivano a lanciare incantesimi di livello 8 prendono Mind Blank, a prescindere dal fatto che abbia un senso o meno in relazione al personaggio. E' un dato di fatto, talmente abusato che molti DM limitano o eliminano Mind Blank perché esasperati dal fatto che ogni singolo incantatore voglia disperatamente questo incantesimo. Rimangono le solite obiezioni: incantesimo disponibile solo dal livello 15 in poi, che non è una cosa così banale (nella campagna che narro esiste un singolo PNG che arrivi a quel livello) e che dura 10'/lvl, non 2h/lvl... ma comunque, Mind Blank o no, senza dubbio ammaliamento è una scuola che si scontra contro molte più immunità e contromisure rispetto alle altre. C'è una ragione, come dicevo, ovvero limitarne le potenzialità devastanti: se da un lato lo scopo è stato raggiunto, dall'altro esistono comunque le contromisure, e allora sono dolori. Ciò che però contestavo non è l'opinione, condivisibile o meno, ma il modo in cui essa va ad impostare un topic che è una guida, e che trova il proprio scopo parzialmente inficiato da queste considerazioni. All'inizio della guida, confessi una tua certa antipatia per i save-or-suck. Antipatia comprensibile: molte guide all'ottimizzazione dei maghi mettono come conditio sine qua non "niente incantesimi con il TS". D'altronde, tra un'azione che permette di evitare tutti o parte degli effetti negativi, e un'azione che invece li causa di sicuro, è senza dubbio preferibile la seconda. Eppure una delle ragioni per cui molti incantesimi permettono il TS è proprio il maggior potere dell'effetto rispetto ad altri. Enervation, bellissimo incantesimo, infligge livelli negativi senza TS (sebbene richieda un TxC); fortissimo, senza dubbio, rispetto a un Phantasmal Killer che ne lascia ben due prima di far effetto. Ma è anche logico: sono entrambi di livello 4, però il primo infligge pesanti penalità, il secondo uccide sul colpo! Non ha senso dire in una guida sull'ammaliamento che non ci piacciono gli incantesimi con TS: ammaliamento dà quasi sempre un TS, è nella sua natura, per ragioni di equilibrio e pure per ragioni storiche, visto che Charme esiste in D&D da ben prima della terza edizione. In questo senso, credo che sarebbe più utile, in un'ottica di guida all'ammaliamento, segnalare le possibili soluzioni al problema di immunità e TS, piuttosto che porre all'attenzione questo limite e basta. La guida è una guida all'ammaliamento e non agli ammaliatori, come giustamente dici , però credo sarebbe il caso di segnalare i talenti specificamente relativi alla scuola, come Magia della Trama d'Ombra, Fey Power, Song of the Dead o Charming, che già possono cambiare la situazione rispetto a facilità dei TS, immunità e situazioni particolari. Proporre strategie: se il megaboss ha immunità all'ammaliamento, dominare i suoi minion significa eliminare dei nemici e contemporaneamente ottenere degli alleati, magari superiori a ciò che è evocabile tramite le evocazioni di livello analogo all'incantesimo di ammaliamento usato. Freezing Glance, come hai segnalato, è un asso nella manica di qualsiasi ammaliatore (o anche di un beguiler). Già con Freezing Glance e Song of the Dead si risolvono un bel po' di problemi relativi alle immunità, sebbene i non-morti privi di intelligenza e i costrutti restino ancora immuni. Eccetera. Spero che sia più chiaro, ora, il senso della mia critica: un invito a ripensare una guida già molto interessante (pensa che nemmeno consocevo Ray of Dizziness), ma che ha alcuni difetti che meriterebbero di essere risolti. Ii rischio, altrimenti, è che un neofita che voglia avvicinarsi ad ammaliamento possa trovare qui un motivo per scoraggiarsi invece che proposte valide e stimoli.
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Non codivido il contenuto di questa guida. "Guida", secondo me, non deve per forza intendersi come guida all'ottimizzazione. E considerare l'efficacia degli incantesimi (come si usa fare) a seconda della loro utilità in una situazione di combattimento non è una buona idea in generale, ma diventa una pessima idea in particolare rispetto agli incantesimi di ammaliamento. Charme e Dominare, due degli incantesimi simbolo di D&D, non sono mai stati intesi (sin dalle loro prime incarnazioni) come incantesimi per combattere; in compenso sono assolutamente devastanti in qualsiasi altra situazione. Incantesimi capaci di disintegrare qualsiasi avventura investigativa o politica molto più di qualsiasi Metamorfosi o Enervation o Teletrasporto. E' vero che (con l'esclusione di poca roba) sono aggirabili con Mind Blank (quasi che non si giocasse mai prima del 15° livello, o che i maghi avessero infiniti slot di livello 8); Dominare poi è fregato dall'idea delirante della Protezione da (Bene/Male/Qualsiasi Cosa). La seconda cosa è un bug vero e proprio e ci si può far poco; la prima, come dicevo, è molto situazionale. Poi ci sono le creature immuni, molto, ma anche qui dipende dall'ottica di gioco: se ho paura di "non essere efficace in combattimento" contro non-morti e melme, di sicuro non farò il Beguiler. Ma se siete DM e mandate avanti una campagna non prettamente di botte e dungeon, vi accorgete subito di quanto sia incasinato gestire un Beguiler (magari con Magia Insidiosa). A meno che le sfide non siano appositamente a base di nemici mezzi folletti, non-morti, incantatori con Mind Blank e Berserker Furiosi con (guardacaso) Deformity Madness. Tra l'altro, in una campagna che faccia uso massiccio di Mind Blank, un ammaliatore appena furbo farà buon uso di Dissolvi Magie rapidi e magari di un collega bardo con Doomspeak. Poi c'è Song of the Dead, eccetera. Insomma, mi sembra molto riduttivo trasformare charme in un incantesimuccio contro le guardie. Stregone di livello 8, con Incantesimi Inarrestabili e Arcane Thesis (Charme): nessun TS, il nemico con azione standard diventa il vostro miglior amico. E' solo "amichevole"? Vediamo se vince la prova di carisma contrapposta con uno stregone. "Non potrei far entrare nessuno nell'archivio segreto dell'Ordine dei Negromanti, ma se me lo chiedi tu..." A meno di non lanciarlo sul capo stesso dell'Ordine dei Negromanti. E non ci sono Protezioni dal Bene che tengano. E con Magia Insidiosa e Magia della Trama d'Ombra e Arcane Thesis, c'è solo il 35% di possibilità che un incantatore di pari livello si accorga che Tizio è charmato (ammesso che gli venga in mente di lanciare Individuazione del Magico). Eccetera. Non voglio che sembri una polemica solo, mi pare che il titolo corretto della guida dovrebbe essere "guida all'ammaliamento in situazioni di combattimento". Davvero, che Charme sia praticamente inutile in combattimento è una frase che non si può leggere: Charme non serve a quello, e se lo si riesce ad associare solo a botte e "debuff", allora è il caso di mettersi ammaliamento come scuola proibita e fare il trasmutatore.
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fiction Consiglio Libri Fantasy
Ji ji ha risposto alla discussione di Gimmy88 in Libri, fumetti e animazione
Stephen Donaldson, Le Cronache di Thomas Covenant Stephen Lawhead, Taliesin, Merlin, Arthur Tad Williams, Ciclo dell'Osten Ard Nella narrativa fantastica, ma lontani dal genere che viene comunemente definito "fantasy", consiglio anche: Walter Moers, Le Tredici Vite e Mezzo del Capitano Orso Blu Tad Williams, Il Canto di Acchiappacoda Pat o'Shea, La Pietra del Vecchio Pescatore Colleen McCoullogh, Il Canto di Troia Non so quanti di questi siano ancora reperibili, però. -
Il funzionamento di Forma Alternativa, a cui fa riferimento la Forma Selvatica, è stato cambiato dalla WotC parecchi anni fa. Le nuove regole le trovi a questo link e ai seguenti. Per ciò che riguarda l'ultima domanda, cosa risponderti? "Perché"? Perché sì e basta. Evidentemente i creatori di D&D Terza Edizione trovano che sia logico che un elfo sia un secco e malaticcio. Se hai paura di avere troppi pochi pf, prendi il talento Improved Toughness, che ti dà un pf in più ogni livello.
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Aiuto gruppo di malvagi!!
Ji ji ha risposto alla discussione di social.distortion in Ambientazioni e Avventure
Un certo numero delle persone che conseguono i maggiori successi nella carriera militare e nei servizi di intelligence ha ciò che, da un punto di vista psicodiagnostico, verrebbe definita personalità psicopatica. In effetti, per dei cosiddetti "avventurieri" alla D&D la personalità psicopatica non costituirebbe un deficit bensì una risorsa. Consiglio al DM in questione di accantonare per il momento gli allineamenti. E' meglio far scrivere un BG ai giocatori, evitando personaggi grotteschi o demenziali, e cercando di strutturarli in maniera profonda e coerente. Poi, e solo poi, il DM provvederà ad assegnare gli allineamenti corrispondenti (sforzandosi di usare una certa elasticità nella gestione degli stessi). Altrimenti, creando dei personaggi malvagi "perché sì", gestiti con la logica dell'essere malvagi a tutti i costi e del gareggiare per il titolo di "più cattivo di tutti", finisce tutto in macchietta. -
Classi del Tome Of Battle
Ji ji ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Meglio, in quest'ottica, uno swordsage/chierico/RKV, posto che servono due talenti per ottenere la stance DS dei prerequisiti (e altri per le manovre TC di alto livello) e che l'abilità delle azioni swift multiple arriva a livelli alti. -
Quasi? Tiro salvezza contro incantesimi o morte immediata, con disintegrazione totale di corpo ed equipaggiamento. Un personaggio di 36° livello aveva solo il 5% di possibilità di fallire il TS, dal 35° in giù invece le possibilità salivano. Meglio, comunque, di "Power Word Kill", un incantesimo in grado di uccidere istantaneamente qualsiasi altro PG, tranne forse un guerriero di 36° livello con 18 di Cos e molta fortuna nei tiri per i pf. Senza TS, senza RI, senza AdO, senza niente: morivi e basta, punto.
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avventura Avventura nel piano delle ombre
Ji ji ha risposto alla discussione di yu84 in Ambientazioni e Avventure
Il Piano delle Ombre dovrebbe essere simile al mondo normale, solo monocromatico, buio pesto e freddo. Beh, in effetti non così simile direi... Poi c'è la questione del movimento accelerato. Un'avventura nelle ombre quindi può essere molto simile a una nel mondo normale, con il vantaggio di avere un sapore diverso data la diversità del contesto. Io personalmente non ho mai immaginato un mondo simile come un mondo organizzato, ma molto più barbarico e desolato, alla Conan. Detto questo, può avere i suoi insediamenti, dungeon e storiacce con cui creare un'avventura. Per rendere al meglio la cosa, il massimo sarebbe creare una situazione che possa far sì che i giocatori non siano più così liberi di lasciare il piano di propria volontà. Per esempio, in una foresta d'ombra ci può essere una ninfa d'ombra che offre ai PG un frutto d'ombra. Un bel tiro di conoscenze planari CD 40 (o adeguata alla conoscenza) direbbe che una persona non nativa del piano, la quale mangi qualcosa in quella sterminata foresta silente, non potrà più lasciarla a meno che [inserire ciò che si preferisce]. Eccetera. Se uno o più PG ci cascano (e chissà che non ci possa mettere una suggestione o uno charme di mezzo) la scampagnata nel Piano delle Ombre si complica. -
Beh, un chierico 3/walker in the waste 10 diventa un dry lich al tredicesimo livello...
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Funzionerebbe meglio della catena chiodata, della spada a due lame, del martello picca gnomesco o del mazzafrusto doppio...
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Aggiungo che è stato aggiornato su Races of Stone con questo intervallo di minaccia. Naturalmente ci sono molti giocatori disposti a battersi per sostenere che, visto che ha un nome diverso (goliath invece di minotaur...), sono due armi diverse e l'aggiornamento di RoS non conta. Ma è palesemente la stessa arma. Per la spada picca oggetto del topic, io metterei il danno dello spadone (2d6) e il critico del piccone (x4), con danni taglienti e perforanti. Il fatto che sia un'arma esotica e costi un talento non significa che debba essere migliore delle armi da guerra, d'altronde gran parte delle armi esotiche non ha nulla di superiore alle armi normali. Comunque, il danno molto alto unito con la doppia tipologia dello stesso rendono l'arma già speciale e superiore alla media.
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Andrebbe fuori standard. Nessun'arma con il moltiplicatore di critico maggiore di x2 ha un'intervallo di minaccia superiore a 20.
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Duellante o non duellante questo è il dilemma
Ji ji ha risposto alla discussione di Orco in D&D 3e personaggi e mostri
Potresti dargli il talento knowledge devotion e lo skill trick collector of stories, tanto per cominciare. Sinergizzano bene con il rodomonte. Altrimenti multiclassalo con lo swordsage e prendi il talento shadow blade (ToB): tanti punti abilità, destrezza a danno e tante manovre. Basta un singolo livello. L'arma a questo punto dev'essere una spada corta (un'arma della scuola shadow hand), oppure avere l'incantamento aptitude weapon. Nel caso invece tu abbia intenzione di seguire il consiglio di multiclassare ladro e prendere il talento daring outlaw, consiglio comunque lo swordsage: con un singolo livello si possono acquisire le manovre distracting ember e cloak of deception più la stance island of blades, che ti permettono di fare furtivi in ogni occasione. -
C'è una cosa da considerare. Un PG di livello più basso degli altri, affrontando le stesse sfide (e quindi GS), guadagna più PX, e nello stesso tempo gliene servono meno per salire di livello. Quindi il dislivello dovrebbe calare in breve tempo. Ovviamente, un PG di livello molto più basso tenderà anche a morire prima, nelle stesse situazioni, quindi tutto il meccanismo può andare a farsi benedire. In ogni caso, il concetto di punire il giocatore non mi piace a prescindere. E' un concetto che arriva da una concezione del GdR che non condivido. D&D non è una gara a chi rimane vivo e "vince" sconfiggendo i mostri. Se il mio PG si trova nella situazione di fare una morte epica, coerentemente con il suo carattere, non ci penso su due volte (e ripeto, noi giochiamo senza resurrezioni). Non importa se ho lavorato due settimane su scheda e 30 pagine di background, anzi, proprio perché il personaggio è amato e profondo, voglio che sia protagonista di una storia indimenticabile. Un DM che interpreta la morte di un PG come un fallimento del giocatore, magari da rimarcare con una perdita di livello, è un DM con uno stile di gioco troppo diverso dal mio per pensare di giocarci assieme con reciproca soddisfazione.
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Nelle uso i dungeon intesi come ambienti pieni di mostri, trappole e tesori. Quando capita che i personaggi si inoltrino in un luogo normalmente associato al termine dungeon (ovvero rovina, sotterraneo, sistema di grotte, tempio, necropoli ecc.), tale luogo esiste in maniera coerente all'ambientazione. Quindi un castello in rovina è progettato come un castello, e ha un'ecologia interna relativa (perché il castello è stato abbandonato? Chi vi ha preso - eventualmente - dimora? ecc.). Ogni edificio ha un progetto preciso. Se non ho voglia di partire da zero, vado su cartographer's guild e vedo se c'è qualche mappa adeguata - spesso mappe migliori di quelle che potrei fare io . Altrimenti prendo carta,matita e riferimenti e faccio a mano.
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Nelle mie campagne non uso resurrezioni: chi muore è morto per sempre, senza eccezioni. Nel caso, il giocatore si farà un nuovo PG, con i tempi necessari a sviluppargli una storia coerente e ad inserirlo nella vicenda. Non c'è nessuna perdita di livello.