Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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Allineamento: Varianti e Proposte
Il difetto del sistema degli allineamenti normale è che cerca di categorizzare i personaggi secondo categorie che non hanno nulla a che fare con la mente umana. Aumentarne il numero non fa che restringere ulteriormente la scelta di comportamenti "leciti" rispetto al proprio allineamento, rendendo i personaggi ancora meno umani e ancora più caratteri di una insulsa rappresentazione morale.
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Esiste anche il talento Preparazione Arcana.
- Guida al Binder
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Guida al Binder
Mancano un paio di vestigia. Cabiri, su Dragon Magazine 357, è nominata in uno dei post ma le sono attribuiti i poteri di Astaroth. I suoi poteri sono invece Occhio Arcano a volontà, bonus di +10 alla CD di Scrying, scurovisione e qualcos'altro che non ricordo. La cosa curiosa della vestigia è che, in caso di poor pact, dà una penalità di -4 ai TS contro i pattern, ma un bonus di +4 contro i figments. Azahu, Dungeon Magazine 148. Una delle vestigia più forti ed è solo di terzo livello! In oratica dà Mind Blank continuo, Blindsight per 5 feet per BL (fino a 100 feet), Unholy Bight a contatto usabile ogni 5 round, e Azahu Abduction (la creatura bersaglio deve passare il TS o non può compiere azioni per un round; capacità utilizzabile ogni round). Azahu è una vestigia concepita in relazione a una precisa avventura, come tutto il materiale di Dungeon Magazine. Come Special Requirement ha il dover essere evocata in una zona precisa e ristretta dell'Abisso. Nel caso la si voglia usare comunque, direi che rende indispensabile il talento Ignore Special Requirements.
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
Il fatto è che, come correttamente rilevi, ammaliamento è una scuola che è stata limitata in mille modi dai creatori di D&D. La ragione è proprio il fatto che, in mano a un giocatore scafato, una manciata di incantesimi di ammaliamento è potenzialmente ultra game-breaking. Proprio per questo la scuola è stata pesantissimamente limitata, arrivando fino all'esagerazione in senso contrario. Tutti i maghi che arrivano a lanciare incantesimi di livello 8 prendono Mind Blank, a prescindere dal fatto che abbia un senso o meno in relazione al personaggio. E' un dato di fatto, talmente abusato che molti DM limitano o eliminano Mind Blank perché esasperati dal fatto che ogni singolo incantatore voglia disperatamente questo incantesimo. Rimangono le solite obiezioni: incantesimo disponibile solo dal livello 15 in poi, che non è una cosa così banale (nella campagna che narro esiste un singolo PNG che arrivi a quel livello) e che dura 10'/lvl, non 2h/lvl... ma comunque, Mind Blank o no, senza dubbio ammaliamento è una scuola che si scontra contro molte più immunità e contromisure rispetto alle altre. C'è una ragione, come dicevo, ovvero limitarne le potenzialità devastanti: se da un lato lo scopo è stato raggiunto, dall'altro esistono comunque le contromisure, e allora sono dolori. Ciò che però contestavo non è l'opinione, condivisibile o meno, ma il modo in cui essa va ad impostare un topic che è una guida, e che trova il proprio scopo parzialmente inficiato da queste considerazioni. All'inizio della guida, confessi una tua certa antipatia per i save-or-suck. Antipatia comprensibile: molte guide all'ottimizzazione dei maghi mettono come conditio sine qua non "niente incantesimi con il TS". D'altronde, tra un'azione che permette di evitare tutti o parte degli effetti negativi, e un'azione che invece li causa di sicuro, è senza dubbio preferibile la seconda. Eppure una delle ragioni per cui molti incantesimi permettono il TS è proprio il maggior potere dell'effetto rispetto ad altri. Enervation, bellissimo incantesimo, infligge livelli negativi senza TS (sebbene richieda un TxC); fortissimo, senza dubbio, rispetto a un Phantasmal Killer che ne lascia ben due prima di far effetto. Ma è anche logico: sono entrambi di livello 4, però il primo infligge pesanti penalità, il secondo uccide sul colpo! Non ha senso dire in una guida sull'ammaliamento che non ci piacciono gli incantesimi con TS: ammaliamento dà quasi sempre un TS, è nella sua natura, per ragioni di equilibrio e pure per ragioni storiche, visto che Charme esiste in D&D da ben prima della terza edizione. In questo senso, credo che sarebbe più utile, in un'ottica di guida all'ammaliamento, segnalare le possibili soluzioni al problema di immunità e TS, piuttosto che porre all'attenzione questo limite e basta. La guida è una guida all'ammaliamento e non agli ammaliatori, come giustamente dici , però credo sarebbe il caso di segnalare i talenti specificamente relativi alla scuola, come Magia della Trama d'Ombra, Fey Power, Song of the Dead o Charming, che già possono cambiare la situazione rispetto a facilità dei TS, immunità e situazioni particolari. Proporre strategie: se il megaboss ha immunità all'ammaliamento, dominare i suoi minion significa eliminare dei nemici e contemporaneamente ottenere degli alleati, magari superiori a ciò che è evocabile tramite le evocazioni di livello analogo all'incantesimo di ammaliamento usato. Freezing Glance, come hai segnalato, è un asso nella manica di qualsiasi ammaliatore (o anche di un beguiler). Già con Freezing Glance e Song of the Dead si risolvono un bel po' di problemi relativi alle immunità, sebbene i non-morti privi di intelligenza e i costrutti restino ancora immuni. Eccetera. Spero che sia più chiaro, ora, il senso della mia critica: un invito a ripensare una guida già molto interessante (pensa che nemmeno consocevo Ray of Dizziness), ma che ha alcuni difetti che meriterebbero di essere risolti. Ii rischio, altrimenti, è che un neofita che voglia avvicinarsi ad ammaliamento possa trovare qui un motivo per scoraggiarsi invece che proposte valide e stimoli.
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
Non codivido il contenuto di questa guida. "Guida", secondo me, non deve per forza intendersi come guida all'ottimizzazione. E considerare l'efficacia degli incantesimi (come si usa fare) a seconda della loro utilità in una situazione di combattimento non è una buona idea in generale, ma diventa una pessima idea in particolare rispetto agli incantesimi di ammaliamento. Charme e Dominare, due degli incantesimi simbolo di D&D, non sono mai stati intesi (sin dalle loro prime incarnazioni) come incantesimi per combattere; in compenso sono assolutamente devastanti in qualsiasi altra situazione. Incantesimi capaci di disintegrare qualsiasi avventura investigativa o politica molto più di qualsiasi Metamorfosi o Enervation o Teletrasporto. E' vero che (con l'esclusione di poca roba) sono aggirabili con Mind Blank (quasi che non si giocasse mai prima del 15° livello, o che i maghi avessero infiniti slot di livello 8); Dominare poi è fregato dall'idea delirante della Protezione da (Bene/Male/Qualsiasi Cosa). La seconda cosa è un bug vero e proprio e ci si può far poco; la prima, come dicevo, è molto situazionale. Poi ci sono le creature immuni, molto, ma anche qui dipende dall'ottica di gioco: se ho paura di "non essere efficace in combattimento" contro non-morti e melme, di sicuro non farò il Beguiler. Ma se siete DM e mandate avanti una campagna non prettamente di botte e dungeon, vi accorgete subito di quanto sia incasinato gestire un Beguiler (magari con Magia Insidiosa). A meno che le sfide non siano appositamente a base di nemici mezzi folletti, non-morti, incantatori con Mind Blank e Berserker Furiosi con (guardacaso) Deformity Madness. Tra l'altro, in una campagna che faccia uso massiccio di Mind Blank, un ammaliatore appena furbo farà buon uso di Dissolvi Magie rapidi e magari di un collega bardo con Doomspeak. Poi c'è Song of the Dead, eccetera. Insomma, mi sembra molto riduttivo trasformare charme in un incantesimuccio contro le guardie. Stregone di livello 8, con Incantesimi Inarrestabili e Arcane Thesis (Charme): nessun TS, il nemico con azione standard diventa il vostro miglior amico. E' solo "amichevole"? Vediamo se vince la prova di carisma contrapposta con uno stregone. "Non potrei far entrare nessuno nell'archivio segreto dell'Ordine dei Negromanti, ma se me lo chiedi tu..." A meno di non lanciarlo sul capo stesso dell'Ordine dei Negromanti. E non ci sono Protezioni dal Bene che tengano. E con Magia Insidiosa e Magia della Trama d'Ombra e Arcane Thesis, c'è solo il 35% di possibilità che un incantatore di pari livello si accorga che Tizio è charmato (ammesso che gli venga in mente di lanciare Individuazione del Magico). Eccetera. Non voglio che sembri una polemica solo, mi pare che il titolo corretto della guida dovrebbe essere "guida all'ammaliamento in situazioni di combattimento". Davvero, che Charme sia praticamente inutile in combattimento è una frase che non si può leggere: Charme non serve a quello, e se lo si riesce ad associare solo a botte e "debuff", allora è il caso di mettersi ammaliamento come scuola proibita e fare il trasmutatore.
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Consiglio Libri Fantasy
Stephen Donaldson, Le Cronache di Thomas Covenant Stephen Lawhead, Taliesin, Merlin, Arthur Tad Williams, Ciclo dell'Osten Ard Nella narrativa fantastica, ma lontani dal genere che viene comunemente definito "fantasy", consiglio anche: Walter Moers, Le Tredici Vite e Mezzo del Capitano Orso Blu Tad Williams, Il Canto di Acchiappacoda Pat o'Shea, La Pietra del Vecchio Pescatore Colleen McCoullogh, Il Canto di Troia Non so quanti di questi siano ancora reperibili, però.
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Metamorfosi
Il funzionamento di Forma Alternativa, a cui fa riferimento la Forma Selvatica, è stato cambiato dalla WotC parecchi anni fa. Le nuove regole le trovi a questo link e ai seguenti. Per ciò che riguarda l'ultima domanda, cosa risponderti? "Perché"? Perché sì e basta. Evidentemente i creatori di D&D Terza Edizione trovano che sia logico che un elfo sia un secco e malaticcio. Se hai paura di avere troppi pochi pf, prendi il talento Improved Toughness, che ti dà un pf in più ogni livello.
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Aiuto gruppo di malvagi!!
Un certo numero delle persone che conseguono i maggiori successi nella carriera militare e nei servizi di intelligence ha ciò che, da un punto di vista psicodiagnostico, verrebbe definita personalità psicopatica. In effetti, per dei cosiddetti "avventurieri" alla D&D la personalità psicopatica non costituirebbe un deficit bensì una risorsa. Consiglio al DM in questione di accantonare per il momento gli allineamenti. E' meglio far scrivere un BG ai giocatori, evitando personaggi grotteschi o demenziali, e cercando di strutturarli in maniera profonda e coerente. Poi, e solo poi, il DM provvederà ad assegnare gli allineamenti corrispondenti (sforzandosi di usare una certa elasticità nella gestione degli stessi). Altrimenti, creando dei personaggi malvagi "perché sì", gestiti con la logica dell'essere malvagi a tutti i costi e del gareggiare per il titolo di "più cattivo di tutti", finisce tutto in macchietta.
- Classi del Tome Of Battle
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Beholder Lich, trip del DM?
Quasi? Tiro salvezza contro incantesimi o morte immediata, con disintegrazione totale di corpo ed equipaggiamento. Un personaggio di 36° livello aveva solo il 5% di possibilità di fallire il TS, dal 35° in giù invece le possibilità salivano. Meglio, comunque, di "Power Word Kill", un incantesimo in grado di uccidere istantaneamente qualsiasi altro PG, tranne forse un guerriero di 36° livello con 18 di Cos e molta fortuna nei tiri per i pf. Senza TS, senza RI, senza AdO, senza niente: morivi e basta, punto.
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Avventura nel piano delle ombre
Il Piano delle Ombre dovrebbe essere simile al mondo normale, solo monocromatico, buio pesto e freddo. Beh, in effetti non così simile direi... Poi c'è la questione del movimento accelerato. Un'avventura nelle ombre quindi può essere molto simile a una nel mondo normale, con il vantaggio di avere un sapore diverso data la diversità del contesto. Io personalmente non ho mai immaginato un mondo simile come un mondo organizzato, ma molto più barbarico e desolato, alla Conan. Detto questo, può avere i suoi insediamenti, dungeon e storiacce con cui creare un'avventura. Per rendere al meglio la cosa, il massimo sarebbe creare una situazione che possa far sì che i giocatori non siano più così liberi di lasciare il piano di propria volontà. Per esempio, in una foresta d'ombra ci può essere una ninfa d'ombra che offre ai PG un frutto d'ombra. Un bel tiro di conoscenze planari CD 40 (o adeguata alla conoscenza) direbbe che una persona non nativa del piano, la quale mangi qualcosa in quella sterminata foresta silente, non potrà più lasciarla a meno che [inserire ciò che si preferisce]. Eccetera. Se uno o più PG ci cascano (e chissà che non ci possa mettere una suggestione o uno charme di mezzo) la scampagnata nel Piano delle Ombre si complica.
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Necromante
Beh, un chierico 3/walker in the waste 10 diventa un dry lich al tredicesimo livello...
- Nuova Arma: Spada-picca?
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Nuova Arma: Spada-picca?
Aggiungo che è stato aggiornato su Races of Stone con questo intervallo di minaccia. Naturalmente ci sono molti giocatori disposti a battersi per sostenere che, visto che ha un nome diverso (goliath invece di minotaur...), sono due armi diverse e l'aggiornamento di RoS non conta. Ma è palesemente la stessa arma. Per la spada picca oggetto del topic, io metterei il danno dello spadone (2d6) e il critico del piccone (x4), con danni taglienti e perforanti. Il fatto che sia un'arma esotica e costi un talento non significa che debba essere migliore delle armi da guerra, d'altronde gran parte delle armi esotiche non ha nulla di superiore alle armi normali. Comunque, il danno molto alto unito con la doppia tipologia dello stesso rendono l'arma già speciale e superiore alla media.
- Nuova Arma: Spada-picca?
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Duellante o non duellante questo è il dilemma
Potresti dargli il talento knowledge devotion e lo skill trick collector of stories, tanto per cominciare. Sinergizzano bene con il rodomonte. Altrimenti multiclassalo con lo swordsage e prendi il talento shadow blade (ToB): tanti punti abilità, destrezza a danno e tante manovre. Basta un singolo livello. L'arma a questo punto dev'essere una spada corta (un'arma della scuola shadow hand), oppure avere l'incantamento aptitude weapon. Nel caso invece tu abbia intenzione di seguire il consiglio di multiclassare ladro e prendere il talento daring outlaw, consiglio comunque lo swordsage: con un singolo livello si possono acquisire le manovre distracting ember e cloak of deception più la stance island of blades, che ti permettono di fare furtivi in ogni occasione.
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DM & Rientro Post Mortem
C'è una cosa da considerare. Un PG di livello più basso degli altri, affrontando le stesse sfide (e quindi GS), guadagna più PX, e nello stesso tempo gliene servono meno per salire di livello. Quindi il dislivello dovrebbe calare in breve tempo. Ovviamente, un PG di livello molto più basso tenderà anche a morire prima, nelle stesse situazioni, quindi tutto il meccanismo può andare a farsi benedire. In ogni caso, il concetto di punire il giocatore non mi piace a prescindere. E' un concetto che arriva da una concezione del GdR che non condivido. D&D non è una gara a chi rimane vivo e "vince" sconfiggendo i mostri. Se il mio PG si trova nella situazione di fare una morte epica, coerentemente con il suo carattere, non ci penso su due volte (e ripeto, noi giochiamo senza resurrezioni). Non importa se ho lavorato due settimane su scheda e 30 pagine di background, anzi, proprio perché il personaggio è amato e profondo, voglio che sia protagonista di una storia indimenticabile. Un DM che interpreta la morte di un PG come un fallimento del giocatore, magari da rimarcare con una perdita di livello, è un DM con uno stile di gioco troppo diverso dal mio per pensare di giocarci assieme con reciproca soddisfazione.
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Costruire un dungeon
Nelle uso i dungeon intesi come ambienti pieni di mostri, trappole e tesori. Quando capita che i personaggi si inoltrino in un luogo normalmente associato al termine dungeon (ovvero rovina, sotterraneo, sistema di grotte, tempio, necropoli ecc.), tale luogo esiste in maniera coerente all'ambientazione. Quindi un castello in rovina è progettato come un castello, e ha un'ecologia interna relativa (perché il castello è stato abbandonato? Chi vi ha preso - eventualmente - dimora? ecc.). Ogni edificio ha un progetto preciso. Se non ho voglia di partire da zero, vado su cartographer's guild e vedo se c'è qualche mappa adeguata - spesso mappe migliori di quelle che potrei fare io . Altrimenti prendo carta,matita e riferimenti e faccio a mano.
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DM & Rientro Post Mortem
Nelle mie campagne non uso resurrezioni: chi muore è morto per sempre, senza eccezioni. Nel caso, il giocatore si farà un nuovo PG, con i tempi necessari a sviluppargli una storia coerente e ad inserirlo nella vicenda. Non c'è nessuna perdita di livello.
- Classi del Tome Of Battle
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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L'Assassino (2)
Sono tre incantesimi con scopi diversi e non sono reciprocamente escludenti. Swift Invisibility serve per fare un singolo attacco furtivo negando all'avversario il bonus di destrezza... secondo me c'è di meglio: lo skill trick Hidden Weapon (complete scoundrel), per esempio. Altrimenti, prendendo un singolo livello da Swordsage (tome of battle), il quinto livello di classe, si possono imparare le manovre Distracting Ember e Cloak of Deception, da usare con azione swift: la prima ti permette di fiancheggiare automaticamente l'avversario per tutto il tuo turno, la seconda ti dà invisibilità migliorata per un round. Entrambe migliori di swift invisibility, possono essere usate (quasi) a volontà, non consumano slot, ti permettono di fare un attacco completo tutto di furtivi. Molto, molto meglio di Swift invisibility. Invisibilità è irrinunciabile, a prescindere dall'Invisibilità Migliorata. Dieci minuti di durata per caster level; non serve certo a fare i furtivi, per quelli ci sono altre opzioni migliori, serve invece per infiltrarsi, nascondersi eccetera. Invisibilità Migliorata è un'altra faccenda ancora. Questa serve per combattere, non per esplorare non visti; un solo round per caster level, la si usa per fare di ogni attacco un furtivo. Attenzione però che a livelli alti (per un assassino, non prima del decimo) molti nemici avranno vedere invisibilità, visione del vero, vista cieca; meglio tenersi sempre qualche opzione di riserva, come Hidden Weapon, Distracting Ember e ovviamente l'incantesimo Vital Strike. Per Blur, la cosa che più ci si avvicini, che mi ricordi, è il Mantello della Distorsione sul DMG. Comunque esso dà Distorsione, non Blur.
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L'Assassino (2)
Dipende tanto dai gusti Ad esempio a me piace moltissimo Amorphous Form (spell compendium): lanciarsi invisibilità e movimenti del ragno e poi diventare una melma invisibile che si arrampica ovunque e viene a prenderti passando dal buco della serratura ha molto stile. Glibness (loquacità) è un'incantesimo sbroccato sempre e comunque. Chiaroveggenza è utile per le ragioni di cui sopra, con Porta Dimensionale. Passo Senza Tracce per scomparire dopo gli assassinii. Vital Strike (complete mage) è fondamentale per fare attacchi mortali a chi ha schivare prodigioso; è quasi l'unico modo (o l'unico? Non ricordo). A me poi piace molto Toxic Tongue (complete mage) per avere sempre del veleno a disposizione in ogni circostanza, gratuito tra l'altro, e Increase Virulence (PHBII) sempre per il veleno. Infine, tra i miei preferiti c'è anche Marked Object, perché mi piacciono gli assassini con il talento Seguire Tracce. Ovviamente se non si è assassini/cacciatori non serve a nulla. edit: dimenticavo Absorb Weapon! (spell compendium). La sua utilità è molto circostanziale, visto che basta un Individuazione del magico per sgamare l'arma nascosta nel tuo corpo, ma in quanto a stile ne ha a pacchi.
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mercante
Un livello da warlock con l'invocazione beguiling influence ti dà +6 a diplomazia, raggirare e intimidire. Un livello da marshall ti dà abilità focalizzata (diplomazia) come talento bonus e la possibilità di aggiungere il bonus di carisma due volte anziché una.