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Graster

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Graster

  1. Graster

    Incantare un arma

    non è possibile... si, come descritto sull'incantesimo se hai possibilità di lanciarlo, da te se hai la possibilità di usare una bacchetta, puoi usare la bacchetta non sono cumulabili essendo spine la versione "maggiore" di rovi
  2. Graster

    Incantare un arma

    non ho il manuale sottomano ma in quel caso mi sembra che non lo si possa preparare prima ma facile che stia dicendo una castronata... se posso darti un consiglio, spulcia un po di manuale per trovare il potenziamento che più ti interessa e/o chiedi consigli qui sul forum dopo aver usato la funzione CERCA ;-)
  3. Graster

    Incantare un arma

    come detto da blackstorm, non puoi rendere permanenti incanti diversi da quelli segnati sul manuale del master (c'è anche un espansione di quelli sull' srd mi sembra ma non ne sono sicuro) Spoiler: questi quelli base che puoi rendere permanenti su ZONE o oggetti... Incantesimo Livello minimo Costo in PE Allarme 9° 500 PE Animare oggetti 14° 3000 PE Bocca magica 10° 1000 PE Cerchio di teletrasporto 17° 4500 PE Folata di vento 11° 1500 PE Invisibilità 10° 1000 PE Luci danzanti 9° 500 PE Muro di forza 13° 2500 PE Muro di fuoco 12° 2000 PE Muro prismatico 16° 4000 PE Nebbia solida 12° 2000 PE Nube maleodorante 11° 1500 PE Porta in fase 15° 3500 PE Ragnatela 10° 1000 PE Restringere oggetto 11° 1500 PE Santuario privato Mordenkainen 13° 2500 PE Sfera prismatica 17° 4500 PE Simbolo di debolezza 15° 3500 PE Simbolo di demenza 16° 4000 PE Simbolo di dolore 13° 2500 PE Simbolo di morte 16° 4000 PE Simbolo di paura 14° 3000 PE Simbolo di persuasione 14° 3000 PE Simbolo di sonno 16° 4000 PE Simbolo di stordimento 15° 3500 PE Suono fantasma 9° 500 PE se vuoi aggiungere un "infliggi ferite" ad un arma, il primo potenziamento che mi viene in mente è quello chiamato "accumula incantesimi" da regole non puoi castare un incanto su un'arma affinchè questa la scarichi senza che questa sia incantata in maniera tale da poterlo fare (vedi accumula incantesimi) e a meno di non avere particolari cdp che incantano attraverso le armi....
  4. Graster

    Incantare un arma

    i gradi in artigianato non servono per l'artigianato magico ma per quello normale, dunque ti serve: incantatore di almeno 5° livello talento: creare armi e armature magiche oggetto da incantare no... questo può accadere in un'arma accumula incantesimi (anche se il limite in quel caso è un incantesimo di 3° livello). un arma deve essere perfetta per poter essere incantata deve avere come minimo un potenziamento +1 per poter ricevere l'aggiunta di capacità magiche il prezzo di un'arma magica lo si calcola con la formula: potenziamento^2x2000+costo arma perfetta quindi avremo: +1 2000 +2 8000 +3 18000 +4 32000 +5 50000 e così via le capacità magiche hanno un valore espresso in bonus al potenziamento, se hai ad esempio una spada +1 e vuoi aggiungergli la capacità magica affilata, noterai che questa ha un valore di potenziamento +1 e quindi la tua spada avrà un valore totale di una spada +2 ma sarà "+1 affilata" discorso analogo per potenziamenti più potenti come "velocità" che è un +3 la spada costerà come una spada +4 ma sarà "+1 velocità" le capacità magiche delle armi le trovi su un qualsiasi manuale di espansione (non giocatore) a cominciare dal manuale del master (dove sono spiegate anche le regole base per la creazione di armi, armature, oggetti meravigliosi, verghe, bastoni, pozioni, pergamene etc) e un breve elenco dei potenziamenti possibili, molto materiale lo trovi sul magic item compendium. ricorda che potenziare un' arma o un'armatura richiede il pagamento di 1/2 del prezzo di potenziamento come materie prime e 1/25 del prezzo di potenziamento in PE
  5. yes
  6. ciao a tutti ho un Ladro Halfling di 3° livello con le seguenti caratteristiche FOR 12 COS 16 DES 20 INT 14 SAG 12 CAR 18 TALENTI: ROBUSTEZZA ESTRAZIONE RAPIDA poteri a volontà: colpo reattivo virtuosismo scaltro poteri a incontro colpo torturante (credo lo cambierò) lama dell'ingannatore poteri giornalieri colpo sporco poteri di utilità mossa acrobatica ora; non essendo ancora riuscito a leggere i manuali se non quello del giocatore, come mi consigliate di evolvere questo PG? manuali a disposizione direi tutti previa approvazione del DM di quel che si va a proporre
  7. ok, ho frainteso io
  8. domande niubbe... cosa si intende per cam.? con che incanto reso persistente, un chierico diventa un fantasma?
  9. anche urlante... sono molto pochi i mostri con resistenze ai danni sonori...
  10. quoto a me personalmente piace molto il potenziamento "vampiric" (MIC pag 45... la stessa del trasmuting) +1d6 danni all'avversario e ti curi dello stesso valore... dato che non avete chierici nel gruppo, può essere utile (vale come potenziamento +2) velocità non mi ha mai ispirato sull'arma ma questo è ovviamente IMHO ferimento è molto utile adamantio?
  11. l'avventura di spionaggio l'avevo immaginata pure io... il fatto è che mio fratello è fissato i druidi, in quel caso cosa posso fargli fare, qualche idea?
  12. Cyric se ti piace il malvagio
  13. Graster

    Il Chierico (5)

    io ho detto incantare prodigioso, non incantatore prodigio... sono due talenti diversi.... il mio lo trovi sul manuale del giocatore
  14. Graster

    D&D degli ometti

    è un'idea che personalmente ho già usato in passato... può essere simpatica e costituire una sfida per la costruzione del personaggio... il tutto dipende dai giocatori se accettano o meno, ma se avete già deciso probabilmente sarete stati in accordo
  15. Graster

    Il Chierico (5)

    non li avevi già scelti?? comunque incantare prodigioso non fa mai schifo
  16. metamagia divina è un talento del perfetto sacerdote che non rientra tra i manuali a tua disposizione da quanto hai scritto
  17. WOW che tiri!! va bene la penalizzazione al carisma... scacciare extra è un buon talento non avendo accesso alle nightstick ma IMHO frantumare i non morti in mischia da più soddisfazione
  18. il chierico purtroppo ha ben pochi incanti che facciano danno da lontano, di conseguenza, incantesimi lontani può essere una buona cosa... ma per un chierico caster. Se il tuo è un chierico da mischia si presume che abbia CA e PF abbondanti quindi non dovresti aver problemi a castare sulla difensiva in mischia
  19. Graster

    Il Chierico (5)

    il bonus della cintura funziona esattamente come il bonus del monaco di 5° livello ergo la cintura ti da bonus alla CA pari a saggezza +1
  20. innanzitutto chiedo venia alla moderazione ma mi era sfuggita questa discussione.. sorry darò un occhiata anche io ai livelli infimi per vedere se proporli a mio fratello, tenendo conto che ha a disposizione pochi manuali grazie dei consigli!
  21. dunque... una breve spiegazione ci sta... mio fratello (12anni) ha seguito le impronte del fratellone (io) iniziando a leggersi i manuali di D&D 3.5 e facendosi di molto prendere, abbiamo iniziato gradualmente con degli scontri 1vs1 con i suoi personaggi che mano a mano vanno a prendere forme e potenze sempre migliori. I suoi amici non sono molto interessati a prendere in mano un manuale D&D non essendo attratti dal gioco e io mi sto un po stufando di questi combattimenti 1vs1 che non portano da nessuna parte... vorrei fargli fare qualcosa di diverso in modo che possa imparare a gestire un PG in tutte le sue sfaccettature e non solamente in questa sorta di EUMATE. Il problema principale per il quale mi rivolgo a voi è: come gestire una sorta di narrazione per un solo personaggio? dovrei gestire io da DM gli altri componenti del fantomatico party come PNG? che storia fargli seguire? ogni consiglio è bene accetto Grazie [MOD] Ho unito il tuo post a questa discussione perché praticamente trattano dello stesso argomento, intanto quindi puoi dare un'occhiata ai post sopra - KlunK
  22. Graster

    Il Chierico (5)

    ricorda che la saggezza non la sommi alla CA se indossi un'armatura, a tal proposito sconsiglio caldamente questa scelta valutando piuttosto l'acquisto di un armatura ai primi livelli per abbandonarla quando avrai saggezza alta e abbastanza soldi per acquistare una "cintura del monaco" che agisce nella stessa maniera del bonus della classe. nel tuo caso, prendiamo ad esempio il secondo livello quando in teoria una buona armatura dovresti essere riuscito a procurartela: monaco1/chr1= bonus saggezza +4 (se vanno bene i tiri) chr2 con armatura completa=+8 un +4 alla CA ai primi livelli è tanto... quindi io eviterei direttamente il livello da monaco come detto ovviamente IMHO
  23. Interessante anche Anhur, meno fissato con la guerra di Garagos ma interessante. Il dominio delle tempeste sicuramente può essere utile. Ricorda comunque che sei un chierico e non un guerriero quindi l'apporto in battaglia difficilmente potrà essere da subito di prima linea, prima dovresti avere qualche turno per castare qualche potenziamento. Pensavo che potresti sostituire incantesimi rapidi con immobili... sicuramente più utile se in qualche maniera ti è negato il movimento
  24. sebbene io solitamente giochi PG malvagi (ahò... che ci volete fare...) vediamo di buttare giu un idea che a me sembra simpatica per un PG particolare... se sparo cavolate correggetemi divinità: Garagos (presente in FR, se vuoi un racconto più dettagliato vai su fedi e pantheon... è una divinità minore) domini della divinità: Caos Distruzione Forza Guerra tra i domini io sceglierei Guerra (utilissimo a tutti i livelli... la focalizzazione non fa mai male) e distruzione (utile soprattutto ai primi livelli... un +4 al tpc e un bonus ad un attacco non fa mai male)... quando prendi la CDP , il dominio della forza ci sta bene arma preferita: spada lunga razza: io il buon vecchio umano ce lo vedo bene... caratteristiche FOR>SAG>COS>CAR>INT>DES progressione per i primi 12 livelli chierico 7/discepolo divino 5 talenti in ordine sparso: dominio: competenza nelle armi da guerra (spada lunga) dominio: arma focalizzata (spada lunga) attacco poderoso spezzare migliorato iniziativa migliorata estrazione rapida incantesimi rapidi robustezza migliorata questa la prima che mi è venuta in mente, sicuramente migliorabile
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