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Graster

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Graster

  1. Graster

    Il Barbaro (4)

    quoto in toto... permette di fare moltissimi danni da poderoso anche se le meccaniche di utilizzo permettono di farlo poche volte a combattimento e solamente specifiche situazioni
  2. ciao il mio PG (chierico di 10°) a breve dovrà fare un giretto sul piano delle energie negative... il problema di risucchio di energia vitale lo contrasto con "interdizione alla morte" e quello non è un problema; l'ostacolo maggiore è la quasi assenza di aria respirabile... dunque come fare? la mia prima idea era prendere una borsa conservante, riempirla d'acqua e castarmi addosso respirare nell'acqua in modo tale che ad ogni azione prenda una boccata d'aria dalla borsa ma così le azioni di movimento si sprecherebbero (abbassarmi per infilare la testa nella borsa) e potrei fare ben poco.... idee? suggerimenti? grazie
  3. Graster

    Il Barbaro (4)

    scusa ma non capisco l'utilità di questo talento in questo caso... l'arma doppia è di per se considerata come se la seconda estremità fosse leggera un consiglio, mai prendere livelli da guerriero dispari... è inutile...
  4. grazie e un potenziamento che aumenti il moltiplicatore dei critici? ad esempio da x4 a x5?
  5. wow, inauguro il topic esiste qualche potenziamento magico per armi in edizione 3.5 il cui effetto sia similare a quello di un risucchio di energia? (danni all'avversario e pf bonus a me, danni alle caratteristiche e bonus alle caratteristiche a me, penalità all'avversario e bonus a me etc)
  6. Graster

    Che il giorno vi sia propizio!

    pioggia e cielo uggioso a friulandia.... buongiorno gente
  7. edizione 3.0 o 3.5? manuali concessi? il chierico lo preferisci più picchiatore o più caster? i punti caratteristica li hai già messi?
  8. il contemplativo va bene prenderlo al 10° secondo me facendo il chierico puro fino al 10° prima di prendere altri 10° livelli da CDP evidentemente me lo ricordavo male... non ho i manuali sottomano
  9. dato che il PG è orientato al combattimento, la serie di talenti estesi/persistenti/metamagia divina è ottima eguagliando così i guerrieri e superandoli ma prendere sempre e solo scacciare extra come talenti rende il PG un po macchinoso e molto monotono (ovviamente IMHO)... per avere tentativi di scacciare addizionali ci sono le nightstick sul liber mortis... costano 7500 MO e ti danno 4 tentativi addizionali considerando che già solo con favore divino, potere divino e giusto potere si ha un incremento al TPC non indifferente io lo vedrei bene con attacco poderoso e magari un'arma da guerra a due mani.... da scegliere tra quelle che danno moltiplicatori di critici alti (falce) o quelle che danno intervallo di critico medio e moltiplicatore basso (spadone e similari) domini simpatici per un chierico picchiatore secondo me sono: guerra: competenza e focalizzazione nell'arma tempo: iniziativa gratuita come talento bonus e buoni incanti di dominio (velocità ad esempio) se il fatto di essere un chierico di Mystra è vincolante e vincolato allora così a occhio direi incantesimi magia/inganno
  10. così a occhio le butto li... se incentrato su manie necrofile etc etc: necromante puro se particolarmente attaccato a domini e orientato sul caster : contemplativo le CDP del Liber Mortis sono molto interessanti
  11. se vuoi un PG orientato al furtivo io mi butterei sul ladro/maestro lanciatore/lama invisibile (perfetto combattente tutti e due) non è troppo power ma comunque ti permetterebbe di stare lontano dalla mischia piazzando furtivi come nulla da 9 metri e lanciando una serie incredibile di pugnali con i "gauntlets of infinite blades" senza andare a spendere una cariolata di soldi in armi ritornanti i talenti da prendere sarebbero quelli del combattere con due armi e delle armi da tiro per aumentare il numero di pugnali lanciabili se lo vuoi da mischia fondato sulla catena, sali come guerriero, specializzati, focalizzati sulla catena e poi vai di maestro delle armi esotiche di classi da arciere fico a mio parere non ce ne sono molte... una combinazione tra ranger e scout per andare poi a finire sull' iniziato dell'ordine dell'arco ma è abbastanza monotono secondo me.... a me poi come cdp piace il segugio del perfetto avventuriero... ma è più che altro un PG di contorno
  12. Graster

    aiuto rapido

    in che senso? vuoi dire forse che incantesimi che hanno effetto solamente sull'incantatore non vengono condizionate dalla magia selvaggia? (giusto potere, favore divino, potere divino tanto per citarne tre a caso)
  13. Graster

    aiuto rapido

    purtroppo siamo solo noi e non possiamo assoldare nessuno.... dovremo cavarcela da soli...
  14. Graster

    aiuto rapido

    dunque, mi servirebbe un aiuto per appurare una strategia che momentaneamente manca il gruppo è composto da chierico 9 umano chierico 10 drow guerriero 5/chierico 1 tiefling ladro 5/mago2 umano ci troveremo ad affrontare dei costrutti in una zona di magia selvaggia... escludendo il cambiare completamente gruppi... come possiamo agire avendo praticamente interdetto l'uso degli incantesimi? quali pozioni usare? e un paio di domanda sulle meccaniche: gli oggetti magici risentono dell'influenza della magia selvaggia? se io lancio un incantesimo su di me prima di entrare nella zona di magia selvaggia e questo ha durata diversa da "istantanea", quando io entro nella zona di magia selvaggia, che effetti subisce questo incantesimo? grazie
  15. se malvagio io darei un occhiata all' Uccisore dal volto spettrale sul perfetto avventuriero... non troppo power come cdp ma (a mio modesto parere) abbastanza divertente da giocare se buono ci sono cdp come i vari cavalieri se molto devoto alla divinità crociato divino (ma perdi in BAB)-perfetto sacerdote se invece miri al PP, il classico berserker furioso, combattente orso e (se malvagio) discepolo del dispater (mi sembra si scriva così e che sia sulle fosche tenebre)
  16. io lo farei così: FOR 15 DES 18 COS 15 INT 14 SAG 14 CAR 14 al 4° metti il punto a forza e all'8° su destrezza... per i talenti la progressione di Krin è ottima (se non quasi obbligata)
  17. mi permetto di dire la mia su presa della scimmia... come effetto del talento è assai coreografico, nulla da dire... maneggiare una spada più grande del PG fa il suo effetto... se si mira però ai danni, a parità di malus è meglio prendere attacco poderoso presa della scimmia --> -2tpc/+1d6 danni= 3 danni di media attacco poderoso ---> -2tpc/+4 danni sicuri senza contare che il poderoso è molto più duttile... se ti trovi contro una melma (ad esempio) o comunque una creatura con CA assai bassa... aumenti la penalità e smazzuoli molto più di un misero 1d6 aggiuntivo... se a tutti i costi si vuole un'arma di taglia superiore, ci sono gli strong arm bracers (mi sembra si scriva così) sul Magic Item Compendium
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