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  1. DTL

    Il Chierico

    Lo so, infatti è un talento a doppio taglio (in ogni caso ha richieste che lo rendono improponibile prima del sesto livello). DTL
  2. DTL

    Il Chierico

    Il bastone ferrato non mi piace tanto, penso prenderò un arco, una lancia (da usare come "bastone" per i viaggi) e un'altra arma corta, ma vorrei giocarlo con diverse armi da usare di volta in volta. Non penso sia il caso di elaborare un cdp apposita, o almeno non ancora, visto che siamo di secondo. I talenti sono il cruccio maggiore Ho preso come primo talento Augment Healing dal CDivine, mi rimane il secondo da scegliere... DTL
  3. E' vero che molto del divertimento del DM dipende dai pg. Certo bisogna che il DM si "adatti" in qualche modo al modo di giocare dei pg e tenti, piano piano, di portarli verso il suo modo di giocare. Questo processo non è affatto facile e nemmeno breve, ma alla fine è quello che paga di più. DTL
  4. DTL

    Il Chierico

    Ovviamente. Infatti ho selezionato Travel e Protection (il terzo disponbile era Luck, ma protection mi sembrava più indicato per un chierico viaggiatore) L'avevo visto, ma mi costa 2 livelli in più. Lo terrei come scelta di talento di 6 livello quando ha più senso. Cosidera che ho messo un livello da ranger, quindi ho anche perso un livello da chierico. Questo nn lo avevo mai preso in considerazione, vediamo... DTL
  5. DTL

    Il Chierico

    Adesso che mi ci fai pensare non ho verificato l'allineamento del gruppo, comunque suppongo sia good. Dato il pg direi un NG. Ogni suggerimento è bene accetto DTL
  6. DTL

    Il Chierico

    Ave, finalmente dopo un sacco di tempo (saranno almeno 3-4 anni) torno a giocare dall'altra parte dello schermo del DM Stavolta ho optato per un chierico e tendelzialmente vorrei puntare ad un pg un po' diverso dal solito. Mi ispira farne uno legato alla divinità del viaggio (il pantheon usato è quello base, quindi la divinità sarà Fharlanghn, l'esploratore dell'orizzonte). Lo voglio ruolare come un pg molto curioso, sempre in movimento, collezionista di oggetti, mappe e racconti. Dal punto di vista tecnico però ammetto di essere abbastanza scarso, quindi volevo un consiglio sui talenti (2) da prendere e sulle eventuali cdp da considerare per il futuro che vanno esaminate fin da adesso ovviamente. A occhio come talenti penso sarebbe appropriato Seguire tracce, ma anche Augment Healing e quello che da fast healing 3 non sono male... C'è inoltre il problema arma. Le stats non sono da combattimento (pensavo FO 10 e DE 12-13) e infatti non lo volevo impostare da combattimento, ma mi piacerebbe che potesse usare varie armi alla bisogna, e quindi c'è anche il problema del talento Armi marziali... Insomma, chi ha un'idea la esprima, magari trovo l'ispirazione definitiva. tnx DTL
  7. E' una cosa comune all'inizio, perchè all'inizio è radicato il concetto di creare png "superiori" a quelli del gruppo per una questione forse di rivalsa perchè i tuoi giocatori ruolano il loro pg e il DM non può farlo. Non ho conosciuto un DM (me compreso ovviamente) che non sia caduto in questo errore. Poi quando cominci a concentrarti sulle storie, sulle relazioni fra i pg, e soprattutto quando ti rendi conto che hai la possibilità di ruolare un sacco di pg diversi ( dal pg superforte all'ultimo vice-aiuto sguattero, dall'altezzoso elfo al burbero nano etc) vedrai che le cose cambiano. Io credo che ci debbano essere nelle avventure sia momenti in cui i pg si sentono "scarsi", sia momenti in cui si sentono - giustamente - potenti, per cui io almeno tento sempre di mettere side quest difficili insieme a quelle relativamente facili, e così facendo i pg le affrontano (quasi sempre... ) in maniera equilibrata. Comunque imho, il buon DM può far sembrare molto pericoloso anche il più scarso degli avversari attraverso del sano role-playing. DTL
  8. Beh in questo caso allora le cose cambiano, pensavo fosse un classico villain di fine campagna. DTL
  9. Quoto in pieno Alarius. Una house rule semplice ed efficace è quella di far fare almeno un numero minimo di livelli in ogni classe/cdp che si prende (io per esempio impongo almeno 5 livelli di ogni classe/cdp di sorta che uno prende, onde evitare aberrazioni di 5-6 classi miste, visto che tutti si possono comunque inventare una buona giustificazione di BG...) Inoltre permettimi di dubitare sulla qualità di giocatore di uno che accetta che il suo barbaro accetti di buon grado di essere tramutato in squartatore grigio solo perchè gli da più bonus... ... il mio consiglio è quello semplice di freddare il pg (e forse anche il mago che l'ha fatto), non è così complicato in fondo, per insegnare che - se è vero che se uno non vuole ruolare il DM non può costringerlo - non è giusto che uno rovini la partita di tutti... In generale poi vedrai che, castrando un po' qua e un po' là (sempre ovviamente parlandone con i giocatori) e un po' alla volta soprattutto, i tuoi giocatori troveranno che non sempre ci si deve limitare al PP selvaggio. Certo, giocando avventure come quelle di certo non li agevoli ( non perchè siano brutte, ma la maggior parte delle avventure WoC puntano molto di più sul combattimento che sul gioco di ruolo...) DTL
  10. Senza offesa, ma un master con delirio di potenza si troverà presto senza giocatori. L'obiettivo del DM dovrà essere sempre quello di far divertire i pg, e nessuno si diverte a essere massacrato senza possibilità, e nemmeno - a lungo andare - a picchiare tutti con facilità. Tutto sta nel dare modo ai pg di ottenere il loro obiettivo sfruttando le capacità dei loro pg e la loro testa. Se quell'oggetto ti piace proprio così com'è, lo puoi anche lasciare a patto di introdurre questo oggetto adeguamente nella storia, e facendo in modo che i pg abbiano il tempo di studiare qualcosa per proteggersi da questa infausta arma (che so, un incantesimo da ricercare in una side quest per rendere parzialmente dormienti i suoi poteri, un fodero in cui rinchiuderla, una spada gemella con cui infrangerla, un diadema che può ridurne gli effett...etc). Questo pone ai pg la scelta di inventarsi qualcosa per controbattere a quello che sanno essere un pericolo mortale e a cui possono in qualche modo prepararsi... ... poi ovviamente se i tuoi giocatori sono del tipo "vado avanti è spacca" peggio per loro ma almeno la prossima volta cercheranno di affrontare la cosa in maniera migliore. Imho bisogna sempre fare in modo che i giocatori affrontino i problemi sapendo che c'è un modo per superare un problema (anche se ovviamente non sempre dev'essere facile / ovvio sapere qual'è) , e lasciare sempre almeno una possibiltà di scampo ai pg. DTL
  11. Non ho sotto mano il manuale comunque a occhio e andando completamente a memoria: Cavaliere della morte di 17simo --> 4 attacchi di base +17/+12/+7/+2. Considerando i bonus / talenti / forza etc diciamo agilmente 4 attacchi almeno a +30/+25/+15/+10 da 1d10+((for+1)*2)+2d6+5 con critico 17+ (se non ricordo male la bastarda ha 19-20?) e 1 punto ferita a round CUMULATIVO a causa del ferimento. Dopo 2-3 round di combattimento un pg potrebbe benissimo essere intorno ai -10 pf a round SOLO dal ferimento... questo senza considerare gli n talenti che ha un guerriero di queli livello e tutti i poteri del cavaliere della morte, e l'orrido avvizzimento... La CA di un giocatore non sale mai oltre certi limiti (a meno di fare un pg particolare centrato sulla CA) e quindi diciamo che a quel livello comuqnue l'AC dovrebbe aggirarsi intorno ai 23-27, che significa prenderli molto ma molto spesso (senza considerate talenti vari)... ... e vedersi uccidere il pg per colpa di un critico riuscito del master ti assicuro che è una cosa bruttissima. DTL
  12. Per gli sgravo leoni direi: Meriador il celestiale e la sua tempesta di luce (uno degli spell più forti) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=114&code_lg=lg_fr&num=8 bardo l'alahan http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=105&code_lg=lg_fr&num=8 2-3 falcolieri (veramente fortissimi) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=328&code_lg=lg_fr&num=8 2-3 maestri di spada o lancieri (è abbastanza indifferente, la fanteria in Alahan è abbastanza scarsa) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=98&code_lg=lg_fr&num=8 http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=101&code_lg=lg_fr&num=8 2-3 arcieri di iquor http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=386&code_lg=lg_fr&num=8 1 cavaliere (se vuoi e se ti sta, dipende da quanta roba metti, comunque è una delle mini più belle del gioco imho) http://www.rackham-store.com/boutique/fiche_produit.cfm?type=108&ref=FRLIBO01&code_lg=lg_fr&pag=1&num=8 In generale comunque, con Meliador, bardo e falconieri hai un terzetto di unità che ha pochi rivali... DTL
  13. Mi inserisco nell'argomento essendo anche io un Confrontajs I Goblin in Confrontation 2 erano uno degli eserciti più forti, ora bisognerà vedere in Confrontation 3 (appena uscito in francese, uscita italiana prevsita in settembre). Comunque ai tornei la "lista sgravo" dei goblin era più o meno sempre la stessa: Gizzidt lo sveglione (blister) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=211&code_lg=lg_fr&num=12 6 goblin con palla a catena (2 blister da 3) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=204&code_lg=lg_fr&num=12 2 soffiatori goblin (un blister ne contiene 2) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=355&code_lg=lg_fr&num=12 psicomutante goblin (quello volante ma anche quell'altro è usato spesso) (blister con 1 modello) 2 mutanti goblin (da giocare insieme allo psicomutante non volante) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=525&code_lg=lg_fr&num=12 1 cavalcaratto (blister da 1 modello) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=200&code_lg=lg_fr&num=12 3 predoni goblin (blister da 3) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=527&code_lg=lg_fr&num=12 1 fuciliere goblin (blister da 2) http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=315&code_lg=lg_fr&num=12 1 suonatore di gong http://www.rackham-store.com/boutique/liste_produits.cfm?type=208&code_lg=lg_fr&num=12 Più o meno questa è la lista standard, con qualche variazione (per esempio introdurre il gruppo di comando contro la paura...). Bye DTL
  14. Il tuo incantesimo genera diversi effetti dannosi che non solo tolgono pf dai MASSIMALI dei pg, ma che comunque lo rendono meno abile a continuare a combattere. Perdere pf da ferita non comporta nessun mutamento nelle potenzialità del pg (a 1 pf combatto tanto bene che a 100), mentre i danni alle statistiche, ai ts, al movimento, ai tpc etc diminuiscono le risorse cui il pg può attingere, e quindi sono - ovviamente - più forti. DTL
  15. Appunto. Ti assicuro che non c'è niente di peggio di morire per un tiro di dado andato male, senza poter far nulla. Secondo me potresti renderla molto più bella a livello di gioco negli effetti senza renderla così smodatamente potente in termini di meccanica di gioco. Se fai un due conti sui danni che il tuo png può fare a round con un'arma del genere vedrai che è semplicemente troppo per rendere il combattimento interessante. Imho ovviamente DTL
  16. Imho il livello dovrebbe essere 8+. Fa un sacco di danni e in più inabilita. Non sono d'accordo con il +2 al tpc (quantomento con la motivazione). E anche sulla randomizzazione dell'effetto. Direi che la gravità del danno potrebbe dipendere dal TS (o da quanto lo si fallisce). DTL
  17. A mio avviso gli hai messo troppa roba. Non ho mai visto nemmeno un artefatto con tanti poteri, e peraltro anche slegati fra loro. Imho dovresti scegliere un effetto "di gioco" che vorresti che la spada avesse e costruirci intorno i poteri con il manuale. Così mi pare un oggetto con tanti poteri buttati lì solo perchè sia l'arma definitiva. Inoltre pensa cosa succede quando - per caso - un pg viene colpito e fa uno al TS (cosa peraltro facile visto che un pg del genere farà i suoi 5-6 attacchi a round) Perde il suo pg per un tiro sfigato... onestamente io non credo che sia mai una buona cosa uccidere un pg per un tiro sbagliato... Inoltre hai fatto i conti di cosa vuol dire scontrarsi con un oggetto del genere in mano ad un pg del genere? DTL
  18. Ho letto attentamente questo topic. Io sono un fervente sostenitore del gioco equilibrato con pg equilibrati; come tutti i giocatori ho avuto la mia fase PP nei primissimi anni di gdr, ma poi ho scoperto - come tutti - che nell'equilibrio c'è molto più divertimento, anche e soprattutto nei giocatori. Aldilà della maggiore facilità del DM (perchè indubbiamente trovare qualcosa di impegnativo per pg con 25+ di statistiche è assai oneroso...) per esperienza ho notato che in un pg equilibrato il giocatore trova molta più facilità di interpretazione. In pg così stra-potenti invece, il giocatore trova tutte le soluzioni senza metterci del proprio, e - di norma - è poco più di un banale videogame e soprattutto stufa molto presto. Ho visto giocatori passare dal primo al sedicesimo livello in una ventina di sessioni, e poi stufarsi del gdr perchè ritenevano di aver già provato tutto... il gdr è un gioco molto vasto e che deve stimolare la fantasia. Il giocatore - imho - deve trovare nella sua testa e nell'interazione con gli altri la soluzione di un problema, di una situazione o di una quest, non buttando gli occhi semplicemente sulla scheda o tirando un dado e sommando un +1000 di bonus vari. Per queste cose ci sono i videogame, che sono decisamente più stimolanti... DTL
  19. DTL

    [dtl Game]

    che fra l'altro mi ha costretto a cestinare un buon terzo di avventura e cominciare quella nuova che avevo solo abbozzato con 2-3 sessioni di anticipo sul previsto... DTL
  20. Puoi trovare risposte ad alcune delle tue domande rileggendo attentamente il post dove sono stati elencate le caratteristiche dei gruppi, dove - peraltro - non si è mai fatto accenno al fatto che il Concilio dei Wyrm avesse funzioni di controllo... DTL
  21. Infatti è così. DTL
  22. Mio caro Wyrm, non server chieder venia, ho riportato tutto per maggiore chiarezza DTL
  23. Caratteristiche Concilio dei Wyrm: - possono rendersi invisibili - possono lasciare reputazione negativa (ovviamente NON anonima) - possono vedere gli utenti invisibili - possono chiudere le discussioni (topic) da loro aperte - possono usare un titolo personale (anzichè quello standard: adepto, prescelto, devoto, ecc.) - possono vedere nell'elenco "chi è online" l'ubicazione dettagliata degli utenti - limite degli allegati di 3MB - limite messaggi privati 100 anzichè 50. DTL
  24. Conoscendo i partecipanti al gruppo non penso che questo dubbio abbia realmente preoccupato gli utenti... DTL
  25. In effetti ti devo dire che i voti dei mod/adm sono state molto equilibrate, tanto che c'erano parecchi parimerito, segno - come detto nell'altro topo - che mod/adm hanno un'alta considerazione di tutti i candidati. DTL
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