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Direi meglio, anche se sono ancora poco convinto di quello speeder da 100 (com'è equipaggiato?) Considerando che hai una buona parte dell'esercito che si muove in avanti o arriva teleportato, aumenterei il fuoco di supporto. Fors'anche un Thunderfire non sarebbe male, ha abilità sinergiche con questa lista imho. Inoltre cambierei il Vindicator (anche se è un pezzo modellisticamente molto bello) con un più efficiente predator che ha una gittata doppia e ti permette di aumentare il fuoco di supporto.
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Peraltro esiste anche come modalità di gioco dell'ex Confrontation il termine Dog of War... in effetti è poco specifico.
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videogiochi Dungeons&Dragons Online non parte
DTL ha risposto alla discussione di Leo97 in Videogiochi e Informatica
O_o Mah... comunque credo ti sarà utile questo: http://forums.ddo.com/showthread.php?t=212618 Comunque 30 secondi di googling su DDO e Win7 mi hanno portato subito a qualche link nel tech support forum di Turbine... In bocca al lupo comunque -
In effetti circola un'intervista ad uno dei due autori in cui sono spoilerate le tre stagioni, con alcune trovate che non fanno che testimoniare che la serie era ben strutturata. Alcune cose che ho letto: >> Il ruolo di Wassenfelder Spoiler: Molti avevano il tuo stesso dubbio... l'autore diceva che era voluto e che comunque non era stato messo lì per essere il personaggio comico della serie. Man mano che il tempo passava avrebbe cominciato a sclerare e ad isolarsi sempre di più anche da Paula, con la quale avrebbe avuto comunque una storia. La sua pazzia avrebbe raggiunto un punto critico. >> Chi era l'uomo che compariva nelle allucinazioni di Nadia? Spoiler: Questa è stata una sorpresa. Io ho sempre pensato fosse tipo suo fratello morto in qualche parte del suo passato misterioso (di Nadia infatti si conosce molto poco). In realtà è una Nadia alterantiva: infatti lei è nata come ermafrodita e la scelta di farla diventare donna è stata presa dai suoi genitori quando aveva 11 anni. In pratica la sua visione è il sè stesso uomo se i genitori avessero fatto la scelta opposta. >> Zoe e Maddux Spoiler: Nella serie si è visto che - nonostante Maddux avesse fatto la vasectomia dopo Marte, era stranamente regredita (da cui la storia di Zoe e dell'aborto che ha reso sterile anche lei). Ebbene è stato proprio Beta a causare le modifiche che hanno fatto regredire la vasectomia di Maddux e che faranno tornare fertile anche Zoe tanto che avranno un bambino durante il viaggio (non a caso da quando salgono sull'astronave sia Zoe che Maddux hanno dall'inizio lo stesso sogno di lei incinta che va verso la camera di equilibrio) >> Perchè Jen non vede i frattali? Spoiler: Tutta la serie si basa comunque, in modo molto sottile e ben congeniato, sulla solitudine e su come la si affronta. Jen è l'unica incapace di gestire la solitudine, sia fisica (lo si vede nella serie quando fa la prova nella camera di privazione sensoriale), sia sentimentale (infatti si appoggia sempre al suo uomo). Questa sua incapacità latente è il motivo per cui non vede i frattali che - sembra - siano collegati al rapporto che l'uomo ha con la solitudine Più leggevo (infatti dopo un po' mi sono fermato), più mi dispiaceva che la serie fosse stata fermata... sigh.
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Secondo me 2 tifoni sono molto più versatili: ti fanno da anticarro e antifanteria, possono tirare da distanza medio-alta (mentre tutto il resto che hai ha gittata corta) e possono sprintare alla fine sugli obiettivi. Se possono stare nascosti sono tutt'altro che un obiettivo facile. Devi solo scegliere se squadrone da 2 (possono muovere sempre, si coprono più facilmente ma immobilizzato = distrutto) oppure due scelte singole (tiri su bersagli diversi, puoi contestare due obiettivi ma sei più fragile). Anche perchè l'anticarro l'hai nelle moto. Comunque con i punti del LS singolo ti vengono due moto d'assalto che possono fare unità fondicarri indipendente...
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Non ho il codex a disposizione, quindi darò per scontato che i costi siano corretti. Detto questo: - la tattica sull'obiettivo con il requiem pesante mi sembra sprecata... un cannone laser sarebbe più versatile - gli speeder li farei con equipaggiamenti uguali, ora hanno troppa differenza di portata... il tifone è ottimo da lontano dove può usare anche le coperture per ripararsi e sparare mentre il termico deve fare da cacciacarri e solitamente non sopravvive all'uso... conviene fargli fare una cosa o l'altra - non capisco quello speeder nello squadrone di moto (ma non ho il codex...) In generale sei fragile a truppe imho... le moto devono muoversi di continuo per evitare di essere fraggate e quando ti fermi a sparare comunque spari a un bersaglio solo. Ok, gli fai 4 termicate ma poi muori... quali pezzi hanno il faro per i terminator?
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videogiochi Dungeons&Dragons Online non parte
DTL ha risposto alla discussione di Leo97 in Videogiochi e Informatica
Per Seven c'è una configurazione particolare da aggiornare per l'installer, ricordo che ci ho avuto a che fare con Lotro (che è sempre Turbine). Era una caxxabubbola comunque. Ti consiglio di spulciare il sito Turbine nella sezionte supporto c'era un topic specifico. Ora non ho tempo di vedere ma ricordo che era tutto documentato. Se più tardi riesco a dare un occhio ti posto direttamente. -
Guardia imperiale 1500 - La carica degli Ogryn
DTL ha inviato una discussione in Giochi di miniature
Hola, sto finendo di convertire degli Ogryn partendo dagli Ogre del fantasy, quindi contavo di inaugurarli in una partita con amici. Gli Ogryn non sono certo il massimo della competitività, lo sappiamo (d'altronde tutti i reparti speciali della GI non sono granchè...) ma non sono neanche malissimo... Quindi ho pensato a questa lista che - sebbene easy - dovrebbe essere divertente da giocare. QG Lord Commissario (maglio, bombe termiche) 90 [aggregato agli Ogryn su Chimera)] Squadra comando compagnia (stendardo, autocannon, granate krak, ufficiale flotta) 110 TRUPPE Plotone Arpia Comando plotone (4 lanciafiamme) 50 imbarcata su Chimera ( lanciafiamme scafo, multilaser) 55 SQ 1 (cannone laser, termico, granate krak, arma potenziata) 100 SQ 2 (cannone laser, termico, granate krak, arma potenziata) 100 Squadra Veleno Veterani (2 termico 1 plasma, arma potenziata, bombe termiche) 120 imbarcata su Chimera (corazza, lanciafiamme scafo, multilaser) 70 Squadra Topi Legione Penale 80 SPECIALI 5 Ogryn 210 [con il Lord Commissario aggregato] ---> Chimera (corazza, lanciafiamme frontale, multilaser) 70 Guardia Marbo 65 SUPPORTI LEGGERI Squadrone da 3 sentinelle (multilaser) 105 Squadrone da 2 sentinelle (cannone laser) 110 SUPPORTI PESANTI Leman Russ Battle Tank (cannone laser) 165 --------------- 15 Kill Point In pratica le squadre del plotone Arpia insieme alla comando plotone rimangono nelle retrovie a tirare con i CL e AC ai trasporti / carri / terminator etc sfruttando gli ordini. L'equipaggiamento aggiuntivo è dovuto al poter gestire l'arrivo di Terminator teletrasportati o Dreadnought. Le sentinelle con CL rimangono nelle retrovie per questo motivo. Il solito LR funge da copertura semovente nelle retrovie e ammorbidisce le linee nemiche. Tutto il resto avanza senza remore, con le tre sentinelle nude messe lì solo per stare intorno al trasporto degli Ogryn e fungere da scudo (visto che devo inaugurare gli Ogryn pare brutto che tuonino al primo turno ). La legione penale infiltrata mi supplisce alla scarsa robustezza della lista con una unità di truppa che infiltra e la guardia Marbo è l'elemento di sorpresa e divertimento della lista visto che è assolutamente erratico La lista dovrebbe essere abbastanza mobile, anche se - inevitabilmente - soffre a Kill Point con molte unità fragili (ma con la guardia è normale). Opinioni? -
Si sono portati dietro il "payoff" che aveva messo anche l'ABC per tirarsi vicino evidentemente qualcuno dei molti fan di G'sA... avevo anche io i tuoi stessi timori, per fortuna dissipati in poco tempo. Come ho scritto sopra non ci sarà una seconda serie, l' ABC l'ha cancellato con gran dispiacere di tutti i fan Improbabile che qualcuno la riprenda in mano perchè - a quanto leggevo - hanno già licenziato gli attori e smembrato le scenografie... tristezza.
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Prevedo che sarà un esercito divertente e - avendo mini molto belle - se ne vedranno parecchi sui campi...
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Visti i topic sull'argomento che si susseguono ogni mese, apro un topic in cui darò una breve linea guida per chi vuole conoscere qualcosa del gioco. Warhammer 40000 è un gioco di miniature prodotto da Games Workshop (da ora in avanti GW). Il gioco è ha parecchi anni ormai, ma per una sua storia esaustiva vi rimando all'articolo su Wikipedia. Il gioco. WH40K è un gioco di miniature per due giocatori (partite a più giocatori sono possibili, ma sempre divisi in due squadre) in cui all'interno di un campo di battaglia ricostruito si scontrano due armate che lottano per il raggiungimento degli obiettivi di quello scenario. Il campo di battaglia è uno spazio di dimensione variabile (la dimensione standard è 120 x 180 cm (48x72 pollici) per eserciti da 1500 punti) con elementi scenici che rappresentano eventuali caratteristiche del campo di battaglia (palazzi in rovina, boschi, fiumi, strade, barricate, campi minati etc.). Ogni elemento ha un effetto di gioco (le unità in un bunker saranno più protette, una strada sarà più facile da percorrere per i veicoli, una pozza di lava sarà rischiosa da attraversare, etc) e, cosa molto importante, in questo gioco si utilizza la linea di vista reale per determinare se una unità vede un'altra (ai fini del tiro per esempio) quindi è necessario utilizzare elementi scenici tridimensionali per rappresentare gli ostacoli, da quelli più spettacolari a quelli più casalinghi.... Ogni giocatore si presenta con una armata di uno degli eserciti disponibili. Le regole per la composizione di questa armata sono racchiusi all'interno del Codex di quell'esercito che elenca le caratteristiche dei vari pezzi, delle armi e i limiti di composizione dell'esercito. All'interno del Codex trovate anche info sul background dell'esercito e su come montare, costruire e decorare le miniature. Ogni miniatura fa parte - in genere - di un'unità (un plotone di fanti, un veicolo, una squadra di moto etc) e ogni unità ha un costo in punti variabile in base agli equipaggiamenti. Sommando i punti dei pezzi che avete scelto arrivate al formato della vostra lista. I formati più usati sono 500/850/1000 punti per iniziare, 1500 o 1750 per i formati standard di gioco fino ai 10000 per le partite più epiche. Il consiglio che do è cominciare con liste da 500 estendendole poi fino ad arrivare ai 1500. Entrambi i giocatori devono avere lo stesso formato per la partita. Possono schierare meno punti, ma mai di più. Una volta preparato il campo e selezionate le armate, i giocatori definiscono lo scenario scegliendo o tirando a caso fra i 9 disponibili. Lo scenario identifica come verranno schierati gli eserciti e quale sarà l'obiettivo della partita (che non sempre è l'annientamento reciproco...) Il gioco è strutturato su un numero di turni variabile (da 5 a 7) alternati fra i due giocatori. Il gioco termina quando entrambi i giocatori hanno giocato interamente i loro 5/6/7 turni. Ogni turno è composto da tre fasi che vengono eseguite dal giocatore sempre nello stesso ordine: prima vengono effettuati i movimenti di tutte le unità del giocatore attivo (fase di movimento), poi il giocatore spara con tutte le unità che vuole (ogni unità spara solo una volta e ad una sola unità avversaria) (fase di fuoco) e per finire attacca in corpo a corpo (fase di assalto). Il corpo a corpo è l'unica fase in cui il giocatore "passivo" può causare delle perdite al giocatore "attivo", in quanto nel corpo a corpo le unità combattono contemporaneamente. Quando la fase di assalto è terminata, il giocatore attivo cambia e si ricomincia. Ogni pezzo ha delle caratteristiche, indicate sul Codex e può avere alcune abilità speciali. Le caratteristiche sono universali e sono: AB - Abilità balistica : identifica quanto abile è a colpire con armi da fuoco. Di norma va da 2 a 5 (+ alto è meglio è) AC - Abilità di combattimento : identifica quanto abile è nel corpo a corpo. Di norma va da 2 a 5 (+ alto è meglio è) Re - Resistenza : identifica quanto è resistente ai colpi nemici, sia da fuoco che da CaC. Di norma va da 3 per gli umani a 6 per le creature mostruose (+ alto è meglio è) Fo - Forza : identifica quanto è in grado di ferire nel corpo a corpo. Di norma va da 2 a 6 (+ alto è meglio è) Fe - Ferite : identifica quante ferite può subire la miniatura prima di essere rimossa dal gioco. La maggioranza dei pezzi ha 1 ferita, QG e personaggi speciali ne hanno da 2 a 3, mentre creature mostruose, demoni maggiori etc possono arrivare anche a 6 Di - Disciplina : identifica quanto resisteranno le vostre truppe alla paura e alle perdite. Da 6 (molto scarsa) a 10 (ottima).(+ alto è meglio è) TS - Tiro salvezza : rappresenta la capacità dell'armatura / magia / campo d'energia etc del modello di assorbire i colpi. Va da 6 a 2 (+ basso è meglio è). Per quanto riguarda il movimento, normalmente le unità si muovono di 6 pollici con i veicoli che possono arrivare fino a 12, 18 o 24 pollici in base al tipo. --- continua ---
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Esatto. La questione dei reparti è solo usata nella terminologia del gioco per classificare le unità. Tutte le unità che metti nella tua lista appartengono a una di queste cinque: QG (in generale rappresentano il comando dell'unità, ma è una rappresentazione. In genere la sua perdita non ha impatto sul resto dell'esercito) TRUPPE (rappresentano l'ossatura fondamentale, unità con profilo più basso - di norma - e meno abilità/equipaggiamenti. Sono fondamentali in quanto gli obiettivi delle missioni sono conquistabili solo da loro) SPECIALI (rappresentano truppe migliorate, con migliori equipaggiamenti, migliori abilità e in generale adatte a compiti più specializzati) LEGGERI (rappresentano unità veloci, solitamente poco corazzate ma in grado di muoversi molto velocemente nel campo di battaglia) PESANTI (carri armati, unità pesantemente armate, creature mostruose etc che forniscono solitamente grande supporto di fuoco ma poca mobilità). Sul sito GW i pezzi di ogni esercito sono divisi in queste categorie (ovviamente anche nei codex).
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Ordini anticipati disponibili http://www.games-workshop.com/gws/content/blogPost.jsp?aId=13200009a Che dire... belli. E da quanto si dice del codex, mooolto pericolosi.
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Dipende dai punti di costo di ogni pezzo (nell'esempio di prima una squadra da 10 fanti di guardie imperiale costa 50 punti, una da 10 marines costa 170 punti...) e da quello che vuoi mettere nella lista (un capitano space marine ad esempio costa 100 punti, ma Marneus Calgar, signore di Maccrage costa 250... ovviamente hanno poteri diversi). Per fare un paragone con Magic puoi pensare al costo in punti come al costo di evocazione di una carta e - diversamente da Magic - qui hai un limite massimo al costo totale di evocazione delle tue carte che ti giostri più o meno come vuoi (ogni esercito deve avere MINIMO 1 QG e 2 TRUPPE, mentre ogni reparto ha comunque un suo massimo (2 GQ, 5 TRUPPE, 3 SPECIALI, 3 LEGGERI, 3 PESANTI).
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Guarda, dipende molto dalla tua concezione di hobby modellistico. Personalmente non sopporto giocare con i pupetti grigi e ho imparato a pittarli per necessità perchè non mi andava di pagare un pittore. Questo non significa che non si possa, se ne vedono tanti che non hanno tempo/voglia di pittarli... Comunque non porta via tanto tempo come credi... certo non parlo dei livelli che vedi al sito GW, ma per giocare decentemente basta molto meno. L'altro gg ho colorato una tattica di marine per un amico che non combinava e che ha sfruttato egregiamente il mio odio per vedere i pupetti grigi (anche quelli del mio avversario...). Schema Raven Guard, tempo totale di colorazione di 10 marines = 40-50 minuti. Abilità richiesta = pollice opponibile E ti assicuro che è tutto un altro giocare... C'è un'altra soluzione comunque... il mondo dell'usato di 40k è mooolto vasto e le miniature colorate costano anche meno di quelle solo sprayate di bianco o nero. Quindi se ti va di lusso trovi tutto già pronto (l'altro gg c'era uno che vendeva 450 euro di Blood Angels già colorati a 160 euro...)
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Hola, volevo preparare appositamente un topic esteso a riguardo più dettagliato anche per la home, ma intanto ti rispondo al volo dando per scontato che tu sappia che è un gioco di minature : Il 40K è un gioco essenzialmente a due giocatori, il tavolo da gioco "standard" è un 120x180 e la presenza di elementi scenici (acquistabili o costruibili) è abbastanza importante: giocare in un tavolo così è tutta un'altra cosa rispetto a fare i palazzi con le scatole del Finish e i crateri con i piatti di plastica... Il gioco è a turni alterni, e ogni turno è composto di una fase di movimento (le fanterie di norma muovono a 6 pollici, i veicoli terrestri fino a 12, i volanti fino a 24), una fase di fuoco/corsa e una fase di assalto, che comprende l'eventuale carica verso il nemico (se è a portata) e il corpo a corpo. Tutti i check sono fatti con D6 con il sistema della soglia, ossia ad esempio se spari con 10 omini che colpiscono al 3, tiri 10D6 e totalizzi tanti colpi quanti 3+ hai totalizzato con quei 10 dadi. Sul movimento non c'è molto da dire, è abbastanza banale: ci sono i terreni accidentati che lo riducono in maniera variabile, i terreni pericolosi, le barricate, etc. Durante la fase di fuoco ogni unità può sparare (di norma) solo ad un'altra unità con tutte le sue armi (non può per esempio sparare con i fucili sulla fanteria e con il cannone laser su un veicolo). Si tirano dei dadi per stabilire se gli omini colpiscono (dipende dalla loro abilità), e se feriscono (dipende dalla differenza fra la forza dell'arma e la resistenza/corazza del bersaglio). Ogni ferita sarebbe un morto (o danno nel caso di veicoli) fra i pupetti avversari che possono salvarsi con un tiro salvezza (se c'è) dato dalla loro armatura o dalla loro copertura. Faccio un esempio perchè SEMBRA un po' macchinoso Pupetto base della guardia imperiale: abilità di tiro 3, Resistenza 3, Tiro Armatura 5. Armato con fucile laser, Forza 3 Valore di penetrazione - Vs Space Marine: abilità di tiro 4, Resistenza 4, Tiro Armatura 3. Armato con fucile requiem, Forza 4 e Valore di penetrazione 5. La GI spara al marine: per colpirlo deve ottenere 4+, per ogni colpo andato a segno per ferirlo deve fare 5+. Il marine che ha subito la ferita può comunque salvarla facendo 3+ in virtù del suo tiro armatura. Se la canna muore. Il marine che spara alla GI: per colpirlo deve ottenere 3+, per ogni colpo andato a segno per ferirlo deve fare 3+. Essendo il valore di penetrazione della sua arma (VP) uguale al tiro armatura della guardia, questo poveretto NON può beneficiarne e quindi muore a meno che non si trovi in un riparo che gli conferirebbe un tiro copertura (anche qui al 3+, 4+ etc). Sembra complicato ma non lo è Non entro nei dettagli di come si calcolano i punteggi ma il concetto è simile per la fase di corpo a corpo, in cui le squadre combattono turno dopo turno finchè una delle due non muore o scappa fallendo i test di morale. La partita normalmente si gioca sulla distanza dei 5-7 turni (la durata è variabile), e ci sono - di default - 9 possibili scenari. Il formato "standard" di gioco italiano è 1500 punti, a volte 1750 (che è il formato inglese), ma si può giocare bene dai 500 punti in su. Il numero di miniature da schierare è vario, dipende dall'esercito. La GI è uno degli eserciti più numerosi (e costosi), perchè ha tanti pezzi scarsi. Il Caos ha pochi pezzi elitari, idem i Tau, mentre gli Orki in genere puntano sul numero... La gamma è quasi tutta in plastica ma ci sono alcuni eserciti che hanno molte cose ancora in metallo. Il sito Games Workshop è vostro amico per leggervi i dettagli delle altre razze. Per cominciare a giocare niente di meglio che la scatola Assalto ad Egressus Ater che contiene quasi tutto quello che serve: Manuale in formato mignon (contiene tutte le regole ma - rispetto al manualone normale da 50 euro - non ha la parte di background e immagini delle miniature), stecche in pollici (che sostituirete subito con un metro flessibile in pollici comperato dai cinesi a 1 euro...), dadi da 6, dado deviazione (serve per le armi ad area), tre sagome (lanciafiamme, area piccola, area grande), e trovate anche circa 500 punti di marine (capitano a piedi con arma potenziata, dreadnought multitermico arma da mischia, tattica da 10 con lanciamissili e lanciafiamme, 5 terminator) e circa 500 di orchi (warboss con kela, 30 ragatzi con 2 spara grotzo, 3 orkotteri, 5 kapi). Il tutto per 72 euro. E se marine e orchi non vi interessano si rivendono molto facilmente. Oltre a questo per giocare vi serve solo il codex dell'esercito che scegliete (NB nella scatola NON c'è il codex di Marine e Orki, ci sono solo le statistiche dei pezzi che trovate dentro per provare a giocare) e le miniature. Il Codex contiene le regole delle unità e i costi in punti. Non ci sono add-on obbligatori: la GW fa uscire dei moduli aggiuntivi ogni tanto (Apocalisse per giocare con 3000+ punti, Assalto Planetario per giocare invasioni, Missioni Strategiche con altri scenari etc) ma sono tutte cose opzionali. Ogni 2-3 anni esce una nuova edizione del gioco che però muta leggermente le regole ma non vi costringe a cambiare. Ogni anno vengono aggiornati - di media - 2-3 codex ma con un ordine non sequenziale... i marines per esempio sono sempre il primo codex aggiornato ad ogni edizione, mentre i Dark Eldar escono ora dopo 13 anni di distanza dall'ultimo codex... Credo ci sia tutto, se ti serve altro chiedi.
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Hola, ho scoperto con rammarico che l'ABC non produrrà la II stagione di Defying Gravity A me la serie (trasmessa da Fox Life) era piaciuta (aldilà del terribile payoff), la trama si sviluppava bene nei 13 episodi e - pur essendo sicuramente lentino - i personaggi erano ben sviluppati. In un'intervista uno dei due creatori suggeriva come una delle principali cause degli scarsi risultati di ascolto sia stata la programmazione estiva e l'acquisto della serie da parte della ABC solo due settimane prima della messa in onda del primo episodio, senza quindi poter costruirci intorno una buona campagna pubblicitaria (come quella ossessiva per Glee dell'anno scorso per esempio...). Sinceramente mi spiace, ci ho trovato dei buoni presupposti, la giusta dose di mistero e dei personaggi studiati, il tutto in uno scenario di un credibile e dettagliato 2052... Peccato Qualcun'altro l'ha vista?
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Terminata la GI! Ora mi butterò sui Marines anche se ho meno esperienza.
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Per quelli c'è lo spam di cannoni psionici (24/36 pollici, FO6 VP3 nega invulnerabile, Assalto 3) Vedo male male i diavoli e malino anche le mucche, che quantomeno non potranno più fare la lunga catena muccosa che copre mezzo campo...
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Guardia imperiale 1500 -lista tematica
DTL ha risposto alla discussione di Rommel in Giochi di miniature
Ciao, l'idea della lista caratteristica è bella, ma tieni conto che nel 40k si giocano battaglie a livello tattico, non strategico; quindi la tua idea di impostare una guerra lampo potrebbe essere applicata solo in caso volessi organizzare con i tuoi amici una campagna che si sviluppa su più partite e con territori da conquistare. Volendo applicarla alla singola battaglia diventa difficile (ma non impossibile), più che altro perchè le armi anticarro hanno gittate medio-lunghe rispetto al normale campo da gioco e quindi i tuoi veicoli non avrebbero meno libertà di movimento. La strada è quella intrapresa nella tua lista, ma hai usato il codex della vecchia edizione. L'anno scorso è uscito un codex nuovo, che puoi vedere qui, che ha cambiato tante cose in meglio, ed ora è quello il codex ufficiale della guardia imperiale. Ti consiglio quindi di acquistare il codex e vedrai che troverai molte cose utili alla tua idea (ora ci sono 6 varianti di Leman Russ, i fanti sono meno costosi, e ci sono nuovi veicoli particolarmente belli e utili). -
Non esageriamo dai... che è noioso è fuor di dubbio, che è ingessato è fuor di dubbio... ma l'è sempre rognoso da affrontare Dai su, ti segno per il Noia-Caos?
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Hai ragione, ho svarionato io. Ora fixo, tnx per la segnalazione! Ottimo allora, ci conto!
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In che senso "dimentichi le creature mostruose"? Ora come ora tutti le armi nemesi hanno forza 6 e sono potenziate / potenziate e psioniche solo per i Justicar, Terminator etc. Questo significa comunque ferire la maggior parte delle fanterie al 2+, e le creature mostruose al 4. Tralasciando i demoni, contro il resto avere la nemesi a Fo4 e potenziata cambia tanto, perchè diventa più difficile ferire, soprattutto le CM. Imho Cacciatori venderanno tanto comunque, sia ai collezionisti perchè hanno miniature splendide, sia ai novelli perchè indubbiamente - con così pochi pezzi in campo - sarà un esercito poco costoso. Imho of course
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Li ho messi per due considerazioni: 1. Nelle scatole di EA ce li hanno quindi aveva già i modelli 2. Sono squadre appiedate, un'arma da fuoco la darei per fare qualcosa mentre avanzano... nell'economia dei 6 turni quei 10 punti per 36 colpi AB2 Fo5 VP5 Assalto secondo me non sono male... poi de gustibus, con gli orchi ci ho fatto solo pochissime partite...
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Hola, vorrei estendere l'idea del topic di Eiden anche al 40k. Mi piacerebbe impostare - per ogni esercito di 40k - liste iniziali per cominciare a giocare (diciamo partendo con una da 500, con indicazioni di come estenderla a 850 e poi a 1000 punti) e i comodi consigli per gli acquisti, ossia la progressione degli acquisti da fare per cominciare con un dato esercito. Va da se che i consigli per gli acquisti andrebbero dati da chi ha una certa esperienza con quel determinato esercito, mentre per le liste c'è spazio per tutti. Se qualcuno ha voglia può postare il tutto come reply a questo messaggio, poi provvedo io a sistemare il tutto. Se la cosa funziona lo rendo sticky. Comincio io per la Guardia Imperiale: GUARDIA IMPERIALE - V Edizione Consigli per gli acquisti Spoiler: Prima di cominciare è bene che sappiate che la GI è un esercito costoso (da acquistare), in quanto è composto principalmente da fanteria fragile e numerosa e da veicoli. E' comunque un esercito con un codex molto vario e che ha tantissime scelte (sia in termini di unità che di strategie di gioco), e che quindi difficilmente vi annoierà. La curva di apprendimento per questo esercito è comunque piuttosto lunga: la GI è un esercito che perdona poco gli errori di gioco e che richiede una buona conoscenza delle proprie unità. La GI ha due caratterizzazioni per quanto riguarda il lato modellistico, presi fra i numerosi reggimenti che popolano il background del gioco (e che potete vedere qui: potete scegliere le vostre GI fra i cadiani o i cataciani. Forgeworld ha disposizione anche i modelli per i Corpi della morte di Krieg, gli Elysiani e i Tallarniani. E' importante sottolineare che qualunque reggimento scegliate, valgono solo le regole indicate sul Codex; la differenza è solo modellistica. Per comodità in queste note terrò i cadiani come riferimento. Detto questo, il punto di partenza per un esercito di GI è comunque un minimo di fanteria per costituire la base di ogni lista (1 QG, 2 truppe), per cui è il caso di cominciare da: TRUPPE Box da 20 truppe d'assalto cadiane = 20 euro (ve ne servono almeno 2) QG Box squadra comando = 22,50 euro TRUPPE Box 3 sezioni armi d'appoggio = 30 euro Totale = 92,50 euro. A questo punto avrete circa (dipende dagli equipaggiamenti) dai 250 ai 350 punti, e avete anche 1 QG e 2 truppe (se usate le truppe del box come Squadre Veterane). Avrete notato nella lista prodotti anche il Distaccamento guardia imperiale (cadiana o cataciana, è uguale) che per 85 euro vi da due squadre di fanti base, 3 sezioni armi pesanti, un QG , il tutto con 7,5 euro di sconto rispetto a comperarli singolarmente e in più vi danno anche un Sentinel da 22,50 euro compreso nel prezzo. Anche se il Sentinel è un pezzo che raramente si gioca da solo e non trova posto in tutte le liste, è praticamente regalato quindi vi consiglierei di puntare decisamente su questo acquisto per cominciare! Una nota sulle sezioni armi d'appoggio. Userete spesso i cannoni laser e gli autocannon, molto meno frequentemente i requiem pesanti e i mortai soprattutto. Vi consiglierei di montare le armi intercambiabili in modo da poter gestire liste diverse senza acquistare troppe sezioni d'arma d'appoggio. Ok, ora abbiamo una minima base di fanteria, ma sono tutti appiedati. Il fantaccino base della GI è lento e sopporta male il fuoco a causa della sua bassa resistenza e del suo morale non eccelso. Negli scenari che giocheremo c'è spesso necessità di raggiungere obiettivi o basi nemiche ed è impensabile ottenere questi risultati senza un modo per muoversi nel campo di gioco con un po' di velocità e protenzione in più. Ecco quindi che dovremo inserire in lista il primo veicolo, ossia il trasporto preferito della GI e che useremo in qualsiasi partita dai 500 punti in su. Trasporto truppe Chimera = 30 euro a cui aggiungeremo qualcosa per attaccare le linee nemiche fornendo al nostro avversario qualcosa di cui preoccuparsi mentre i nostri fantaccini avanzano verso le sue fila. PESANTI Corazzato da battaglia Leman Russ = 39 euro Anche il Leman Russ, in una delle sue tre configurazioni base troverà sempre spazio nelle nostre liste grazie alla sua versatilità e resistenza in questa edizione. A questo punto abbiamo raggiunto la base per poter stilare una lista di GI da 500 che potete trovare sotto. Ora che abbiamo una base minimale, dobbiamo espanderla con criterio. La GI rende sempre di più man mano che i punti salgono, ma dobbiamo stare attenti a non squilibrare la lista tenendo sempre a mente che le nostre truppe sono fragili, scarse e con poco morale, quindi dobbiamo sempre abbondare. Quindi per il prossimo upgrade prima di tutto concentriamoci sulle truppe, andando a formare il nostro primo plotone, ossatura principale della fanteria della GI. Un plotone è un'unica scelta truppa ed è composto a sua volta da un numero variabile di unità, ma il minimo è formato da un QG di plotone e 2 squadre di fanti. Per fare gli ufficiali di plotone ci affideremo ai blister, mentre per le squadre prendiamo il solito box. Abbiamo 3 tipi di blister di ufficiale, uno con due ufficiali con spada a catena, uno con due ufficiali con arma potenziata, uno con due ufficiali con maglio, tutti allo stesso prezzo. Io sconsiglierei quelli con maglio che sono - di solito - troppo costosi in lista per l'utilità che hanno (non sono marines purtroppo!!), e riguardo agli altri due vi direi di scegliere quelli che preferite come mini perchè nessuno vi farà problemi se mettete una mini con spada a catena a rappresentare uno con arma potenziata Per gli altri componenti della squadra comando (che ha un ufficiale e 4 guardie), useremo i rimasugli delle squadre di fanteria (di solito avanzano un paio di omini di cui la sezione armi d'appoggio ha preso il posto). Quindi abbiamo da mettere in lista: TRUPPE Blister ufficiale con spada a catena (o arma potenziata) = 12,50 euro TRUPPE Box da 20 truppe d'assalto cadiane = 20 euro A questo punto abbiamo aumentato di 2 unità le nostre truppe (il QG di plotone conta come truppa!), e quindi possiamo cercare di mettere qualcosa che ci aiuti a sfrondare le truppe nemiche. Poche cose fanno questo lavoro meglio di: LEGGERI Hellhound = 39 euro Questo carro è particolarmente utile nelle partite a meno punti dove c'è meno anticarro, e il suo cannone inferno fa moolto male alle fanterie. Con questa scatola potete montare qualsiasi delle sue tre varianti, alcune delle quali utili quando i punti salgono quindi il consiglio è di tenere a mente l'intercambiabilità quando lo si monta. Per questo ci sono vari espedienti (calamite in primis). A questo punto abbiamo una base abbastanza buona, cui manca un pelo di mobilità considerando che - salendo con i punti - anche gli avversari cominciano a mettere tanti trasporti / unità teleportate / moto / volanti etc. Nell'ottica che per la GI è sempre meglio portare la guerra lontano dai suoi fantaccini, possiamo dotarci un bel trasporto multiruolo che è anche un fantastico modello LEGGERI Valkyrie = 50 euro Anche questo è un acquisto che utilizzerete praticamente in tutti i formati, anche se più nella sua configurazione "Vendetta". Proprio per questo, attenzione a mantenervi aperte entrambe le soluzioni quando lo montante (anche in questo caso le calamite sono il vostro miglior alleato). In liste a pochi punti meglio usarlo come Valkyrie , lasciando il Vendetta a formati più elevati dove i suoi tre cannoni laser binati vi saranno quasi indispensabili. A questo punto possiamo tranquillamente stilare una lista d'esempio a 850 punti (ma già dovreste avere pezzi in avanzo per giocare diverse combinazioni). Quella che metto sotto è una di quelle possibii. A questo punto abbiamo due linee di tiratori che si infratteranno nei ripari per sparare con il loro cannone laser, tenuti sotto controllo dalla comando compagnia; due squadre pronte ad andare sull'obiettivo protette dal chimera e dal Valkyrie e il nostro Leman Russ che bersaglierà la zona di arrivo delle nostre truppe per ammorbidire la resistenza (non sopravvalutate MAI l'efficacia di una squadra di fanteria della guardia imperiale...). L'Hellhound può stare in difesa contro le fanterie più ardite che si avvicinano alle nostre oppure appoggiare le squadre d'assalto per ripulire i tiratori nemici in copertura. Ma una lista di GI non è tale senza l'artiglieria, e a 1000 punti possiamo cominciare ad inserirne una. Fra le nuove opzioni offerte dal Codex, ci sono poche cose più versatili del PESANTI Manticore = 39 euro Da un angolo ben protetto (tipo dietro il Leman Russ) questo pezzo scaglia i suoi missili dovunque sul campo. Ogni missile ha 1D3 testate con Area grande, Forza 10, VP4, artiglieria da bombardamento. E' un temibile anticarro grazie alla regola artiglieria da bombardamento e la FO 10, è in grado di dare morte immediata anche ai pezzi con Re5 e può arrivare a sparare fino a 3 "pizze" in un turno... Anche se il suo munizionamento è limitato (solo 4 missili), generalmente il suo peso si fa sentire. Ora avete 1000-1300 punti (potete variare gli equipaggiamenti) e lo scheletro su cui costruire la vostra armata regolare da 1500/1750 punti. Il resto va lasciato al gusto e allo stile di gioco. Di seguito una breve analisi delle altre cose "a listino", con indicazioni su quelli che troverete più facile inserire nelle vostre liste (perchè hanno una buona resa) e quelli più difficili da usare o poco adatti a questa edizione (e che quindi potreste lasciare per ultimi se volete completare la vostra armata). MOLTO UTILI PESANTI Leman Russ Demolisher = 39 euro Questo kit permette di assemblare tre carri LR tutti e tre molto usabili e molto efficaci. In una lista da 1500 in su difficile che non trovi posto. TRUPPE Fanti con fucile plasma e termico = 12,50 euro Fatene scorta... il pregio della guardia è la grande versatilità ed entrambe queste armi speciali saranno sempre presenti nelle vostre armate. Il plasma è ottimo contro terminator e creature mostruose, il termico è il miglior anticarro del gioco. TRUPPE Fante con lanciafiamme = 7,80 euro Trovate tanti lanciafiamme nelle squadre di fanteria base, e montatene sempre almeno 4. Il fatto di colpire automaticamente quelli coperti dalla sagoma è di grande utilità per la guardia con la sua AB3. E vi sorprenderete vedendo cosa 4 di questi pupetti nella stessa squadra (ad esempio nella comando plotone) possono fare... SPECIALI Psionici = 12,50 euro Per 165 punti avete una squadra di 9 psionici con capo imbarcata su Chimera che può abbassare la disciplina di una unità entro 36 pollici di 9 punti, e ha anche un potere psionico da fuoco a FO 9 VP1d6... contro certi eserciti vi salva la vita, contro altri è abbastanza inutile ma di norma è un buon investimento in punti. In una lista da torneo trovano facilmente posto, nelle partite casalinghe dipende dagli avversari. Fragilissima, quindi il Chimera è d'obbligo. QG Colonnello Straken = 12,50 Miniatura molto bella, personaggio molto forte con abilità che possono essere sfruttate molto bene se ci fate la lista intorno. L'unico CaC di medio-alto profilo che avete nel codex. QG Lord Commissario = 12,50 Bella miniatura, e come scelta QG è più economica di una comando compagnia equipaggiata. La sua abilità speciale aiuta a tenere il morale delle vostre guardie e - diversamente dalla comando compagnia - se lo intruppate non può essere bersagliato direttamente. Una valida alternativa alla comando compagnia o una efficace integrazione, nonchè l'unico modo per impedire ad una squadra di Ogryn di scappare al primo test. QG Consiglieri della guardia imperiale = 13,75 Trovate dentro l'Astropate (che spesso non serve a meno di liste tutte infiltrate), il maestro d'artiglieria (che può avere senso in Apocalisse), e soprattutto il grandissimo Ufficiale della Flotta la cui abilità speciale è spesso fondamentale! Difficilmente potrete farne a meno... TRUPPE Commissario con arma potenziata = 11,50 I commissari ora che non sono più bersagliabili sono un ottimo modo per far reggere le vostre truppe scudo fino all'ultimo uomo e - grazie alle loro statistiche - possono fare anche qualche morto mentre i fantaccini vengono decimati. Buono anche con maglio anche se comincia a costare... PESANTI Hydra = GW ?? (modello Forgeworld = 42 sterline) In questa guida ho recensito solo cose a listino GW, ma spendo una parola in più per questo modello. Primo perchè quello Forgeworld è veramente bellissimo, secondo perchè è il carro con migliore rapporto qualità/prezzo (in punti) del Codex. 75 punti per 4 colpi binati FO7 VP4 a 72 pollici che negano il TS copertura del turbo ai volanti... eccellenti contro veicoli, fanteria corazzata, fanteria leggera,volanti, trasporti... veramente multiruolo e ormai presenti in quasi tutte le liste. SEMI UTILI LEGGERI Sentinel = 22,50 Euro Personalmente adoro questo modello e lo gioco quasi sempre, ma non è più imprescindibile come lo era nelle vecchie edizioni. Da giocare sempre in 2 o in 3 per servire a qualcosa è buono sia nella sua versione normale (con cannone laser o autocannon) che può sfruttare la regola outflank per colpire il retro o i fianchi dei veicoli nemici che nella sua versione corazzata (con multilaser di solito) in funzione di impantanamento di fanterie a Fo5 o inferiore. TRUPPE Fante con lanciagranate = 7,80 euro Il lanciagranate è un'arma abbastanza versatile, ma non particolarmente incisiva. Costa solo 5 punti però e può fare grossi danni... SPECIALI Kaserkin = 35 euro Modelli splendidi, utilità relativa perchè soffrono la concorrenza dei veterani che costano molto di meno e sparano ugualmente bene e la differenza fra TA4 (dei kaserkin) e TA5 (dei veterani) spesso non si sente. Tuttavia, se faticano a entrare nel formato 1500, andando oltre possono avere un senso, soprattutto se avete una lista pesantemente aviotrasportata. SPECIALI Ogryn = 17,50 euro l'uno Questi pezzi offrono un minimo di CaC e un bel muro difensivo ma hanno tre grossi svantaggi: costano 40 punti l'uno che nella GI sono tantissimi, costano 17,50 euro l'uno!!! e sono pure orrendi, hanno un morale pessimo e non possono portarsi dietro un commissario a meno di prendere il Lord Commissario... Il loro sporco lavoro lo fanno, ma richiedono molta pratica e molta pazienza per farli rendere. TRUPPE Sergente Harker = 12,50 Miniatura molto bella se giocate Cataciani. Ha belle abilità ed è un pg interessante ma non indispensabile perchè non aggiunge moltissimo alla efficacia della squadra che comanda. QG Psionico Primaris = 10,40 Scelta QG economica, inferiore al Lord Commissario. I suoi poteri non sono male ma ci dovete costruire attorno la lista. QG Ursakar Creed = 20 Euro Star dei primi mesi di codex Guardia per la sua abilità speciale e i suoi 4 ordini, ora è un po' scomparso dalle liste. Non che non sia utile ma soffre il suo costo non indifferente in punti. TRUPPE Tecnoprete= 10,50 Pagate 60 punti per avere un pezzo che al 4+ vi ripara un risultato di arma distrutta / immobilizzato. Ha senso se puntate su batterie di Hydra e di artiglierie, altrimenti sono punti sprecati. DIVERSAMENTE UTILI... PESANTI Basilisk = 39 euro Questo splendido modello ahimè in questa edizione è sorpassato dalle altre artiglierie che fanno di più e meglio. In questa edizione dominata dalla mobilità la sua gittata minima è troppo castrante, quindi direi che è il caso di tenerlo in garage fino alla prossima (o convertirlo in altro se ne avete già). PESANTI Cavaliere comandante Pask = 12,50 euro Chiariamo subito che - IN LISTA - Pask è molto utile e lo giocherete spesso, soprattutto a bordo del LR Punisher o del LR Executioner. Ma nessuno vi obbliga a prendere questo modello per rappresentarlo visto che - normalmente - nei box dei carri ci sono già diversi modelli di capocarro che potrebbero rappresentarlo (alcuni dei quali peraltro molto simili a questo). Un'acquisto solo da perfezionisti. LEGGERI Cavalieri della Guardia Imperiale = 11,50 euro l'uno Sono di parte perchè trovo assurdo che in un gioco ambientato nel 40simo millennio ci siano dei pupetti a cavallo, peraltro pure molto vecchi e brutti. In gioco possono avere senso utilizzati grazie all'abilità di Straken, ma in realtà, considerando che per avere senso bisogna fare una squadra da 8 (spendendo quindi oltre 90 euro!), secondo me sono troppo fragili e difficili da occultare con le regole della linea di vista reali... per 90 euro c'è molto di meglio! TRUPPE Cecchini = 13 euro Per quanto i modelli siano belli, in questa edizione i fucili da cecchino hanno senso solo in gran numero, quindi - alla peggio - è meglio usare i cecchini mezzuomini. La GI comunque ha fuoco molto più incisivo che i fucili da cecchino... TRUPPE Fanti con cariche da demolizione = 11,50 euro Le squadre armi pesanti e armi speciali in questa edizione soffrono molto, quindi se ne vedono poche in giro. La carica da demolizione è un'arma molto potente, ma darla in mano a 6 omini a R3 TA5 è un po' inutile perchè probabilmente moriranno o scapperanno prima di usarla. SPECIALI Cecchini mezzuomini = 15,50 euro I modelli sono orrendi, la loro utilità è relativa, sono fragilissimi... Messi in gran numero possono avere senso contro le creature mostruose, ma - come tutti i reparti speciali della guardia - è facile trovare qualcosa di meglio per il loro costo in punti. QG Yarrick = 15 euro Gran miniatura e gran personaggio, ma obiettivamente il suo costo in punti trova una difficile giustificazione. Tenetelo buono per partite a 2000 punti o per qualche partita "da BG" contro gli Orki QG Prete = 10,50 Il corpo a corpo non è il mestiere della guardia, quindi questo signore ha poco senso soprattutto perchè il 90% delle volte sarete voi ad essere assaltati. Se volete giocare all'assalto con i megaplotoni potete farci un pensierino, altrimenti mandatelo a predicare altrove... Nota finale: ho recensito solo i pezzi acquistabili, quindi mancano diverse scelte del codex per cui non ci sono ancora i modelli (Medusa, Colossus, Griffon etc) e che possono essere comunque utili anche se l'indipensabile è stato recensito. Buon divertimento con la Guardia Imperiale!! Lista 500 p.ti - Assalto preparato DTL Spoiler: QG Squadra comando compagnia + stendardo di reggimento + autocannon (preso dalle armi pesanti) = 75 TRUPPE I squadra veterana "Assalto" = 165 Squadra veterana + shotgun per tutti + fucile termico (preso dal box del QG) + lanciafiamme + arma potenziata al sergente --> Chimera (multilaser e lanciafiamme sullo scafo + corazza rinforzata) II squadra veterana "Tiro" = 90 Squadra veterana + cannone laser (preso dalle armi pesanti) PESANTI Leman Russ Battle Tank (heavy bolter frontale e heavy bolter laterali ) = 170 500 punti La squadra comando e la squadra Tiro rimarranno nelle retrovie a tutelare gli obiettivi vicini sfruttando la loro AB e la possibilità date dagli ordini per abbattere i veicoli/camminatori dell'avversario grazie all'autocannon e al cannone laser. Il Leman Russ ben sistemato nelle retrovie per sfruttare la sua grande gittata, bersaglierà le truppe nemiche con il suo cannone da battaglia coprendo con i suoi requiem pesanti le nostre retrovie contro eventuali fanterie nemiche in avvicinamento. La squadra d'assalto avanza dentro il chimera con corazza rinforzata verso gli obiettivi, equipaggiata con un buon anticarro (termico ad AB4) e un lanciafiamme contro le fanteria. Gli shotgun al posto dei fucili laser ci permettono di muovere, sparare e assaltare gli avversari sugli obiettivi. Lista 850 p.ti - Fuoco & Fiamme DTL Spoiler: QG Squadra comando compagnia + stendardo di reggimento + autocannon (preso dalle armi pesanti) = 75 TRUPPE I squadra veterana "Assalto" = 165 Squadra veterana + shotgun per tutti + fucile termico (preso dal box del QG) + lanciafiamme + arma potenziata al sergente --> Chimera (multilaser e lanciafiamme sullo scafo + corazza rinforzata) I plotone - QG plotone (ufficiale, 4 lanciafiamme) = 60 punti (imbarcata sul valkyrie) - Squadra "Castore" (cannone laser) = 70 punti - Squadra "Polluce" (cannone laser) = 70 punti SUPPORTI VELOCI 1 Hellhound = 130 1 Valkyrie (heavy bolter) = 110 - trasporterà la comando plotone SUPPORTI PESANTI Leman Russ Battle Tank (heavy bolter frontale e heavy bolter laterali ) = 170 850 punti Rispetto a prima, l'hellhound accompagnerà l'avanzata dei veterani imbarcati, usando il cannone inferno sulle truppe in copertura del nemico. Nelle retrovie, una squadra di veterani è stata rimpiazzata da due squadre di fantaccini normali, meno abili nel tiro ma possiamo permetterci di sacrificare una squadra senza rimanere sguarniti di truppe nelle retrovie. La presenza della comando plotone con il suo stendardo ci garantisce che le pavide guardie non si faranno intimorire facilmente dalle perdite... In compenso abbiamo una fragile e minuta truppa a bordo di un bel veicolo volante esploratore, con un minimo di fuoco antifanteria. Inoltre non sottovalutate la potenza di 4 lanciafiamme concentrati sulle truppe nemiche... La comando plotone si terrà ovviamente lontana (o molto spesso in riserva per sfruttare la regola di Outflank del Valkyrie) pronta a entrare quando avremo zittito l'anticarro del nemico e piombare sugli obiettivi. Se sull'obiettivo è rimasto qualcosa i lanciafiamme dovrebbero essere in grado di eliminarlo (ma non pretendete troppo da loro mi raccomando...) Lista 1000 p.ti - Morte dall'alto DTL Spoiler: QG Squadra comando compagnia + stendardo di reggimento + autocannon (preso dalle armi pesanti) = 75 TRUPPE I squadra veterana "Assalto" = 165 Squadra veterana + shotgun per tutti + fucile termico (preso dal box del QG) + lanciafiamme + arma potenziata al sergente --> Chimera (multilaser e lanciafiamme sullo scafo + corazza rinforzata) I plotone - QG plotone (ufficiale, 4 lanciafiamme) = 60 punti (imbarcata sul valkyrie) - Squadra "Castore" (cannone laser) = 70 punti - Squadra "Polluce" (cannone laser) = 70 punti SUPPORTI VELOCI 1 Hellhound = 130 1 Valkyrie = 100 - trasporterà la comando plotone SUPPORTI PESANTI Leman Russ Battle Tank (heavy bolter frontale e heavy bolter laterali ) = 170 Manticora = 160 1000 punti Integriamo il Manticora sacrificando l'heavy bolter laterale del Valchiria per avere un supporto molto più efficace per scagliare morte fra le retroguardie nemiche Bene, è ora di aggiornare i consigli per gli acquisti di DTL con l'armata più giocata in assoluto, simbolo stesso del gioco: SPACE MARINE - V Edizione Consigli per gli acquisti Spoiler: Gli Space Marine sono divisi in Capitoli, ossia gruppi con araldiche diverse, stili di combattimento diversi, background diverso. Potete trovare qui un elenco di tutti i capitoli. Le regole nel Codex: Space Marine valgono per TUTTI i capitoli ad eccezione di quelli che hanno un Codex specifico, ossia - al momento - gli Angeli Sanguinari, i Lupi Siderali, i Templari Neri, Gli Angeli Oscuri. Esclusi questi, le uniche differenze fra i vari capitoli (per quanto riguarda il gioco) riguardano la colorazione o le araldiche. Questa guida per gli acquisti riguarda gli Space Marine del Codex:Space Marine. Dunque, se dovete cominciare da zero con gli SM direi che è il caso di approfittare della scatola introduttiva del gioco Warhammer 400 di questa edizione, ossia Assalto a Egressus Ater (72 Euro). Oltre a molto materiale indispensabile per giocare (regolamento, sagome, dadi etc) ci sono un po' di punti di Orki e - appunto - Space Marine. E' importante sottolineare come le miniature in questa scatola introduttive siano diverse da quelle che comprate normalmente. Sono infatti montabili a incastro e quindi offrono pochissima possibilità di personalizzazione di pose o equipaggiamenti rispetto alle controparti acquistate singolarmente. Questo però è bilanciato dal fatto che potete montarle e giocare senza aver bisogno di taglierino, colla etc. e sono perfettamente valide da giocare anche nei tornei. All'interno troverete (potete vederli direttamente nel link sopra): QG - Capitano Space Marine EA (con arma potenziata) TRUPPE - Squadra tattica Space Marine (1 sergente con arma da mischia, 1 sm con lanciafiamme, 1 sm con lanciamissili, 7 marines normali) SPECIALI - Squadra di terminator (1 serg con arma potenziata 4 terminator con maglio) PESANTI - Dreadnought (arma da mischia e multitermico) che è un ottimo punto di partenza. Contando i punti sareste già intorno ai 500 (ma per essere regolare serve una seconda scelta truppa) e tutti questi pezzi si possono comunque usare anche nelle liste più evolute. Quindi un ottimo acquisto! Ora è necessario pensare a inserire la seconda truppa e a dare un po' di mobilità a questi statici campioni dell'Imperium. Fra le scelte truppe dell'intero WH40K, poche sono le scelte che per versatilità e robustezza possono competere con una tattica di sm. Quindi puntiamo su quella per la nostra prossima evoluzione, insieme al trasporto SM più usato ed economico. TRUPPE - Squadra tattica Space Marine - 30 euro TRASPORTO - Rhino - 26 euro Nella tattica troverete i pezzi per creare la vostra squadra da 10 sm con vari equipaggiamenti (granate, lanciamissili, lanciafiamme, fucile plasma, fucile termico). A questo punto si può facilmente buttare giù la prima lista a 500 punti. Per andare a 750 punti è molto facile, visto che abbiamo già quello che ci serve e che prima non potevamo schierare. Quindi la lista da 750 punti è bella che pronta subito. Ora abbiamo una solida fanteria che con la regola Combat Squad possiamo trasformare in 4 più piccole, un QG decente, un supporto da fuoco e un gruppo di terminator per sfondare le linee nemiche. Siamo comunque abbastanza lenti e statici, e dobbiamo integrare la lista con un po' di velocità. E non troverete lista Space Marine che non includa LEGGERO - Land Speeder - 25 euro (due li giocherete quasi sempre) Questo veicolo volante veloce multiruolo è estremamente versatile come armamento e darà MOLTO da pensare ai vostri avversari. Il prossimo passo deve aggiungere un po' di fuoco di supporto a lungo raggio, ben inscatolato in una corazza resistente. Integriamo quindi la nostra lista con un carro armato PESANTE - Land Raider - 50 Euro o PESANTE - Predator - 35 euro Il LR è uno dei migliori carri a disposizione, molto resistente ed è ottimo per far arrivare i vostri lenti Terminator sani e salvi sul loro bersaglio. E' disponibile in diverse versioni (ho linkato quello standard, ma attenzione se volete acquistare il Land Raider Redeemer che ha un kit diverso) ma è un pezzo che utilizzerete quasi sempre nelle liste con un po' di corpo a corpo. In alternativa, se preferite liste più da fuoco, potete mettere un bel Predator che - per un costo decisamente inferiore sia in punti che in euro - fornisce un buon supporto di fuoco corazzato (ma non trasporta ovviamente). A questo punto avete di che arrivare anche a 1500 punti giocando con gli equipaggiamenti, il resto comunque dipende dallo stile che volete dare alla vostra armata e al modo di giocare che più vi aggrada. Come al solito metto qui sotto una mini-recensione degli altri pezzi acquistabili come integrazione alla lista. MOLTO UTILI QG - Space marine Bibliotecario - 12,50 Ce ne sono diverse varianti in base all'equipaggiamento, comunque questo QG si usa spesso in virtù della sua dotazione di poteri psionici piuttosto utili come alternativa ad un normale Capitano. SEMI UTILI QG - Squadra Comando degli Space Marine - 30 euro I modelli sono belli, e il kit ha tante varianti anche se non si vedono molto spesso sui campi. Essendo SM comunque i pezzi li potete riciclare per equipaggiamenti e altro. Buoni da riciclare DIVERSAMENTE UTILI QG - Maestri capitolari - 30 euro insieme, 12,50 euro l'uno separati Modelli molto belli, ma è poco usato e - comunque - ne usereste solamente 1... ci sono modi migliori per investire 30 euro. QG - Techmarine - 32,50 Euro Anche in questo caso bel modello, ma si usa poco e costa un sacco... - continua - Lista 500 pt - ???? Spoiler: wip Lista 750 pt - ???? Spoiler: wip Lista 1000 pt - ???? Spoiler: wip