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Ultima attività
Informazioni su Phireo
- Compleanno 16/01/1988
Informazioni Profilo
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Località
Venezia Mestre
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GdR preferiti
D20, Storyteller
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Occupazione
Studente
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Interessi
Musica, Arti Marziali, Sport e Arti
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Biografia
Tetro ma Serio
Obiettivi di Phireo
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Prima di tutto, chierico di cosa o chi? Secondo, e' uno da gruppo o da solitario? Preciso, non intendo solo il gruppo di PG. Se hai gia preso talenti per aumentare il livello d'incantatore e Tiro salvezza, possiamo anche dire che gli incantesimi migliori sarebbero quelli di Evocare e Resuscitare Non Morti con supporto e specialmente con tanti incantesimi di uccisione, distruzione, fulmini e saette, ire divine, tempeste di fuoco. Questo e' il mio consiglio. Potevi anche fare un chierico solitario, uno che puo anche cavarsela da solo, con potenziamenti per se stesso e che combatte in mischia (anche di agilitá), usando le magie piu potenti solo quando serve veramente. Entrambe sarebbero tattiche abbastanza comuni per i Drow, nel primo caso, peró, sono piu usate dalle ancelle e matrone. I chierici maschi drow esistono, solo non di Lolth, anzi, un Drow chierico che non venera Lolth deve quasi per forza essere maschio... con l'eccezione di Eilistraee, ma hai detto niente Faerun, quindi... In certi sensi, probabilmente, grazie alla dura e mortale competizione nel chiero di Lolth, i chierici maschi dovrebbero essere piu numerosi di cherichesse. Comunque, gli incantesimi dovresti sceglierli di persona e ricordati che solo perche da master davi a disposizione tutte le regole, quello nuovo potra non permetterti di avere tantissimi incantesimi da chierico non base.
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Beh, e' un gioco di ruolo abbastanza popolare in Brasile insieme a 3D&T. Due giochi di ruolo creati da due Italo-Brasiliani con lo stesso nome (diverso cognome), Marcello. 3D&T usa un sistema fatto per giocare a giochi di anime, supereroi e altro tipo di scontri collosali, dove le caratteristiche sono, Forza, Abilitá, Resistenza, Armatura e Potenza di Fuoco le quali vanno da 0 per i comuni mortali fino a 5 mi pare per personaggi normali. Con 0, ad esempio, puoi gia sollevare 200 kg, con 1 500kg e con 5 li intorno a 300t. Non conta l'equipaggiamento, perché un tizio grosso con una mitra pesante e Potenza di Fuoco 2, riesce a distruggere macchine come se fossero fatti di cartone, ma una bimba con una pistola ad acqua e Potenza di Fuoco 5 ti distrugge, con essa, una cittá intera. Daemon, invece, e' bello come sistema di gioco. Si comincia con 8 caratteristiche che vanno di norma da 2 a 24, le quali vengono moltiplicate per 4 per avere un bel punteggio percentuale. Le abilitá, tralle quali quelle di combattimento, vanno anch'essi a percentuale. Per le prove si lancia un bel dado percentuale, il minore e' il risultato, meglio e'. La difficolta viene stabilita dal proprio punteggio, infatti. Ad un punteggio di combattinento Mischia con Spada di 50 (che e' il massimo all'inizio) viene aggiunta la Destrezza di 15 per avere un punteggio di 65. Per l'attacco che venga messo a segno dovresti fare 65 o meno sul dado, dove un 95 fino a 99 e' un fallimento critico e un 00 - 05 e' un critico positivo. Tra le ambientazioni ci sono maggiormente quelle di magie ma nelle pubblicazioni della 3D&T e Daemon, le regole sono spesso scritte per entrambi, ad esempio il mio preferito, Tormenta. Sulle avventure di Tormenta c'e' anche un fumetto molto divertente, il Holy Avenger, consiglio a tutti di darci un occhiata. Beh, io non so il braziliano-portoghese, ma ho avuto un coinquilino Italo-Giapponese-Brasiliano il quale me li ha presentati. Dopo un po non e' cosi difficile a capirlo, peró sempre meglio avere un esperto a portata di mano. Il bello di questo sistema, il quale necessita solo di 2d10 e 1d6 per giocare, e' che puoi farci quello che vuoi, modificare abilitá, mettere nuovi difetti e pregi, magie, e tanto altro. Le varie ambienazioni vanno dal Fantasy, al Fantascientifico, all'Investigazione, all'Anime... praticamente di tutto.
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dnd 3e l'alba dei morti dementi
Phireo ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
I non morti riescono a vedere/percepire l'energia vitale (Quindi sanno se sei morto o vivo), comunque non c'e' scritto che questa vista strana da non morto ha altri effetti. Come mai, senno, uno Scheletro puó inseguirti, schivarti ed attaccarti, tutto senza nemmeno avere occhi?! -
Vedrai quanto sará innutile dopo che vi tira fuori dai guai parlando o ottiene un titolo nobiliare a differenza di voi, non tutti i mostri sono stupidi e non tutti i mostri che vi attaccano combatteranno fino alla morte. Quindi, dipende come e' fatto lo stregone in termine d'incantesimi, mi sa che e' meglio che solo tu abbia il focus sull'artiglieria. Se vuoi aiutare gli altri in termini di danno massiccio, resta uno stregone (o una classe di presigio che arriva fino a livello 9 di Inc.Arcani). Puoi chiedere all'altro giocatore cosa intende fare, poiché per lui magari sará piú facile entrare in una classe di prestigio strana per la sua vocazione. Alti metodi sono: Magie di evocazione mostri, Potenziamento di alleati, Classe di Prestigio che ti trasforma in un golem o un guerriero potente. La cosa piú importante, ancora di piú importante di farti una build invincibile, e' parlare con l'altro stregone e fare in modo di non avere li stessi compiti, altrimenti, se perché lui vuole fare di testa sua, o tu, che vuoi fare di testa tua, uno muore, il problema e' risolto, no?! Esempio, tu (che hai piú potenza di fuoco) e la lama ve ne state ad attirare i mostri mentre lui ha potenziato lo iettatore (leggi Buffed) e fatto diventare il Ladro invisibile, che va avanti e aspetta che i nemici si mettano tra lui e voi. Se lui ha incantesimi di Amagliamento/Illusione e potenziamento (abiurazione e trasmutazione), tu puoi avere quelli di evocazione e invocazione (leggi artiglieria). Per la parte, interazione sociale = inutile, guardati The Gamers 2 su Youtube, con sottotitoli in italiano. Forse sará educativo.
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Continuazione party ;)
Phireo ha risposto alla discussione di colonnello hartman in Ambientazioni e Avventure
Semplice Zombie o Scheletro? Ma che siano grossi, non solo grandi!! GROSSI! 4 scheletri di misura media, ma che quando li distruggi, non si tramutano in polvere ma ricominciano a mettersi in sieme, dopo un po si possono unire in un unico scheletro enorme. -
Scusate che mi sono sbagliato quando dicevo che dovevi usarne piú di uno a chiuderti, ma comunque non mi sembra che puoi usarlo in aria, senza una superfice solida da dove farlo partire. E anche se puó... continua a leggere. Significa che l'invisibilitá e' negata finche sai in che quadrante si trova e che, tranne se tutte le vie per arrivare a destinazione sono negate, la freccia arriva. (poi dipende dal tiro per colpire). Sta certo che quella freccia avrá un po' di veleno su di se, forse del tipo non letale.
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Ah, se era per la doppia z mi dispiace sia per la z che per la risposta.
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dnd 3e Riflessioni sul combattimento
Phireo ha risposto alla discussione di Phireo in Dungeons & Dragons
Serio, quindi continuate pure. Anzi, sono anche un po felice che ha trovato una certa utilitá. -
dnd 3e Riflessioni sul combattimento
Phireo ha risposto alla discussione di Phireo in Dungeons & Dragons
Infatti ho intitolato il Topic (tradotto Discussione... totalmente sbagliato, secondo me) RIFLESSIONI. Cosa significhino le riflessioni o in singolo "Una riflessione" puó dirtelo un dizionario italiano. Non ho idea di chi sia Joyce, il primo "post" lo scritto in un botto, senza rileggerlo, e Italiano non e' la mia lingua madre, ne ho mai frequentato una scuola d'obbligo o superiore italiana (poi la mia tastiera e' immonda). Poi, se ci pensi, ma se ci pensi veramente, ascoltando TUTTI i tuoi pensieri, sicuramente ti troverai un po' confuso; ascoltando o leggendo pensieri di altri... non ne parliamo. Comunque, sembra che, grazzie a vari membri del forum, il topic si sta trasformando in: "Che esperienze di collaborazione nei combattimenti col gruppo avete mai avuto?" -
Mi dispiace a dirlo ma lo fa. La protezzione dalle frecce é completamente inutile, poiché non sapendo cosa fá l'incantesimo e giá che stiamo discutendo di personaggi al di sopra del livello 5, ti sei dimenticato che l'arciere arcano partendo da livello 2 o forse 3, automaticamente trasforam le frecce che lancia in magiche... quindi, il 10/magico o qualsiasi roba/magico se ne va a quel paese. Mentre la barrieruccia di vento continua ad essere inutile perché la Freccia Infallibile AGGIRA qualsiasi barriera... a differenza dell'altra. Dovendo essere verticale, non puoi chiudertim, e anche se lo facessi, il probema rimane. Un Individuazione del Magico, continua a vedere qualsiasi magia esattamente dov'e' (Con encezzione del mago che e' affetto da "nondetection"). Ma a quel punto, se il mago, immobile, si e' bloccato in un punto fisso, l'arciere arcano, che e' anche un mago, ovviamente, e' quindi, dopo la prima soffiata di magia ha attivato individuazzione del magico, SA' se c'e' una barriera a 6 lati!! COn un azzione preparata, FABIO, riesci, senza sprecare incantesimi a individuare ESSATTAMENTE in che casella si trova l'avversario, che se e' protetto da tutti i lati da un muro di vento, li lanci una palla o due di fuoco, tanto non avendo spazzio per spostarsi, io, come master, non gli farei nemmeno tirare il tiro sui riflessi. Le tattiche gia menzionate funzionano, o solo voluto aggiungere un'altro possibile metodo semplice, contro una difesa piú complicata. MORALE: "Se sei al livello 15 o piú, non diventare invisibile. Diventa ETEREO o un Ombra!" Anche se ti individuano, la maggiorparte delle volte sei comunque al sicuro. Astrale e' un altro metodo.
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Allora ha appena usato 5 incantesimi, dei quali uno dura 1 round per livello (Invisibilitá Migliorata) se vuole attaccare e rimanere invisibile. Un'azzione preparata, puó, non appena il mago scaglia un incantesimo, individuarlo, e a quel punto, una freccia infallibile con un bel incantesimo ad area potente, tipo Palla di Fuoco o Ragnatela fará stramazzare il povero mago a terra.
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Qualcuno conosce il sistema brasiliano di nome DAEMON, con ambientazioni tipo Trevas, Tormenta, Arkanum, Anime, Demônios, Supers RPG, ecc?
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dnd 3e Riflessioni sul combattimento
Phireo ha risposto alla discussione di Phireo in Dungeons & Dragons
Essendo bravo nei giochi di strategia e tattica generale, ho quasi sempre giocato personaggi militari che davano consigli, ma in D&D, aime, non mi davano retta quasi mai. Nella campagna di Tormenta (ambientazzione Braziliana carina) dove ero il Minotauro Spartano (era la civiltá dei minotauri che erano divisi in cittá stato della cultura Greco-Romana, ovviamente si riproducevano con felmine elfiche, mezzelfiche e umane) e nel gruppo c'era anche un Drow Druido del sottosuolo che non voleva mai curarmi perche diceva che avevo ancora piú del doppio dei suoi PF (ma ero ad un terzo dei miei massimi...), e lo Stregone/Strega Elfa Mezzo Demone (si trasformava, da demone maschio a elfa) che cavalcava un Drago Nero ovviamente voleva fare il Tank del gruppo. . . Diciamo che... era una campagna luuuunga, pienda di tradimenti (anche sentimentali tra gli altri due, io avevo il mio bel harem a casa ;D), con pochissimo gioco di squadra e siamo soppravissuti sempre o per causa mia (Un spartano con lancia lunga in UNA mano e CA alta che si prepara alla attacco dei mostri che caricavano,... senno caricavo io... il Minotauro), o per causa del/Strega/one per alcune maggie a lunga distanza... o per gli attacchi furtivi del Druido... non veri e propri... ma immobilizzando l'aversario... colpo di grazzia. Oltre a quella... che era tra le piú... divertenti, direi... e lunga (finimmo a lvllo 16 quando per regole dovevamo essere a 30... Master tirchio...), Nelle campagne Cyberpunk mi davano retta (fate rumore cosi quando escono li colpisco da 800 m di distanza, oppure fate rumore che li decapito con la mia Katana). Beh... con tutte le tattiche singole dei miei PG e tattiche da master che usavano mostri... il nostro master prediletto potrebbe diventare un buon ufficale militare se lo desidera, da quanto ha imparato, i giocatori, peró ... tutti testardi... spesso non c'era nemmeno: "guerriero di fronte, arciere dietro e chierico che fa da supporto...". Invece quanto riguarda il Roleplay, di norma nei combattimenti da noi si usava piú come scusa per non aiutare gli altri (ma ti conosco appena), anche se le descrizzioni nostre e del master erano sempre (anche troppo e oltre) accurate. -
La CA e' inutile? No, non e' inutile. Anche se ci sono tattiche per non farsi vedere... come gia menzionato... l'invisibile volante, basta avvere vista cieca (incantesimo) o solo sapere dove si trova e un buon Arcere Arcano... Mago giú in due round.
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Questa, piú che una discussione, la scrivo come riflessione scritta piú che sulle varie meccaniche di combattimento che roleplay. Un personaggio rispondendo alla domanda, ma tu cosa sei o cosa sai fare, puó rispondere in vari modi che possono risultare molto strane o molto tecniche a rispetto della meccanica di gioco. Uno che dice di essere un guerriero puo comodamente essere uno tra le quattro classi guerresche, come un Ranger puó facilmente dichiararsi provenire dalle tribú barbariche del ovest e cosi via. Allo stesso modo, quando un giocatore dice nel gioco che il suo personaggio e' un Entropomante, la gran maggiorparte della gente comune chiederá: "Cos'e', una specie di cuoco?" Come anche tanti altri avventurieri. Riflettendo su cio, una classe e' in principio solo un mezzo per un giocatore a giocare quello che vuole, ma allo stesso tempo rendere il personaggio bilanciato, cosi che il resto del gruppo o anche il giocatore in questione, non si annoino. In base, togliendo le tattice piú complesse (come trappole invisibili che funzionano a tocco quindi la maggiorparte delle volte ignorano armature e destrezza, o il warlock volante, silenzioso e invisibile, che tanto prima o poi annienterá tutti i nemici, avendo invocazioni illimiate), la questione si ferma a Difesa e Attacco. D&D in effetti e' costruito in modo che ad ogni modo d'attaccare esiste un modo per difendersi e viceversa. La Classe Armatura contro l'Attacco. Gli HP contro il Danno. I Tiri Salvezza contro Effetti. Nel corso dello sviluppo del proprio personaggio, un giocatore puó decidere di ignorare completamente l'aspetto del combattimento, ma anche a quel punto, le regole lo faranno avvanzare di abilitá varie. Comunque, di base ognuno sviluppa una tattica base. Di metodi per attaccare ce ne sono piú che a decine e di modi di difendersi sono altrettanti e non esiste un unico metodo inbattibile o invincibile. Il guerriero, ad esempio, puo scegliere di combattere in mischia o da una certa distanza, puo essere piú mobile, piú dannoso o un carro armato vero e proprio. Alla fine dovra anche decidere in che modo proteggersi dagli effetti, che nel caso del arciere non e' un aspetto cosi grande, poiché sará lontano dalle trappole e la maggior altra parte dei pericoli, contro le magie invece, gli basta indossare un (costosissimo, peró) mantello della resistenza contro la magia. Un carro armato (tank) sará quello, probabilmente, che spenderá di piú sulla corazza, sia contro il danno, gli attacchi, che contro gli effetti, che sull'attacco. Alla fin fine, la maggiorparte dei potenziamente si comprano con il denaro, alcuni si trovano come tesori e premi, per altri si deve sacrificare uno slot di incantesimi giornaglieri. Tranne gli Effetti, che funzionano al contrario, in genere gli attacchi sono qualcosa di attivo nel senso del dado, mentre la difesa e' fissa. Quindi, e' qualcosa che c'e' gia. Il difensore ha il vantaggio, da non doversi preoccupare e spesso nemmeno a pensarci alla difessa, quando gli serve (non contando i preparativi prima della possibilitá del combattimento), mentre l'attaccante ha il vantaggio, proprio dell'iniziativa, ovvero, quando attacca, anche se sbaglia, ne rimarra in genere illeso. Il problema piú grosso di un attaccante e' scoprire il punto debole dell'avversario: "Come riusciró a neutralizzarlo?" Spesso gia poche informazzioni sono abbastanza utili. Il colosso putrido e' sicuramente un non morto... si, é lento, ma e' anche troppo grosso per il chierico, senza parti del corpo vitali per il ladro, e' sembra anche di fregarsene delle provocazzioni del paladino corazzato... il mago puó semplicemente usare un incantesimo che puó distruggere gli oggetti (esempio, disintegrazzione) e voila, un incantesimo usato molto bene, sapendo che i non morti non hanno vita, quindi niente costituzione e niente bonus. Allo stesso modo, il mago cercera di ammagliare o di trasmutare l'agile ladro nemico, di usare magie da tocco o ad area contro il carro armato nemico e far in modo che gli incantatori nemici non possano lanciare incantesimi, o almeno, che sia protetto da essi. Quindi, sebbene, un mago e' spesso quello che fá piú male a piú persone, se gioca solo di supporto, riuscirá dividere e depotenziare i nemici in modo cosí ben programmato, che l'unica cosa che resterá ai compagni sará finire 3 alleati contro 1 nemico, dopo nemico. In base la soppravivenza non é leale, come non lo sono i combattimenti, sará magari il barbaro sarebbe ferito nell'orgoglio, con una tattica del genere. Ignorando - i Powerplayer che creano delle abominazioni utilizzando, come dei bravi avvocati, cavilli nelle regole, - i giocatori che barano - e i giocatori che hanno un DM affetto da S.D.M.T.B (Sindrome del Dungeon Master Troppo Buono), possiamo dire che un singolo personaggio, non puó essere immune a tutto e non puó avere ogni tipo d'attacco a disposizione, quindi si deve affidare ad un gruppo, il qual concetto e' una cosa stranissima se si vuole pensare al roleplay (un personaggio specializzato che insieme al gruppo aveva una tattica micidiale, adesso che gli altri sono troppo vecchi per fare gli avventurieri e lui e' elfo, "E mo che fá?"). Un gruppo di 4, 5 o anche 6 persone, insieme puó avere di tutto. Da quel monaco che non lo becca niente, ne magie, ne attachi, e che evita ai nemici di avvanzarli oltre. Il ladro che comincia a fare attacchi furtivi dalle loro spalle. Il chierico che potenzia gli alleati, e depotenzia i nemici, curando i feriti quando necessario e stando come seconda guardia dietro il monaco. Il mago che si legge un libro e interviene se necessario. Un Barbaro con i suoi Punti Ferita e Costituzione spropositata, spesso destrezza nella media e buona mobilitá, fa un guerriero abbastanza buono, specialmente se si potenzia, grazzie ai talenti, la sua riduzzione al danno/- e allo stesso tempo con un attacco "ancora piú" poderoso, quasi ignora la RD dei nemici in molte situazzioni. Uno Stregone e' come un mago specialista, ma piú versatile nelle situazzioni d'emmergenza. Ovviamente, a patto che si sia specializzato in qualcosa, ricordando la sua scarsa selezzione d'incantesimi. Potrei elencare ed elencare, ma alla fine e il gruppo, che decide come vuole giocare e combattere, spesso peró un singolo giocatore esperto puó mettere in difficoltá molti nemici del suo stesso livello, come un master troppo esperto puó essere un problema, se un gruppo non é affiatato. Quindi, per rifarla breve, usando lo stesso metodo contro il quale la difesa e' studiata a resistere per abbatterla: - Contro i nemici di CA alta, ma senza pellaccia dura o armature, si consiglia di riuscire ad attaccare per primi o da invisibili. - Contro gente grossa, con pelle dura e/o armature e scudi pesanti, le magie e attacchi da tocco e gli attacchi a distanza sono consigliati, insieme ad eventuali accerchiamenti. - Contro chi sembra di resistere a tutte gli incantesimi senza sforzo, usate ne uno per abbattere la parete, il soffitto o il pavimento o scagliate incantesimi che non permettono la RI. - Contro quelli veloci ad evadere gli attacchi ad area, immobilizzateli, storditeli, accecateli, prima di riprovarci. - Contro le persone forti di Volontá e Tempra, usate qualcosa che non li richiede. - Contro i nemici di con alti PF, usate attacco poderoso, tanti attacchi, attacchi furtivi. - Contro chi ha un alto RD, uccideteli con un metodo piú semplice... soffocateli, attacco mortale, veleno, ecc. Ovviamente la maggiorparte dei modi d'attacco elencati sono usabili contro la maggiorparte dei nemici. Il piú grande vantaggio dell'attaccante e' proprio il fatto che una vittima d'un attacco, puó essere ben protetta fino ad un massimo del 50% di tipi d'attacco.