Salve a tutti, volevo chiedere suggerimenti per una nuova classe che sto creando per un ambientazione ispirata al romanzo: "Gens Arcana" di Cecilia Randall.
ARCANO:
Un arcano è un incantatore nato con l’innata capacità di utilizzare il quinto elemento, l’Etere per manipolare gli altri quatto: Fuoco, terra, acqua e aria.
la caratteristica chiave è l'intelligenza, l'allineamento qualsiasi neutrale, il dado vita è d4, i punti abilità sono 2x mod. INT
LV -ATK -base -TEMP -RIF -VOL -SPECIALE
1- +0- 0- 0- 2- Sigillo arcano, padronanza dell’etere +1
2- 1- 0- 0- 3- Visione dei sigilli
3- 1- 1- 1- 3- Stirpe arcana +1
4- 2- 1- 1- 4- Talento bonus
5- 2- 1- 1- 4- Padronanza dell’etere +2
6- 3- 2- 2- 5- Colpo elementale
7- 3- 2- 2- 5- Resistenza agli elementi +1
8- 4- 2- 2- 6- Talento bonus
9- 4- 3- 3- 6- Padronanza dell’etere +3
10- 5- 3- 3- 7- Resistenza agli elementi +3
11- 5-- 3- 3- 7- Stirpe arcana +2
12- 6/1- 4- 4- 8- Talento bonus
13- 6/1- 4- 4- 8- Padronanza dell’etere +4
14- 7/2- 4- 4- 9- Colpo elementale 2 al giorno
15- 7/2- 5- 5- 9- Stirpe arcana +3
16- 8/3- 5- 5- 10- Talento bonus
17- 8/3- 5- 5- 19- Padronanza dell’etere +5
18- 9/4- 6- 6- 11- Colpo elementale 3 volte al giorno
19- 9/4- 6- 6- 11- Resistenza agli elementi+5
20- 10/5- 6- 6- 12- Magister (20%)
-
PUNTI INCANTESIMO AL GIORNO- Lv. massimo incantesimi conosciuti -Sigilli arcani conosciuti
2- 1- 1
4- 1- 2
7- 2- 3
11- 2-
16- 3-
24- 3- 4
33- 4-
44- 4-
56- 5- 5
72- 5-
88- 6-
104- 6- 6
120- 7-
136- 7-
152- 8- 7
168- 8-
184- 9-
200- -- 8
216- --
232- -- tutti
COLOR="#FF0000"]n pratica le statistiche sono quelle dello stregone, anche per quello che riguarda gli incantesimi (qui ho utilizzato la variante punti incantesimo del manuale Arcani rivelati)
SIGILLO ARCANO è un diagramma magico che sostituisce le componenti materiali di un incantesimo (se ne ha). Inoltre consente l’utilizzo di uno o più effetti metamagici. Un singolo sigillo può essere utilizzato solo per una specifica combinazione di effetti. Scrivere un sigillo arcano richiede 1 minuto più ulteriori minuti pari ai livelli aggiunti all’incantesimo dovuti agli effetti di metamagia.
Se il sigillo è tracciato con il sangue l’incantesimo viene lanciato come se fosse di un livello di incantatore +1 , se il sangue usato è di un Arcano il bonus è +2
Superando una prova di sapienza magica CD 20+Lv aggiunti all’incantesimo si possono ridurre i minuti a round. CD 30+Lv aggiunti all’incantesimo si riduce il tempo ad una azione a round completo. Se la prova ottiene meno di 20+ Lv aggiunti all’incantesimo, l’incantesimo viene lanciato senza alcun effetto di metamagia. (se possibile)
L’arcano può sostituire il sigillo con una prova di concentrazione CD 30 + Lv finale dell’incantesimo.
gli effetti dei sigilli sono identici a quelli dei talenti:
incantesimi ampliati
incantesimi estesi
incantesimi ingranditi
incantesimi intensificati
incantesimi massimizzati
incnatesimi potenziati
incantesimi rapidi
incantesimi silenziosi
etc.
PADRONANZA DELL’ETERE: un arcano può lanciare incantesimi tramite sigillo arcano superiori al suo massimo consentito fino a tanti livelli superiore all’incantesimo base quanto il bonus di padronanza dell’etere (si include solo l’aumento di Lv dovuto all’effetto meta magico. Un arcano non può lanciare incantesimi base di Lv superiore al suo massimo consentito.)
VISIONE DEI SIGILLI Un arcano di 2° livelloo superiore può usare una prova di cercare come un ladro per trovare trappole magiche basate su rune, glifi, sigilli e altre scritture. Ottiene un bonus pari al suo Lv. Di incantatore a tutte le prove di cercare per trovare trappole di questo genere. Un Arcano che semplicemente giunge entro tre metri da una runa, un glifo o un sigillo magici oppure al limite di pericolo di un tale congegno, ha diritto di effettuare una prova di cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica.
STIRPE ARCANA grazie alla sua conoscenza dell’Etere, L’arcano può lanciare incantesimi come se fossero di un livello dell’incantatore superiore pari al bonus di Stirpe arcana
COLPO ELEMENTALE
Una volta al giorno un arcano può incanalare un elemento per infliggere un devastante attacco di contatto in mischia (azione standard). Se colpisce provoca al bersaglio l’effetto indicato in seguito. Non è consentito alcun tiro salvezza contro i danni inflitti da questo attacco ma un tiro salvezza effettuato con successo sulla tempra nega l’effetto secondario. La CD è pari a 15 +il mod INT dell’Arcano.
Acqua: il bersaglio subisce 10d6 danni perché i liquidi vengono drenati va dal suo corpo, e diventa nauseato per 1 round (TS sulla tempra nega la nausea)
Aria: il bersaglio subisce 10d6 danni contundenti da un improvvisa folata di vento, e si ritrova prono (TS nega la caduta)
Fuoco: il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco e prende fuoco per 1d4 round (TS nega la propagazione del fuoco)
Terra: il bersaglio subisce 10d6 danni contundenti da un atk di contatto stritolante e viene spinto indietro di 3 metri come se fosse soggetto ad un azione di spingere (TS nega la spinta)
RESISTENZA AGLI ELEMENTI
Un arcano riceve resistenza pari al bonus di resistenza agli elementi contro danni da energia fuoco, freddo e sonoro.
MAGISTER.
La più alta espressione del potere di un Arcano. Solo pochissimi di loro raggiungono un tale status.
MAGISTER è un archetipo che viene aggiunto all’arcano di 20° livello. Un arcano di 20° livello ha il 20% di possibilità di diventare un Magister. Se non lo diventa ad ogni Lv. Successivo ha un +2% di possibilità di diventarlo.
devo ancora finire di ideare il magister, ma dovrebbe essere qualcosa di tremendamente potente. si accettano suggerimenti.
Incantesimi:
devo ancora creare la lista degli incantesimi, ma sarà un limitato numero degli incantesimi delle scuole di invocazione, trasmutazione, evocazione e abiurazione. un limitatissimo numero di necromanzia e gli incantesimi divini che abbiano a che fare con gli elementi. vi prego rispondete numerosi