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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Il tipo di creatura (non morto, drago o esterno malvagio) servono solo per determinare se la prima sberla infligge danni doppi. Punire il male non è una delle capacità più sgrave del gioco, ma è infinitamente meglio della controparte di D&D 3.5. Inoltre va considerato che l'avventura media è PG buoni/neutrali vs malvagi, quindi di bersagli papabili ce ne sono a iosa.
  2. Direi che 4 mostri di GS 4 dovrebbero andare bene (in totale fanno un GS 8, una sfida degna del finale di un'avventura). Un mostro simile alla tua idea è il caulborn, ma è GS 7. Dacci un occhio e se ti interessa si può provare a modificarlo in base alle tue esigenze. http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/caulborn
  3. Ti ricordo che ci sono classi in grado di fermare il tempo e alterare la realtà
  4. Valiano "Ghalib è ancora là dentro! Deve sbrigarsi ad uscire... dannato affare..." Tento di strapparmi di dosso il più in fretta possibile al strana sostanza vischiosa che la nostra avversaria mi ha lanciato addosso.
  5. Gelon Continuo a scagliare frecce senza fermarmi. Ormai la speranza di vincere va vbia via scemandosi, ma se è mio destino morire, lo farò difendendo la mia casa e portando con me più orchi possibile!
  6. Yegor Mi mordo le labbra quando ricordo che l'incantesimo frastornante non ha effetto sulle bestie. Cambiando approccio, scagliò un dardo acido contro la donnola ingaggiata im lotta dal nano. GM
  7. Come tratto saga, secondo me, i più utili sono quello contro i giganti o quelli che ti permette di rivendere gli oggetti al 10% in più rispetto la norma. Come altro tratto personalmente ne cercherei o uno che da bonus all'iniziativa, o uno che tira su il nostro ts Volontà (è il nostro ts più debole, l'ultima cosa che vogliamo è subire un dominare persone e mitragliare di pallottole i nostri alleati XD).
  8. 1) Le armi da fuoco colpiscono a contatto entro il primo incremento di gittata. Da lì in poi colpiscono la CA normale del bersaglio. - Diciamo che serve solo per evitare che altri la usino e che tu la rivenda per un sacco di soldi. Con Armaiolo però la puoi riparare pagando 300 mo e lavorando per un giorno, trasformandola in automatico in un'arma perfetta. - Qui stai parlando del talento Armaiolo. Armiere è la capacità di classe che ti conferisce al pistole e il talento bonus Armaiolo Comunque sì: non servono prove. 2) Direi che vanno bene. Anche se colpisci a contatto al penalità per colpire in mischia senza Tiro Preciso è fastidiosa. 3) Tralasciando la gesta Ricarica Fulminea che si prende all'11°, non mi viene in mente nulla. All'inizio magari partirai un po' lento, ma secondo me già dal 4°-5° livello dovresti avere abbastanza soldi da permetterti di creare le varie cartucce alchemiche. Considera che già dal 3°, grazie a Ricarica Rapida, potrai sparare in ogni turno, e al 5° con Mira letale non avrai bisogno di fare tantissimi attacchi, in quanto già con un paio di colpi riuscirai a fare un botto di danni.
  9. Né l'una, né l'altra. Semplicemente ti consiglia le fatture più in tema con il concept dell'archetipo, ma non sei obbligato a prendere proprio quelle Come per ogni incantatore, le razze che danno bonus alla statistiche che casta sono le migliori. Le changeling non hanno bonus all'Int, ma sono molto in tema con le fattucchiere
  10. Potresti dare loro +2 ad un'abilità di Artigianato a scelta e la possibilità a quelli con un punteggio di Intelligenza di almeno 11 di lanciare charme su persone e suggestione 3 volte al giorno ognuno come incantesimi psichici. Per le classi preferite, secondo me psichico e occultista ci stanno bene. Magari anche mesmerista (per via della loro affinità con l'influenza mentale). Così a sentimento metterei anche bardo, guerriero, stregone, alchimista, magus e arcanista.
  11. L'alchimista è intrigante, ma a me ha sempre spaventato il fatto di avere un numero piuttosto limitato di proiettili. Se ti interessa qui trovi una bella guida all'alchimista bombarolo
  12. Errore: Volevo scrivere Tiro Multiplo!
  13. Sì, in più non puoi usare Tiro Rapido e per aggiungere danni extra devi prendere incantamenti particolari, talenti o specifiche capacità di classe (con l'arco hai le stesse opzioni più il fatto di poterlo comprare composito). La ragione principale comunque resta quella che hai detto tu. Come ho già detto, le build a distanza sono avide di talenti e, parlando di ottimizzazione, non ha senso perdere due talenti per fare quello che un arco fa già in automatico. A livello di flavour invece, la balestra spacca XD almeno per me.
  14. Yegor Osservo con attenzione lo svolgersi dello scontro e la nostra posizione. Eluf e Gobnait sono fianco a fianco, quindi mi viene naturale pensare di aiutare il buon vecchio Caspar. Con un rapido movimento delle mani, incanalo l'energia magica e dirigo verso la donnola che sta attaccando il paladino un incantesimo in grado di annebbiare la mente per breve tempo. GM Uso frastornare (CD 14 su Volontà) sulla donnola 1. Tra l'altro, ho visto che spesso per completare le mie descrizioni aggiungi le componenti materiali degli incantesimi, però Yegor ha Escludere Materiali
  15. La balestra è un'arma con un fascino indiscutibile. Per dovere di informazione, però, ti devo avvisare che quanto a prestazioni le build basate su balestra stanno anni luce indietro rispetto a quelle con l'arco.
  16. @TeoDragonSlayer attenzione, che il monaco unchained NON è compatibile con l'archetipo zen archer.
  17. L'inquisitore arciere è un'ottima scelta. In alternativa potresti considerare un monaco arciere zen o, se è una campagna buona e non ti da fastidio la limitazione di allineamento, un paladino divine hunter. In quest'ultimo caso ti consiglio l'umano: il paladino non ha talenti bonus, e le build con l'arco nel gioco sono tra le migliori, ma sono avide di talenti!
  18. Ciao. Premesso che sarebbe buona educazione presentarsi nell'apposita sezione del forum prima di andare in giro a far domande, per il tuo PG ti interessa un approccio dedicato al 100% al tiro con l'arco o ti andrebbe bene anche una tattica in stile switch hitter (tiri con l'arco fino a che i nemici sono a distanza e poi giù di arma a due mani)?
  19. Con l'archetipo Pugno Sacro
  20. Dato che sei gestalt, ti consiglio una classe da combattimento puro da affiancare ad una in grado di lanciare incantesimi, in modo da poter creare un PG a tutto tondo. Per la classe da combattimento, ti consiglio lo slayer, che fa sempre la sua porca figura. Gli affiancherei uno a scelta tra warpriest, inquisitore o bardo, in modo da poter castare fino al 6°. - Warpriest: TS buono su Volontà, arma sacra migliora le prestazioni del tuo arco, possibilità di buffarti come azione rapida e un bel po' di talenti bonus. - Inquisitore: TS buono su Volontà, giudizi utili per buffarti là dove ne hai più bisogno, talenti bonus di squadra, ha accesso ad invisibilità (così da poter infilare spesso i furtivi). - Bardo: TS buono su Volontà, buone capacità sociali nel caso si volesse fare il face, con la musica bardica buffi tutti e buonanotte ai nemici.
  21. Grazie mille!
  22. No non la subisce.
  23. Yegor "Detto fatto..." Mi sbrigo a far tornare Vasilij sotto al mantello, come se la mia pesante cappa fosse il miglior rifugio a disposizione. Quindi incalzo i chiunque ci stia spiando: "Lo sappiamo che ci siete! Facciamola finita in fretta! Non abbiamo tutto il giorno, e stiamo perdendo già troppo tempo!"
  24. Gelon Seguendo l'esempio degli altri arcieri, raggiungo il parapetto più vicino e riprendo a scoccare frecce. Il braccio inizia ad indolenzirsi e la mira a farsi meno precisa, ma non posso permettere alla stanchezza di prendere il sopravvento. Ogni orco trafitto è uno spiraglio in più verso la vittoria.
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