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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Hello Mi stava frullando nella testa l'idea per un nuovo PnG. Si tratterebbe di un gatto risvegliato stregone. I problemi hanno iniziato a palesarsi quando ho iniziato a pensare: "Che GS diventa con i due DV razziali in più? E con i livelli di classe?" Iniziamo dal GS per i DV razziali. L'aumento del GS ovviamente varia da animale ad animale in base ai suoi DV di base. Nel nostro caso un gatto risvegliato nudo e crudo avrebbe 3 DV: come aumenta il suo GS in relazione a questi due DV extra? Su d20pfsrd ho trovato un generatore di mostri che contiene anche un programmino che può calcolare le nuove statistiche di un mostro a cui si danno più DV razziali. Il generatore mi ha dato un risultato di GS 2, ma sono piuttosto dubbioso al riguardo. Anzitutto ho notato alcuni errori nel programma (ad esempio il calcolo del bonus di attacco base è sballato), ma poi... sul serio un gatto dopato è pericoloso tanto quanto un alce, un cinghiale o un bugbear?! Un gatto base è GS 1/4, con i due DV extra credo dovrebbe diventare GS 1/2. Al limite GS 1, volendo esagerare. Voi che dite? Ora si passa ai livelli di classe, e qui iniziano le seghe mentali. Volendo dar per buone le regole sulle classi chiave presenti nel Bestiario, le classi magiche vengono considerate chiave solo se i loro livelli si cumulano con i livelli da incantatore posseduti dal mostro. Visto che il nostro micio non ha un LI, se ne deduce che le classi magiche non sono chiave. Ok! In questo caso, dando per buono un gatto con 3 DV come un GS 1/2, i cinque livelli da stregone dovrebbero portarlo a GS 3, se non erro. Non è un po' poco per una bestia senza tanti DV razziali che casta a LI 5°? In gitro l'unica cosa simile è un corvo risvegliato druido 5, presente in Reggente di Giada. Il pennuto in questione è un GS 5, ma va specificato che rispetto ad un normale animale risvegliato, lui ha altri 2 DV extra (in totale 4 in più rispetto ad un corvo normale). Analizziamolo: Wodes (questo il suo nome) ha 5 DV razziali e 5DV da druido. Ergo: 1) Se è vero che le classi da incantatore non sono chiave (almeno fino a che non si hanno livelli di classe = ai DV razziali), significa che i cinque livelli da druido sono solo 2 dei 5 punti di GS del corvo. E devo credere che un corvo, bestia di GS 1/6, con 4 DV razziali in più arriva a GS 3 (potenza pari a quella di un centauro o un deinonico)? 2) Dando per cavolata il punto 1, ci viene da pensare che allora si possa ignorare sta cosa delle classi chiave. Così facendo Wodes come corvo da 5 DV dovrebbe essere un GS 1/2. E i conti in effetti tornerebbero: il bestiario afferma che un mostro aumenta di 1 il GS quando ottiene nuovi DV pari ad almeno la metà dai DV che aveva in precedenza. I 4 DV extra sono sufficienti per fare il percorso 1/6->1/4->1/3->1/2. Se questo discorso va bene per Wodes, allora funge anche per il gatto, che diventerebbe anche lui un GS 5. Pareri?
  2. Esatto, l'incantesimo metamagizzato deve essere usato consumando slot di livello più alto (quanto più alto lo specifica l'incantesimo). La CD rimane comunque la stessa. Lo pupi applicare quando vuoi agli incantesimi che vuoi (purché tu riesca a lanciarli con lo slot incrementato). In particolare, essendo un incantatore spontaneo, gli incantesimi li metamagizzi al momento. Gl incantatori che preparano gli incantesimi, come maghi e chierici, devono invece scegliere in anticipo gli incantesimi su cui usare gli incantesimi di metamagia.
  3. Iniziativa Migliorata è sempre una buona scelta, in particolare per gli incantatori, dato che prima entrano gli incantesimi, meglio è Forse tu intendevi SPELL Focus; SKILL Focus a meno di usarlo come prerequisito per altri talenti (vedi Eldritch Heritage) non è una buona scelta.
  4. Praticamente grazie a eldritch heritage ottieni il primo potere di stirpe di una stirpe a tua scelta. Se l'effetto si basa sul livello da stregone, il tuo livello da stregone è il livello del tuo PG -2. La fregatura è che uno dei requisiti per eldritch heritage è l'avere Abilità Focalizzata nell'abilità regalata dalla stirpe (nel caso della stirpe aberrante, ad esempio, devi avere il talento Abilità Focalizzata (Conoscenze [dungeon]). Per avere la capacità che ti ha suggerito Monolente devi però prendere improved eldritch heritage. A questo punto però non credo ti convenga puntare sulla bloodline aberrante, in quanto devi sprecare un talento per Skill Focus e un altro per eldritch heritage che ti regala un fuffoso dardo acido.
  5. Un personaggio non può usare un'arma a due mani più grande della sua taglia a meno di archetipi particolari. Normalmente, il limite è un'arma a una mano più grande usata come se fosse a due mani, ma si hanno delle penalità.
  6. Yegor Scosto un lembo del mantello per far uscire Vasilij. "Te la senti di andare a dare un'occhiata in giro? Solo poco più avanti."
  7. Gelon "Ora che anche loro sono sistemati... dobbiamo andare..." Ho il fiatone, sia per l'agitazione, che per la fatica che inizia a farsi sentire.
  8. Valiano Senza farmelo ripetere due volte, lascio perdere il combattimento e corro dalla ragazza ferita. "Resisti Isabela! Ora ci penso io." Mi inginocchio a terra accanto alla compagna e imprimo su di lei il mio tocco curativo. GM
  9. Una moneta normale (indipendentemente dal tipo) pesa circa 10 gr. Per l'adamantio, non c'è scritta la densità. L'unica cosa certa è che mezzo chilo vale 300 mo. Dato che per gli oggetti in adamantio viene specificato che il peso non cambia rispetto alle versioni normali, puoi arrangiarti con una densità uguale a quella del ferro. La densità del ferro è 7874 kg al metro cubo. Quindi 3 metri cubi di adamantio dovrebbero pesare 23.622 kg. Dato che l'adamantio vale 300 per mezzo chilo, il tuoi pg hanno tra le mani la bellezza di 14.173.200 mo.
  10. Sì, a meno di superare una prova di Acrobazia con CD uguale alla DMC nel nemico che minaccia l'area.
  11. Sì. Copio e incollo dalla descrizione di percezione cieca: Qualsiasi avversario che non possa essere visto si considera avere occultamento totale (50% di sbagliare i colpi) per creature con Percezione Cieca. La Percezione Cieca soffre della ordinaria penalità di sbagliare il colpo quando attacca creature con occultamento.
  12. Meh, sono parzialmente d'accordo con te. Sulla questione "meglio i pf temporanei che i pf che svaniscono ad cazzum" non si può che concordare. Sulla questione "meglio non avere bonus alla Cos in ira" invece mi trovi in disaccordo. Ti faccio un esempio veloce dal mio punto di vista Mettiamo che abbiamo di fronte Alberico e Baldassarre. Entrambi sono barbari di 1° livello con 15 pf. L'unica differenza è che Alberico quando entra in ira, stranamente, non prende bonus alla Cos. Passeggiando, Alberico e Baldassarre incontrano due brutti orchi e li sfidano in combattimento 1vs1. Via al combattimento! - Alberico inizia per primo, va in ira rimanendo a 15 pf e colpisce l'orco. - Acc! L'orco fa critico! Son 16 danni e Alberico va a terra morente a -1! Ma che succede dall'altro lato del campo? - Baldassarre inizia per primo, va in ira andando a 17 pf e colpisce l'orco. - Mistico! Anche questo orco qui è fortunato e piazza un critico da 16! Baldassarre va a 1! - Tocca di nuovo al barbaro, che con un ultimo fendente, uccide l'orco. Il combattimento è dunque finito, e Baldassarre, sfinito, crolla a terra a -1. Tutto questo teatrino per far vedere che a fine scontro il risultato è lo stesso: entrambi i PG a terra morenti, ma Baldassarre grazie al bonus dell'ira ha resistito un turno in più. Certo, il fatto che i pf svaniscano una volta terminata l'ira è pericoloso, ma solo se non ci si presta attenzione. Alla fine le botte che si ricevono sono sempre quelle, quindi per non saper né leggere né scrivere, tanto vale tenerseli quei 2 pf in più a livello e vedere se riescono a tenerci in piedi per un round in più Inoltre il bonus a Cos ci potenzia anche il TS su tempra, che è uno dei due più importanti.
  13. Io voto stregone. Puoi giustificare il fatto che la ciurma vada dietro ad un bimbo designandolo come figlio/erede del vecchio comandante. Oppure puoi far sì che la ciurma riconosca in lui l'uber pirata che potrebbe diventare (buone a livello di role le stirpi eletta e imperious, peccato facciano ca**re a livello meccanico). Per i PA, se lo fai umano e piazzi un 12 in Int direi che sei ben coperto con 4 pa a livello (addirittura 5 se gli dai il punto classe preferita ai pa). Per le abilità sociali non le alzerei tutte e tre. Diplomazia non è di classe, quindi non avrebbe il +3 base e resterebbe indietro rispetto alle altre due (sempre che tu voglia fare lo stregone). Inoltre un bambino ce lo vedo poco a fare il diplomatico
  14. Ciao e benvenuto sul forum Sarebbe utile sapere per che livello ti serve il PG e se ci sono restrizioni nei manuali. Detto questo, ecco i miei due cent: Tratti razziali - Dayrunner: Hai -2 ai txc a distanza, ma togli la sensibilità alla luce. - Feral: Rinunci alla familiarità nelle armi (inutile visto che sei guerriero) e ai linguaggi automatici, in cambio hai Sopravvivenza come abilità di classe (inutile visto che già ce l'hai) e +1 ai tiri per colpire e tiri per i danni quando stai a pf negativi. Questo tratto insomma ti rende un poco più potente quando si attiva la ferocia degli orchi. Anche se rinunci ai tuoi linguaggi automatici, il 15 in Intelligenza ti permette comunque di impararne due Bonus di classe favorita O +1 pf per ogni livello da guerriero o +2 punti per ogni livello da guerriero da aggiungere alla Costituzione per determinare a quanti pf negativi ti devono mandare prima di morire (combo con ferocia). Nota che non sono scelte definitive: ad ogni livello da guerriero puoi scegliere quale dei due bonus prendere. Archetipi Qui andrei senza ombra di dubbio sul guerriero con arma a due mani. Inoltre potresti considerare l'idea di prendere 1 o 2 livelli da barbaro per ottenere l'ira. Talenti Io farei così per i primi 6 livelli: 1° Attacco Poderoso e Furia Focalizzata 2° Arma Focalizzata (ascia bipenne) 3° Robustezza 4° Arma Specializzata (ascia bipenne) 5° Maestria Intimorente 6° Colpo Vitale
  15. @Abaraxas per quello che vuoi fare serve uno scudo leggero rapido e mi pare anche Combattere con Due Armi
  16. Gelon Scocco un'altra freccia mentre avanzo verso Martin. Il mio scopo è fornire ai lupi una preda alternativa, nella speranza che lascino stare l'aasimar ferito.
  17. Yegor "Siamo tutti pronti per andare?"
  18. Valiano L'attacco di Natalya mi lascia sorpreso. Accidenti, non pesavo avremmo dovuto affrontare anche lei. La cosa sembra più complicata di quanto la Heidmarch non abbia fatto intendere. Cerco di scacciare i pensieri dalla mente per evitare ulteriori distrazioni e continuo a menare fendenti.
  19. Io andrei di arciere o combattente agile in armatura leggera: indossare 40 chili di ferraglia nel deserto non è una bella cosa le stat farei: Arciere 14, 16, 13, 12, 12, 8 -> la Cos la alzi al 4°, il 14 in For è per l'arco lungo composito. Mischia agile 12, 16, 14, 13, 12, 8 se hai accesso a talenti che ti spostano i danni su Des (Slashing Grace, Dervish Dance o Fencing Grace), altrimenti 14, 16, 14, 13, 10, 9 -> nel primo caso la For è solo a 12 giusto per la capacità di carico. In entrambe le liste ho messo Int a 13 per usare Maestria in Combattimento e talenti derivati. Se opti per il combattente agile, guarda se il GM ti lascia usare lo swashbuckler: è una classe ibrida guerriero+pistolero specializzata proprio in questo stile di combattimento.
  20. Già che siamo in tema, ne approfitto per esporre il mio dilemma e sentire la vostra opinione: era mia intenzione dirottare Gelon sul casting arcano, dato che è un elemento che ci manca. Il mio elfetto prenderebbe ancora un livello da paladino (il bonus di Carisma ai ts lo pretendo!), per poi multiclassare in un caster arcano basato su Carisma. Il problema è che non so quale strada seguire: paladino/bardo o paladino/stregone/guerriero arcano? Ponendo come livello finale dell'avventura il 17°, questo è quanto hanno da offrirmi le due opzioni. Voi cosa consigliate? Paladino 2/Bardo 15 - Bab +13 - Pf base 83 - Tempra base +8 - Riflessi base +9 - Volontà base +12 - 94 punti abilità - LI 15° - Incantesimi di 5° livello --- Paladino 2/Stregone 6/Guerriero Arcano 9 - Bab +14 - Pf base 86 - Tempra base +10 - Riflessi base +5 - Volontà base +11 - 34 punti abilità - LI 14° - Incantesimi di 7° livello Col guerriero arcano ho un po' più di attacco base e pf, un ts su Tempra migliore di 2 punti e lancio gli incantesimi di 7°, anche se a LI inferiore di 1. Dall'altro lato ho ts migliori su Riflessi e Volontà e quasi il triplo dei pa. Ho un punto in più al LI, ma casto solo fino al 5°. C'è da dire che, grazie a ispirare coraggio, è come se il mio bab passasse da +13 a +16 (parlo solo per il bonus all'attacco, non considero BMC, DMC e il numero di attacchi). Opinioni?
  21. Una la preparo io dai, Benedizione alla fine ci sta, potenzi un po' tutti e quel +1 potrebbe salvarci il sedere!
  22. Gelon La situazione è già abbastanza disperata, ci mancavano solo i lupi. Cercando di mantenere una distanza sufficiente a non venire ingaggiato in mischia, scocco una freccia sul lupo più vicino.
  23. Posso prepararne uno io e due Gamma. Per gli incantesimi, escluso contrastare elementi penso di preparare unto, sonno e spruzzo colorato.
  24. Mono aspetto la tua azione per la Pretesa del Drago :) 

    1. Monolente

      Monolente

      Cavolo! O_O me la sono persa, arrivo subito!

  25. @GammaRayBurst ci servono 3 contrastare elementi, come ce li gestiamo?
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