Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. @GammaRayBurst però il bloodrager ottiene i suoi poteri solo mentre è in ira. Nel draconius mi figuravo le modifiche draconiche come sempre disponibili @Taiga se non erro, il barbaro e il ladro unchained hanno disponibili tutti gli archetipi delle controparti "base", mentre il summoner deve rinunciare (mi pare) solo agli archetipi che hanno a che fare con l'eidolon. L'unico veramente cazziato è stato il monaco.
  2. Ed eccolo qui il nostro nuovo amico! Sono anche già disponibili i vari archetipi, per trovarli, dovete cercarli nel box azzurrino che si trova in fondo alle pagine di tutte le classi.
  3. @Hero81 ah, mi son perso il dettaglio del PnG. Se è così allora i veleni possono anche starci (sono svantaggiosi se usati dai PG, ma con i PnG possono avere senso). A questo punto il pg potrebbe usare gli shuriken per colpire a distanza con il veleno, e poi scendere in mischia per combattere. Come talenti direi di sicuro Arma Accurata, e, se vuoi ottenere la Des ai danni, direi Arma Focalizzata (qualsiasi arma tagliente, meglio il wakizashi) e Slashing Grace. Come talento del 5° credo che Iniziativa Migliorata possa andare bene, in modo da avere più Chance di attaccare per primo. Trattandosi di un PnG, direi che vanno bene i valori base per personaggi non giocanti (generati proprio con 15 punti): For 10, Des 18 (15+2+1), Cos 14, Int 13, Sag 8, Car 12. Come trucchi ninja, assolutamente Trucco della Sparizione. Per il secondo, opterei per Clone Ombra o Attacco Sanguinante.
  4. Se lo fai a distanza però diventa difficile infilare i furtivi. Inoltre i veleni sono una mezza fregatura: molti costano un sacco ma hanno cd basse. Inoltre si tratta sempre di spendere un mucchio di soldi per un effetto "usa e getta".
  5. In Pathfinder, di base, si usa il materiale di Pathfinder. Se poi il tuo Dm ti lascia pescare da manuali 3.5, questa che una cosa vostra
  6. Beh, nella tabella del compagno animale c'è la colonna "comandi bonus", quindi direi che Addestrare Animali per fargli imparare determinate azioni sia d'obbligo. Poi sta anche a te e al GM vedere quanto essere fiscali.
  7. Mi spiace ma non esiste nulla né per l'elfo grigio, né per mago di collegio. Per la razza, l'elfo va benissimo, così come l'umano o comunque qualsiasi razza che non abbia penalità all'Intelligenza. Inoltre ti sconsiglio di farlo generalista (in Path si parla di mago della """scuola""" universale), in quanto è l'opzione più scarsa tra tutte quelle esistenti. Questo perché: 1) In Path puoi lanciare anche gli incantesimi delle scuole opposte, spendendo due slot invece di uno. 2) Con la scoperta arcana* Opposite Research (disponibile però dal 9° livello), puoi selezionare una delle tue scuole opposte e renderla normale. Ottenendo così tutti i vantaggi di uno specialista ma con solo una scuola opposta. *Le scoperte arcane sono delle capacità speciali per maghi selezionabili al posto dei talenti normali o dei talenti bonus da mago. Ognuna ha però un livello minimo a cui può essere presa.
  8. 1) Con addestrare animali 2) È un animale, quindi la sua intelligenza se ne rimane a 2 3) Nella mia esperienza, con compagni animali e animali evocati ho sempre dato ordini a voce senza prove. Magari con un animale selvatico può essere utile una prova di empatia selvatica.
  9. Yegor Osservo Eluf cadere vittima di qualche malia della bambola. Devo distrarlo da Caspar, ma come? Immobilizzarlo è fuori dalla mia portata... e non voglio sprecare incantesimi. Oh beh... "Ehi, ragazzone! Guarda qua!" Richiamo l'attenzione del barbaro mentre lancio un altro dardo acido verso la bambola. "Ops!"
  10. Lone Wolf

    Dubbi su campagna!

    La storia la conosceranno mano a mano. Al limite puoi spiegare qualcosa sulle origini del paese ai PG che provengono da lì.
  11. Gelon L'attacco mi coglie di sorpresa. Mi sono sempre sentito relativamente al sicuro a Trunau, ma la morte di Rodrik e questa imboscata sono la prova che il nemico può colpirci anche dove ci sentiamo pi sicuri. In breve, analizzo la situazione. Due qui a terra, due sui tetti. Quelli nel vicolo possono venirci addosso subito, ma quelli sui tetti sono in una posizione troppo favorevole. Rapido impugno l'arco e scocco una freccia verso uno dei banditi sui tetti, spostandomi in una posizione favorevole. GM
  12. Rieccomi con qualche proposta. Alcune erano già saltate fuori discutendo, altre sono nuove. Artificer Tipo: Nuova o ibrida (alchimista-pistolero) Descrizione: Come l'artefice di Eberron, è in grado di infondere poteri magici nei suoi gingilli. In caso si opti per crearla come classe ibrida, io ci vedrei bene la combinazione alchimista-pistolero. Come il primo infatti l'artificer ha il potere di infondere parte del suo potere magico in oggetti utilizzabili solo da lui. A questo si accompagnerebbero capacità simili alle scoperte dell'alchimista per fornire capacità ulteriori alla classe o ai gingilli (scoperte scientifiche?). Dal pistolero potrebbe prendere una meccanica simile alle gesta, punti da consumare per rendere temporaneamente ancora più forti le sue creazioni, inoltre dato che la classe ha a che fare con marchingegni vari, non vedo male l'opzione di renderla competente nelle armi da fuoco. Forger Tipo: Nuova Descrizione: Simile al convocatore e allo spiritualista, ma invece di andare in giro con un Pokémon o un fantasma, ci portiamo appresso il nostro robottino. L'idea mi è venuta in mente dalle proposte di una classe abile nella costruzione dei golem, ma questi ultimi mi paiono troppo costosi e sbilancianti da creare e portarsi dietro. La classe casterebbe fino al 6° su Int, incantesimi da studiare in anticipo e lista bastata più sul supporto. Il robottino invece ha il normale ritmo di crescita degli altri pet, e ogni tot livelli, può scegliere tra varie liste di abilità alcuni potenziamenti (tipo le varie liste di poteri ki a cui ha accesso un monaco qinggong). Il robot ha dentro di se un nucleo contenente il sangue del padrone. Questo lega maestro e costrutto, e permette a quest'ultimo di essere considerato umanoide per certi effetti (es: può essere un bersaglio valido per ingrandire persone e può beneficiare dei bonus di tipo morale). Shadowmancer Tipo: Conversione di una classe di prestigio (ombra danzante) Descrizione: Come specificato poco sopra, si tratterebbe di prendere l'ombra danzante e portarla su 20 livelli. L'idea è quella di un combattente agile in grado di manipolare ombre e oscurità per ottenere diversi effetti benefici. Si potrebbe optare per una costruzione simile a quella dello swashbuckler, ovvero una cdp (duellante) portata su 20 livelli sfruttando il sistema di classi ibride (guerriero-pistolero). In questo caso, direi che l'accoppiata migliore potrebbe essere ladro-cineta: il primo per le doti furtive, il secondo per la capacità di manipolare un elemento a piacere. Draconius Tipo: Conversione di una classe di prestigio (discepolo dei draghi) Descrizione: Concept simile allo stregone, ma in questo caso il sangue draconico si fa più invasivo, non solo a livello magico, ma anche a livello fisico. Lo vedo bene come un caster arcano spontaneo con bab 3/4. Aumentando di livello, il pg ottiene i vari benefici fisici del discepolo dei draghi (bonus For e Cos, armatura naturale...) più qualcosa di nuovo (una piccola RI, ad esempio). Come epr l'ombra danzante, anche qui si potrebbe pensare di sfruttare il sistema di classi ibride. Trovo interessante l'accoppiata monaco-stregone. Il primo può fornire la raffica da usare con le armi naturali e il Carisma alla CA, il secondo ovviamente le capacità magiche. Jotun Tipo: Conversione di un archetipo (barbaro titan mauler) Descrizione: Prendiamo il simpaticissimo titan mauler e spalmiamolo su 20 livelli. Avremo un combattente in grado di impugnare armi più grosse di lui e anche di ingrandirsi un certo numero di vole al giorno. Ovviamente bisognerà inventarsi anche qualcos'altro, o tanto vale giocare il barbaro con il suddetto archetipo (anche se con quest'ultima opzione, ci si ingigantisce solo a partire dal 14° livello). Un'idea potrebbe essere quella di inserire una capacità che replichi le stirpi dello stregone: un jotun ha un lontano antenato gigante, ed è da lì che derivano i suoi poteri. A seconda del tipo di gigante, si ottengono alcune capacità particolari. Per comodità, inserirei nella stirpe solo i giganti del Bestiario 1, che sono quelli più famosi e comuni. Mystic Tipo: Ibrida (monaco-psichico) Descrizione: Si tratta di un combattente che ha ottenuto il perfetto equilibrio tra corpo e mente (scusate la rima). Del monaco conserviamo le sue abilità iconiche, come la raffica di colpi, la velocità elevata e il bonus alla CA, ma sostituiamo la riserva ki e alcune capacità sovrannaturali con gli incantesimi psichici. Potremmo usare anche i nostri poteri mentali per potenziare i nostri colpi, "bruciando" gli incantesimi in cambio di altri benefici. Sono in dubbio su come trattare la classe: bab 3/4 e incantesimi di 6° (una cosa bilanciata, in stile magus)? bab 3/4 e incantesimi di 4° (come il medium)? Oppure usiamo come base il monaco unchained, e quindi optiamo per un bab pieno e incantesimi di 4°? Questo è quello che mi è venuto in mente fino ad ora, che ne dite?
  13. Volendo puoi dare un'occhiata al warpriest. Si tratta di un chierico-guerriero che fa proprio quello che vuoi tu: mena, cura e buffa.
  14. In teoria è corretto. Diciamo che se Eluf è preso bene male che vada ci pesta a danni non letali.
  15. Le componenti materiali si consumano, le componenti focus no. Analizzare Dweomer ha componenti focus.
  16. Yegor Come prima scaglio un altro dare acido contro la bambola, avvicinandomi quanto basta per riuscire a colpirla.
  17. Più generico di così non potevi essere. Caratteristiche? Manuali consentiti? Fino a che livello arriva l'avventura? Hai già in mente quale stle di gioco ti piace di più?
  18. Per il mago-stregone c'è già un archetipo del mago che fa lanciare spontaneamente su Carisma. Un monaco-psichico sarebbe figo.
  19. La base era appunto il guerriero arcano, a cui hanno aggiunto varie capacità per permettergli di fondere meglio magia e incantesimi. Se ci fai caso il mezzelfo guerriero arcano è stato riciclato come iconico del magus
  20. Credo che in Horror Adventures avremo solo archetipi- Se ci fosse una nuova classe l'avrebbero già annunciata da tempo (in molti speravano in un archivista tipo quello di Eroi dell'Orrore). Tra le classi ibride, mi sentirei di escludere un ladro-mago/stregone dato che è appena uscito un archetipo che ricopre quel ruolo.
  21. Valiano "Potremmo fingerci degli acquirenti interessati ad ispezionare la merce a disposizione. Magari un gruppo di avventurieri che ha bisogno di una sguattera che prepari i pasti e tenga d'occhio la roba mentre siamo lontani."
  22. Con l'uscita del Vigilante, Pathfinder raggiunge quota 39 classi base. Sì, c'è anche roba di terze parti, ma noi consideriamo solo il materiale ufficiale. A questo punto dovremmo avere tutto il necessario per coprire ogni nostra esigenza: quasi 40 classi e decine e decine di archetipi... ma siamo davvero sicuri che la Paizo si fermerà qui? Secondo me (e probabilmente secondo altri), di sicuro qualche altra classe uscirà nei prossimi anni (io ci spero quasi solo per gli iconici illustrati da Reynolds, ma questo è un altro discorso). Lo scopo di questo topic è tirare fuori qualche idea su quello che ancora non c'è e si potrebbe creare. Secondo voi cosa potrebbe tirar fuori dal cilindro la Paizo? Classi con concept nuovi, ma meccaniche già viste o idee e stili di gioco totalmente innovativi? Dite la vostra! Per comodità, cerchiamo di limitare le nostre idee alle linee guida seguenti. Le nuove classi devono essere: 1) Qualcosa di costruito da 0 2) Una variante di classe (o "super archetipo") (tipo il samurai) 3) Una cdp trasformata in classe base (un po' come il magus) 4) Una classe ibrida (come l'investigatore)
  23. Sto aprire un topic apposta
×
×
  • Crea nuovo...