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1) L'essere Cercatori è utile se verso fine avventura vogliono comunicare le loro scoperte alla Società (Pozzo delle Rune, Xin Shalast ecc), altrimenti è un contorno che non aggiunge nulla (a meno di tuoi interventi!). 3) I due moduli li andresti a modificare, vero? Perché si svolgono rispettivamente nell'Ustalav e ad Absalom, due nazioni che non hanno nulla a che fare con la storia, e mandarci i PG porterebbe troppo fuori rotta l'avventura. Di seguito ti indico i moduli ambientati nella Varisia e il livello per giocarli, magari trovi qualcosa di interessante - The Godsmouth Eresy (1°) - Academy of Secrets (13°) - The Feast of Ravenmoor (3°) - Dawn of the Scarlet Sun (5°) - Murder's Mark (1°) - The House of Hook Street (6°) Di quelli elencati, i migliori secondo me sono The Feast of Ravenmoor e Dawn of the Scarlet Sun, in quanto si svolgono a Magnimar e dintorni e il loro livello è adatto al 2° modulo di Ascesa dei Signori delle Rune, che si svolge proprio nelle zone limitrofe a Magnimar (dovresti solo adattare il primo per trasformarlo da un modulo di livello 3 a un modulo per PG di 4°). Volendo, oltre ai moduli puoi procurarti i Pathfinder Society Scenario: si tratta di avventure one-shot dedicate a PG Cercatori. La loro particolarità che che quasi tutte contengono tabelle per adattarle ad alcuni range di livelli. Ad esempio l'avventura Race for the Runecarved Key può essere giocata da un gruppo di PG variabile dal 1° al 12° livello.
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@Cronos89 Nello specifico funziona così: - Oltre che LB, possiamo anche essere LN o NB, ma siamo sempre limitati a venerare divinità LB, LN o NB. - Si aggiungono Raggirare, Camuffare e Intimidire alle abilità di classe. - Il primo uso di punire il male lo si ottiene al 2° livello. - Si perdono aura di bene e grazia divina. - Aura di coraggio non ci rende immuni alla paura. - Aura di fermezza non ci rende immuni agli ammaliamenti. - Aura di rettitudine non ci rende immuni alle compulsioni. - Possiamo permetterci certe azioni poco onorevoli, purché non siano malvagie e siano compiute per perorare la causa della legge e del bene. - Al 3° livello rimpiazziamo salute divina con un +4 ai TS contro i veleni. - Al 4° livello possiamo spendere 2 usi di punire il male per punire una creatura non buona e non malvagia (potevano scrivere direttamente neutrale). Dobbiamo però essere convinti che il tipo in questione anche se non è malvagio stia lo stesso ostacolando il bene. Non otteniamo due volte il livello da paladino ai danni del primo attacco se questo nemico è un non morto, un drago o un esterno. Oltre a modificare punire il male, questa capacità sostituisce anche incanalare energia positiva. - All'11° livello emettiamo un'aura che fornisce a noi e agli alleati entro 3 metri un +4 ai TS contro le divinazioni. Gli incantatori che vogliono divinare noi o gli alleati che ci stanno vicini devo superare una prova di livello dell'incantatore proprio come se fossimo sotto gli effetti di un incantesimo anti-individuazione (LI uguale al nostro livello da paladino). Questa capacità funziona se siamo coscienti o dormiamo, ma non se siamo privi di sensi o morti. Si rinuncia ad aura di giustizia.
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meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Pathfinder 1e regole
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personaggio Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lord Delacroix in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Se non te l'hanno già linkata, ecco un'ottima guida al kensai: https://docs.google.com/document/d/1NzctTRYgBVzNanNnzSpOCdTyifV3elCgpkBeayua97s/pub#id.axe5bw4krrx9 1) Direi che le normali penalità dovresti averle quando i nemici sono fuori dal raggio della tua vista cieca. 2) Ovviamente sì. Lì devi trovare una soluzione con il tuo DM. 3) Udito, olfatto, tatto (stile tremorsense). Direi che comunque l'udito è la soluzione migliore. 4) Non viene specificato dalle regole. Considera giusto che una delle varie edizioni di Masterchef l'ha vista una ragazza cieca -
ESEMPIO DI INCONTRO Dal nulla appare una figura alta e slanciata, interamente vestita di nero. Nell'oscurità della notte, riuscite a distingue le grandi iridi e le orecchie a punta, che lo identificano come un elfo. Arveldir (GS 9) PE 6,400 Maschio elfo alchimista (vivisezionista) 7/ Ladro (unchained) 3 CM umanoide Medio (elfo) Iniz +8; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 Difesa CA 21, contatto 14, impreparato 17 (+5 armatura, +4 Des, +2 naturale) Pf 68 (10d8+20) Temp +10, Rifl +14, Vol +6; +2 contro ammaliamenti; +4 contro veleni Capacità difensive danger sense +1, eludere; Immunità sonno magico Attacco Vel 9 m Mischia pugnale+1 +14/+9 (1d4+5/19-20) Distanza fuoco dell'alchimista +13 (1d6+3) Attacchi speciali attacco furtivo +5d6 Estratti da alchimista preparati (LI 7°) 3°- eroismo, velocità 2°- allineamento imperscrutabile, invisibilità (2), sfocatura 1°- camuffare se stesso, cura ferite leggere, ridurre persone, ritirata rapida, scudo Tattiche Prima del combattimento Ogni mattina Arveldir beve il suo estratto di allineamento imperscrutabile per nascondere la sua vera natura. Quando l'alchimista trova una vittima, la segue sfruttando il suo estratto di camuffare se stesso per non essere riconosciuto. Poco prima di attaccare, beve gli estratti di invisibilità ed eroismo. Consuma anche il suo mutageno per incrementare il punteggio di Costituzione. La sua ultima mossa prima di dare il via al massacro, è avvelenare la sua arma. Durante combattimento Grazie ad invisibilità ed eroismo, Arveldir è praticamente certo di riuscire a sferrare un attacco furtivo con il suo primo colpo. Se la vittima non è morta in seguito al primo attacco, Arveldir continua a colpire senza sosta fintando se sente che manca poco alla fine dello scontro. Nel caso in cui la situazione dovesse precipitare, usa ridurre persone, ritirata rapida, scudo o invisibilità per facilitare la sua fuga. Morale Arveldir è un assassino folle e spietato, ma la sua brama di sangue non è così grande da fargli rischiare la vita inutilmente. Se ridotto a 20 o meno punti ferita, farà il possibile per mettersi in salvo, per poi meditare vendetta una volta al sicuro. Statistiche base Senza il mutageno e l'estratto di eroismo, le statistiche di Arveldir sono CA 19, contatto 14, impreparato 15 (+5 armatura, +4 Des); Pf 48; Temp +6, Rifl +12, Vol +4; Mischia pugnale+1 +12/+7 (1d4+5/19-20); Distanza fuoco dell'alchimista +11 (1d6+3); Cos 10, Car 10; Acrobazia +13, Artigianato (alchimia) +23, Conoscenze (natura) +13, Furtività +14, Guarire +9, Percezione +14, Professione (medico) +11, Raggirare +13, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +11 Statistiche For 13, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 8, Car 8 Att base +7; BMC +8; DMC 22 Talenti Arma AccurataB, Dote da Ladro Extra, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Lanciare OggettiB, Mescere PozioniB, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +15, Artigianato (alchimia) +25, Conoscenze (natura) +15, Furtività +16, Guarire +11, Percezione +16, Professione (medico) +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +13 Linguaggi Comune, Elfico, Gnomesco, Silvano, Varisiano QS alchimia (Artigianato [alchimia] +7, identificare pozioni), alchimia rapida, avvelenamento rapido, dote da ladro (attacco sanguinante [unchained], furtività rapida [unchained]), finesse training (pugnale), magia degli elfi, mutageno (+4/-2, +2 CA naturale, 70 minuti), scoperte (guarigione spontanea, preservare organi, spirito imperituro), scoprire trappole +1, uso dei veleni Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di movimenti del ragno, fiala di essenza d'ombra, fiala di veleno di vespa gigante, fiala di veleno di scorpione grande, fuoco dell'alchimista (5); Proprietà pugnale+1, giaco di maglia+1, formulario (contiene tutti gli estratti preparati con l'aggiunta dei seguenti: 1°- alterazione vocale, individuazione delle porte segrete, visione della morte; 2°- animale antropomorfico, individuazione dei pensieri; 3°- volare), 23 mo.
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«Spero tu abbia goduto appieno di tutto quello che avevi, perché tra poco, non avrai più niente.» - Arveldir Quello che oggi è uno dei più efferati assassini del Mare Interno un tempo era una persona gentile e pacifica. Una persona che aveva tutto, e che in una notte perse tutto. Nato e cresciuto in un piccolo villaggio del Kyonin, fin da giovanissimo Arveldir si appassionò alla scienza medica. Dopo aver appreso le tecniche di guarigione tradizionali degli elfi, decise di lasciare i boschi in cui era cresciuto e si recò nell'ombroso Ustalav, dove proseguì i suoi studi presso il Dipartimento di Medicina dell'Università di Lepidstadt. Non riuscendo a trovare un impiego stabile a causa della tradizionale diffidenza degli Ustalavici per gli stranieri, Arveldir iniziò la sua carriera di medico itinerante. Dopo circa cinque anni passati a girovagare di villaggio in villaggio, capitò a Tamran, capitale del Nirmathas. A differenza di molti altri posti in cui aveva soggiornato, a Tamran venne accolto a braccia aperte. Oltre ad essere cordiali per natura, i Nirmathani, a causa della guerra con il Molthune, non potevano certo permettersi il lusso di scacciare stranieri con talenti utili. Stabilitosi nella cittadina, Arveldir iniziò ad esercitare a tempo pieno la sua professione, curando sia i normali cittadini, che i ribelli che tornavano ammaccati dopo l'ennesimo atto di guerriglia. Con il tempo, l'elfo divenne un cittadino rispettato e stimato, e riuscì anche a farsi una famiglia. Amava la giovane umana che aveva preso in moglie come non aveva amato nessun'altra prima d'ora, e anche se una parte di sé sapeva bene che quella storia non sarebbe durata a lungo (per i canoni degli elfi), a lui non importava. Per altri cinque anni tutto era andato alla perfezione, sembrava quasi un sogno, ma come tutti i sogni, anche questo doveva finire. Era il 25 di Pharast quando l'elfo scoprì che sarebbe diventato padre. Per quell'occasione, annullò tutti gli impegni e passò tutto il giorno con la sua amata, riempiendola di mille attenzioni. La notte dormirono abbracciati, e lui sognò il momento in cui avrebbe finalmente visto suo figlio. Furono il fumo e le urla a destarlo da quel sogno idilliaco. Col favore della notte, i Molthuni avevano attaccato la città e dato fuoco a diverse case, compresa la sua. Arveldir e sua moglie cercarono di fuggire, ma una trave staccatasi dal soffitto li colpì entrambi, facendoli svenire. Quando rinvenne, l'elfo si ritrovò in un accampamento di fortuna e in lontananza poteva vedere i soldati combattere e Tamran bruciare. La città che aveva imparato ad amare era perduta, e come apprese quasi subito, lo era anche sua moglie, che non era sopravvissuta al crollo della trave. La sua città, sua moglie, suo figlio... Arveldir aveva tutto, e lo perse nel giro di una notte. In quel momento, qualcosa dentro di lui si spezzò, una sensazione mai provata prima. Facendosi largo tra gli sfollati, l'elfo si inoltrò nella foresta, sparendo per sempre dalla vita dei Nirmathani. Il medico visse in solitudine covando rancore per un anno, poi, finalmente, decise cosa fare del resto della sua lunga vita. Si fece largo fino a Canorate, capitale del Molthune, che scelse come nuova casa e terreno di caccia. Per i primi mesi agì nell'ombra, rapinando alcune vittime ignare, e quando ebbe abbastanza denaro fece la sua comparsa alla luce del Sole, presentandosi ai cittadini come un medico appena trasferitosi. Usò i soldi dei suoi crimini per aprire una clinica dove esercitare la sua professione, e proprio come a Tamran, riuscì a farsi una buona reputazione in pochissimo tempo. Ma questa era solo al prima parte del suo disegno perverso. Mentre di giorno salvava vite, di notte vi poneva fine. Il bersaglio non era importante: una vecchia vedova, un panettiere, una guardia... agli occhi dell'elfo erano tutti colpevoli di appartenere alla nazione che gli aveva portato via tutto. Anzi, erano tutti colpevoli di avere ancora qualcosa, mentre lui ormai era solo un guscio vuoto. Nel corso delle settimane, la voce che in città era arrivato un assassino seriale si sparse a macchia d'olio. In molti furono accusati o dichiarati individui sospetti, ma non Arveldir. In fondo, come poteva un medico così gentile e zelante nel curare i suoi pazienti essere un assassino psicopatico? DESCRIZIONE Arveldir è un elfo alto e slanciato, e sia gli occhi che i lunghi capelli sono neri. L'elfo ha una carnagione che appare mortalmente pallida, ma a dispetto di questo è in ottima salute. Anche se a prima vista appare aperto e cordiale, in realtà è un assassino freddo e calcolatore. Quando di notte scende per le strade a mietere vittime, indossa un'armatura di maglia coperta da un lungo cappotto nero. Per porre fine alla vita delle sue vittime, usa un pugnale ricurvo, con l'elsa che termina a forma di testa di lupo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Arveldir utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Guida alla Magia, Pathfinder Unchained. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
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gruppo Aiuto PG Alba dei Re
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Tiax77 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Se ti interessa il flavour, la stirpe fatata è molto in tema con l'avventura. Con la variante wildbooded sylvan rende ancora meglio: rinunci all'inutile potere di 1° in cambio di un compagno animale con livello da druido uguale al tuo livelli da stregone - 3. Basta investire il talento di 1° in Boon Companion e il nostro fedele animale ottiene piena potenza. Il ladro invece lo farei da mischia: infilare i furtivi a distanza è complicato. Il chierico di che divinità è?- 6 nuove risposte
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meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Pathfinder 1e regole
Non sono scelte obbligatorie, ma quelle più in tema con il concept dell'archetipo. Se vuoi scegliere arcane che non sono nella lista, puoi farlo -
meccaniche Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Ho cercato un po' in rete e a quanto pare non esistono. Sembra siano state eliminate durante la stesura definitiva del manuale, ma si sono scordati di toglierle dalla lista della arcane consigliate per il kensai. -
Qualche chicca in più: - Fencing Grace depotenziato: ora serve una mano libera e non può essere usato per combattere con due armi o una raffica di colpi. Archetipi: Cerco di reperire qualche info sui vari archetipi. Tenete d'occhio il topic EDIT: Inserite alcune info meccaniche/di flavour sugli archetipi.
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pathfinder [TdG] Reign of Winter
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Reign of Winter
Yegor La vista del volto della bambina mi sconvolge. In un attimo vedo riaffiorare tutti i ricordi che credevo aver sepolto. Tutti gli orrori di cui sono stato testimone nell'Irrisen. Corro, corro senza fermarmi, per scappare da quella visione e forse anche dal mio passato. -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Gelon -
campagna Aiuto AP per master novizio
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Thungar in Pathfinder
Per me... no. Inoltre per giocarlo devi avere il manuale Avventure Mitiche. -
campagna Aiuto AP per master novizio
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Thungar in Pathfinder
Ho dato solo un'occhiata veloce ai vari moduli ma non mi pare malvagia. Ovviamente, come tutti gli AP ha una storia di fondo ben precisa, quindi i tuoi giocatori devono essere consapevoli di star giocando una storia pre-generata che segue un filo conduttore più o meno marcato. Tu ci metti la pazienza nel masterare, loro devono impegnarsi a creare PG consoni alla storia. -
campagna Aiuto AP per master novizio
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Thungar in Pathfinder
Se vuoi concentrarti sull'horror c'è Morte Sovrana. Ascesa dei Signori delle Rune è un classico intramontabile. Se ai tuoi giocatori piace il tema del viaggio e dell'oriente, anche Reggente di Giada non è male, ma da il suo meglio se giocata dopo Ascesa per via di alcuni png ricorrenti. Se invece vuoi un'avventura urbana, c'è Concilio dei Ladri. Seconda Oscurità ha li svantaggio di essere in 3.5 e quindi dovresti adattare un po' di cose. -
pathfinder [TdG] Shattered Star
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Shattered Star
Valiano "Ci basta qualche indicazione per trovare le Ragazze della Torre. Poi ce la caveremo da soli." -
pathfinder [TdG] Reign of Winter
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Reign of Winter
Yegor "In questo caso specifico, non ne ho idea. Anche perché sono convinto che questa bambina sia solo una finzione. Un'immagine illusoria. Ma se vuoi una bella storia per aiutarti a rimanere sveglio la notte, si dice che le bambole che servono da guardiane dei confini dell'Irrisen siano animate dagli spiriti corrotti di bambini rapiti. Anime innocenti rese folli e condannate a vivere in corpi di porcellana." -
Aiuto BESTIARIO
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Yasci in Pathfinder 1e personaggi e mostri
L'aquila ha in totale +10. Di questo +10, +8 è dovuto al fatto che le aquile ci vedono bene di natura -
personaggio Che razza e classe dovrebbe essere?
Lone Wolf ha risposto alla discussione di RexCronos in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Come oracolo, potresti puntare al buff/controllo del campo di battaglia. Quasi a voler far vedere al master che anche tu sei in grado di "giocare" con gli altri e con la realtà. Per il fattucchiere, potresti optare per un Cartomancer. Il fattucchiere sarebbe convinto che il mondo è tutto un gioco per il master, che ha deciso di comunicare con lui tramite il "gioco" dei tarocchi. Interpretare le carte del proprio mazzo dell'apprensura è indispensabile per provare a svelare gli schemi del master e dei giocatori. Patroni consigliati: deception, dimensions, insanity, mind, portents, o trickery. -
pathfinder [TdG] Reign of Winter
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Reign of Winter
Yegor "Sì sì, come vuoi..." Liquido con noncuranza le parole della bambina, dirigendomi verso l'abitazione. -
pathfinder [TdG] Shattered Star
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Shattered Star
Valiano "Bene, a quanto pare ora abbiamo ben due piste. Dacci qualche altra informazione in più e proverò a convincere gli altri presenti a non farti la pelle." -
pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Lone Wolf ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Uccisori di Giganti
Gelon Tempio -
personaggio Che razza e classe dovrebbe essere?
Lone Wolf ha risposto alla discussione di RexCronos in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Direi oracolo con mistero tempo o apocalisse e maledizione powerless prophecy. Chierico non ce lo vedo: dovrebbe aver ricevuto un addestramento/indottrinamento, ma non mi pare che il tuo PG abbia avuto maestri o simili. -
pathfinder [TdG] Reign of Winter
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Reign of Winter
Yegor "Qualunque cosa sia, di sicuro non è reale." Mi tolgo il cappuccio, in modo da avere una migliore visuale dell'ambiente circostante. "La commedia è finita! Il tuo trucco è stato scoperto! Avanti folletto, spirito, strega o qualunque altra cosa tu sia, mostrati e facciamola finita in fretta! -
pathfinder [TdG] Reign of Winter
Lone Wolf ha risposto alla discussione di OminoMagico in Discussioni in Reign of Winter
Yegor Come gli altri mi avvicino alla fonte delle urla. Il fatto che sembrino appartenenre ad una bambina in pericolo non mi mette apprensione, ma piuttosto mi rende guardingo. "Fate attenzione... Una bimba da sola? Qui? Come fa a resistere a questo gelo senza l'ausilio della magia, sempre che non sia lei stessa in grado di usarla..." GM