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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Occhio al necroposting Dark. Dopo un mese direi che non ha più bisogno di consigli (a meno che non torni lui a chiederne).
  2. +18/+13/+8/+3 con la mano principale e +18/+13/+8 con la secondaria
  3. Yes. E non dimenticare Punire il Male!
  4. Le creature contrassegnate da un asterisco vengono evocate con l'archetipo celestiale/immondo a seconda dell'allineamento dell'incantatore (gli incantatori neutrali scelgono di volta in volta). Una creatura celestiale/immonda ha lo stesso allineamento dell'incantatore. Le creature senza asterisco mantengono il proprio allineamento.
  5. Yegor Prendo un profondo respiro. Avvicino a me una sedie e mi metto accanto alla gabbia. "Lasciateci soli per alcuni minuti."
  6. Yegor Mi avvicino a Caspar, in modo da potergli sussurrare a bassa voce nell'orecchio. Caspar
  7. Gelon GM "Tenetevi pronti a tendere la corda, provo ad avanzare a ridosso del muro."
  8. Gelon "Non lo so... E non voglio gettarmici dentro per scoprirlo!" GM
  9. Lone Wolf

    Consigli per Trappole

    Non sono granché esperto di trappole... Potresti fare che una volta disattivate le due serpi si animino con costrutti. Oppure, una volta attivate, le trappole vanno disattivate agendo sul meccanismo che si trova nella loro bocca. Ma non è così semplice, in quanto le statue girano a spirale intorno alle colonne rendendo l'operazione più difficile. Inoltre, il gas appena uscito dalle bocche non è ancora disperso nell'aria, risultando quindi più concentrato e di conseguenza pericoloso per chi decide di infilarsi nella bocca dei serpenti ad armeggiare con gli ingranaggi.
  10. GM Io prima di postare aspetto il risultato della scansione.
  11. L'incantesimo non viene lanciato ad un PG, ma ad un'area di terreno, quindi anche se si supera il ts la fissa non scompare. Verosimilmente il PG su sposta in un quadretto libero.
  12. Faranno buon viso a cattivo gioco, cercando di corromperti pian piano per far sì che la tua anima venga condannata ai piani inferiori.
  13. Ai primi livelli evoca mostri è utile per evocare qualcuno che aiuti a fiancheggiare o che dirotti su di sé alcuni attacchi. Ai livelli medi e alti evocare mostri dotati di incantesimi o capacità magiche sarà la tua gioia. Evocare è forte perché aumenta il numero di azioni che il party può compiere.
  14. Il punto è che qualsiasi classe, se investe in Diplomazia, Raggirare o Intimidire, può diventare eloquente o esperta in 1-2 Conoscenze. Così come molte classi possono risultare efficaci nell'uso dell'arco.
  15. Yegor "Solo una zanzara che millanta capacità che non possiede." Do una manata alla gabbia, scuotendola un po'. "Poche storie, non ci incanti con i tuoi occhioni tristi e le false promesse."
  16. Uff, ma perché dobbiamo portarci dietro tutti quelli che troviamo?
  17. Yegor "Forse, mastro Gobnait. Ma la religione non è il mio campo, e sono abituato a ragionare in modo più... "razionale", valutando le nostre effettive possibilità senza tirare in ballo dei e forze sovrannaturali. Certo, se poi Torag o chi per esso è soddisfatto della nostra opera e vuole aiutarci, chi sono io per rifiutare? Detto questo..." Con un brandello di tessuto imbavaglio il capo dei banditi, in maniera tale che possa solo mugugnare sommessamente. "Se avremo altre domande, ti toglieremo il bavaglio..."
  18. Valiano "Potremo consegnarlo alle guardie facendo il nome di chi ci ha dato l'incarico di indagare..." Non ne pronuncio il nome apposta per non dare indizi al prigioniero. "Di sicuro è una persona nota e influente in città. Tirarla in causa potrebbe rendere più solerti le guardie nel tenere d'occhio il nostro amico qui. Ovviamente alla milizia diremmo solo quanto necessario, senza divulgare troppe cose. Che ne dite?"
  19. Gelon "Beh, se è l'unico modo..." Faccio un passo avanti "Legatemi stretto, vado a vedere se è tutto a posto."
  20. Allora, quelli con la parlantina facile per eccellenza sono bardo e mesmerist. Il problema è che entrambi sono incantatori, in più il bardo è iper eclettico: conosce tutto su tutti. Lasciando da parte gli incantatori, potresti optare per un ladro o un guerriero più colto del normale.
  21. Yegor Fisso per un lungo istante il bandito, poi dico la mia alla domanda di Eluf "Affrontare il viaggio in quattro non è stato facile e il ritorno in cinque sarà ancora più difficile. Non c'è dunque bisogno di essere in sei."
  22. Se ti piace l'universalista per flavour ok, altrimenti evita che non ne vale la pena. Potresti optare per un evocatore o, per dare l'idea di un mezzorco mago ma comunque viulento, un invocatore o un trasmutatore che appena può si casta i vari "forma di...", "corpo..." e si getta nella mischia.
  23. Una giornata intera spesa per richiamare uno spirito secondo me sarebbe una giornata persa, nessuno si metterebbe a farlo. Secondo me una o due ore per poi far partire la seduta dovrebbero andare bene.
  24. In questo caso penso di sì. Ci vorrebbe comunque un aggiornamento delle regole per chiarire per bene il rapporto tra possession e magic jar nei vari talenti o effetti che fanno riferimento all'uno o l'altro.
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