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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. @Monolente che ne dici di un warpriest con l'archetipo sacred fist? Avresti la raffica, il danno e il flavour del monaco uniti alla capacità di lanciare incantesimi.
  2. Eh beh, nel deserto creare acqua a volontà è tanta roba XD @Monolente, @Hobbes vi siete fatti un'ideuzza?
  3. Speriamo. Ma onestamente mi pare strano che in un mese non abbia neanche mandato un messaggio per avvisarci di una sua prolungata assenza.
  4. Le schede compilatele tutti su myth weavers per favore
  5. Allora, anzitutto comunico che siamo a posto con i partecipanti. @smite4life: diciamo che il talento Danza del Derviscio non te lo concede, ma fa "finta" che tu lo abbia quando usi swashbuckler finesse. Questa capacità comunque non va a sostituirsi al talento bonus che ottieni al 4°, è solo un di più.
  6. Non appena si hanno le schede pronte Ah, una cosa che non ho detto: chi è originario della nazione ottiene il Keleshita come linguaggio bonus (non importa se si è nani, halfling o comunque razze che di base non lo hanno).
  7. Ciao la scomparsa di OminoMagico mi ha lasciato con 3 PbF in meno con cui giocare. Dato il conseguente aumento di tempo a disposizione, vorrei iniziare l'AP Eredità di Fuoco (Legacy of Fire in originale). Si tratta dell'ultimo AP scritto con le regole per D&D 3.5, ma noi ci giocheremo con il sistema Pathfinder. Mi servirebbero tre canditati (uno ce l'ho già, @Monolente) da mandare ad abbrustolirsi sotto il sole - Livello: Si inizia dal 1° livello. Pf massimizzati e poi tiro io. - Caratteristiche: Generate con il pb da 20 punti. - Tratti: 2, meglio se uno proveniente dalla guida all'avventura, ma non è obbligatorio. Questi sono i tratti saga che posso aiutarvi ad inserire meglio il PG nel contesto dell'avventura. - Regole particolari: Nessun bonus/malus derivante dall’età. - Denaro iniziale: la media da manuale per il 1° livello. - Materiale utilizzabile: tutto quello ufficiale della Paizo. Se volete giocare un convocatore, per favore usate quello di Pathfinder Unchained, che sbilancia di meno il gioco ed ha molto più flavour^^ Inoltre sul sito d20pfsrd.com sono uscite le classi dell'Occult Adventures! Il materiale prodotto da terze parti non lo considero neanche, quindi non chiedetelo^^ - Razze: se giocate umani o mezzi umani, mi farebbe piacere che specificaste la loro etnia (taldano, ulfeno, keleshita e così via). Alcune etnie forniscono linguaggi bonus! - Ambientazione: Golarion, più precisamente il Katapesh, una misteriosa nazione di ispirazione medio-orientale. - Allineamento: L’avventura vi porterà a compiere gesta importanti, ma non è essenziale essere dei paladini senza macchia e senza paura (anche se PG buoni potrebbero trovare maggiori motivazioni a proseguire nella storia). Se volete giocare un PG malvagio al solo scopo di sfogare la rabbia repressa, per favore evitate -Background: Qualche riga per descrivere da dove venite, come siete diventati avventurieri. E il carattere del PG. Potete scrivere anche alcune parti in comune -Frequenza: Di solito sarebbe meglio un post al giorno, ma è piena estate, cerchiamo di fare come meglio possiamo^^ Info utili per l’avventura Se ne avete la possibilità, procuratevi la guida dell'avventura di seguito comunque qualche consiglio sparso: - Nel vostro BG dovrete specificare come siete entrati in contatto con un certo Garavel, che vi ha reclutati per prestare servizio alla sua padrona per alcune missioni. Comincerete l'avventura a dorso di cammello con una settimana di viaggio alle spalle, quindi vi conoscete già un pochino. Per il resto, da BG ognuno di voi può essere quello che vuole: un ex schiavo, un mercenario, un mercante... - L'etnia dominante nella nazione è quella Keleshita, ma ci sono minoranze anche di altre etnie (in particolare Garundi, Tiani e Vudrani). - I geniekin (ifrit, oreadi ecc) sono piuttosto comuni. Queste razze insieme ad aasimar, tiefling e dhampir invecchiano come la razza progenitrice. Quindi un ifrit nato da nani invecchierà come un nano, un oreade nato da umani invecchierà come gli umani. Con i geniekin potrebbe starci bene la classe del kineticist, per creare un combattente elementale a tutto tondo. - Le dinività principali del Katapesh sono Abadar, Irori, Nethys e Sarenrae. - Se siete ranger, nelle prime due avventure gli gnoll sono dei buoni nemici prescelti. - Se siete stregoni, le stirpi elementale e quelle legate ai vari tipi di geni sono delle scelte molto in tema con il setting. - Occhio al caldo! - Nel Katapesh conta denaro e potere. Sesso o razza non hanno importanza. Se avete dubbi, scrivete pure!
  8. La forma dell'eidolon non c'entra: l'"umanoide" richiesto da ingrandire persone si riferisce tipo di creatura, non all'aspetto. Normalmente non potresti lanciare ingrandire persone su un Esterno, ma grazie alla capacità dell'eidolon "condividere incantesimi" puoi Un eidolon può indossare qualsiasi oggetto che sia adatto alla sua forma e taglia, purché non sia un'armatura.
  9. Sì, si può fare. E non è un bug, sono proprio gli sviluppatori che hanno scelto questo. Inoltre molti oggetti hanno CD talmente ridicole, che se si hanno sufficienti gradi in Sapienza Magica fallirle è quasi impossibile.
  10. @Vind Nulend ne terrò conto @smite4life ok, la scheda per favore falla con mythweavers, poi linkala qui
  11. Indicativamente 17°-18° livello. Gli altri PG sono già all'avamposto, diciamo che tu hai avuto una sorta di ritardo e sei riuscito a raggiungerli solo 2 giorni dopo. Per curiosità, ti come li immagini i felinidi? Perchè nel Bestiario 2 li hanno disegnati come umani con alcuni tratti felini, mentre nell'Advanced Race Guide sembrano delle tigri antropomorfe. Io personalmente preferisco l'aspetto che hanno nel Bestiario.
  12. Allora, il PG divino non è essenziale. Alle pozioni volendo ci può pensare l'alchimista e vari PnG che incontrerete. Inoltre sia con druido che con ranger è possibile usare le bacchette di cura ferite, quindi no problem. Entrambe le classi posso tranquillamente fare da battipista e aiutare nell'esplorazione. Per quanto riguarda il druido sabotatore, quando ho masterato l'avventura in real mio fratello ha giocato un druido di Erastil ed è diventato il capo del culto del regno, con il risultato che il dominio dei PG era molto in armonia con la natura (con tanto di alleati folletti e cose così). Diciamo che se non sei un ecoterrorista anche un druido ci può stare tranquillamente Nel Brevoy non sono particolarmente razzisti, se sei valido, non hanno problemi a mandarti in missione. Ovviamente razze notoriamente malvagie sarebbero da evitare... insomma, chi si trasferirebbe in una città sapendo che uno dei governanti è un orco, un goblin o un hobgoblin? XD Altri dubbi?
  13. Allora, ti lascio qualche link Topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42943-alba-dei-re/?page=1 Topic di servizio: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42912-alba-dei-re-topic-organizzativo/?page=1 Wiki inglese: http://pathfinderwiki.com/wiki/ Wiki italiana (in fase di aggiornamento): http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Pagina della Wiki italiana dedicata al Brevoy (utile se vuoi che il tuo PG sia originario di lì): http://golarion.altervista.org/wiki/Brevoy Praticamente il Brevoy è una nazione che mischia un poco di cultura dell'europa nord-orientale con gli intrighi di potere alla Trono di Spade. Per quanto riguarda gli allineamenti del party, non ti dico niente, ma sono piuttosto variegati^^
  14. Ciao a tutti data l'assenza di un giocatore, mi vedo costretto a cercare un sostituto. L'avventura è appena iniziata, e il nuovo giocatore può entrare fin da subito con un proprio PG. Come da titolo, la campagna in questione è Alba dei Re, e vedrà i PG addentrarsi nelle lande selvagge note come Terre Rubate. Lo scopo del party è rendere sicura la zona e poi fondare il loro primo insediamento, che andrà via via ad espandersi. Il PG in panchina è un inquisitore di Gorum, mentre il resto del gruppo è composto da Guerriero (Signore della Spada Aldori), stregona con compagno animale tigre e alchimista. Ci starebbe bene qualcuno che copra anche il lato divino, ma non impongo nessun limite. Visto che mi fa sempre male selezionare tra vari candidati e lasciare fuori gli esclusi, la regola per la selezione è chi prima arriva meglio alloggia. Veloce e indolore. Di seguito quello che il candidato deve sapere per la creazione del PG. - Livello 1° - Caratteristiche pb 20 punti. Non sono un grande fan del "porto a 7 questa stat per avere più punti e poi mi scordo delle conseguenze" Quindi se abbassi delle caratteristiche, ricordati di ruolarlo. - Primo dado vita pieno. - Denaro iniziale come da media per la classe. - Puoi usare tutto il materiale ufficiale della Paizo, quello di 3° parti no. Se vuoi usare un convocatore, please quello di Pathfinder Unchained. - 2 tratti e bon. Uno meglio se quello di saga. - Se giochi un PG umano, specifica la sua etnia. Oltre a dare spessore al PG alcune etnie forniscono anche dei linguaggi extra I Dhampir e gli stirpeplanari (aasimar, tiefling, ifrit, oreadi ecc) crescono come la razza progenitrice. Quindi un aasimar nato da umani invecchierà allo stesso ritmo di un umano, un ifrit nato da genitori nani invecchiera come i nani. Informazioni sulla campagna Come già detto, il party andrà a zonzo per le Terre Rubate, per poi fondare lì la loro prima città. Il PG deve aver accettato l'incarico di partecipare a questa spedizione per conto della corona Brevana. Non è comunque necessario essere un cittadino del Brevoy. Se non sei esperto dell'ambientazione Golarion e vuoi una zampa per la caratterizzazione del PG all'interno del setting, scrivi pure i vostri dubbi qui.
  15. Non vedo motivo di prendere Tiro Rapido al 1° che tanto non lo useresti quasi mai.
  16. Quella del 5° è il solito legame divino, solo che devi scegliere un'arma a distanza o da lancio. E alcune capacità vengono sostituite da altre. Quella dell'8° fa si che tu e i tuoi alleati entro 3 m non forniate copertura ognuno agli attacchi a distanza dell'altro (in pratica non fate da ostacoli ai tiri a distanza degli altri entro 3 m dal paladino). Se però il paladino o un alleato è immobilizzato o non può compiere azioni, quel dato pg causa copertura come di norma. Tra aasimar e umano a questo punto preferirei l'umano, in quanto la build da arciere richiede vari talenti, e uno in più al 1° non fa mai male.
  17. 1) Tiro Rapido personalmente non lo prenderi prima del 3°. Ai primissimi livelli hai il tiro per colpire basso, il -2 per tirare due frecce ti renderebbe quasi impossibile colpire. 2) Dato che non avrai uno scudo, va bene un'arma a due mani. 3) Non credo, in quanto il bersaglio dell'incantesimo, stando al testo nudo e crudo, sei tu, non l'arma che usi. È bizzarro. Non so se lo sai, ma sulla Guida al Combattimento è presente l'archetipo Divine Hunter, che da benefici utili per un paladino a distanza.
  18. ESEMPIO DI INCONTRO Il primitivo guerriero che avete di fronte è alto e robusto. Non indossa alcuna armatura, ed impugna con presa salda una grossa mazza da guerra e un'ascia affilata. Khar (GS 9) PE 6.400 Maschio umano (kellide) barbaro (unchained) (iracondo invulnerabile) 10 CB umanoide Medio (Umano) Iniz +7; Sensi Percezione +14 Difesa CA 12 (+3 Des, -2 ira, +1 Schivare) Pf 120 (10d12+50) Temp +9, Rifl +8, Vol +6 RD 5/-; Resistenze fuoco 2 Attacco Vel 12 m Mischia mazza pesante+1 +17/+12 (1d8+7) o mazza pesante+1 +15/+10 (1d8+7) e ascia+1 +15 (1d6+7/x3) Attacchi speciali ira (24 round/giorno), poteri d’ira* (accurate stance [+2], auspicius mark, powerful stance [+2], renewed vigor, sguardo intimidatorio) Tattiche Durante combattimento Khar entra in ira non appena inizia la lotta. Attacca con entrambe le sue armi ogni volta che gli è possibile, e alterna accurate stance o powerful stance a seconda che gli serva più precisione o potenza. Morale Khar si lascia trasportare dalla furia e dalla sete di vendetta. Non si ritirerà mai, soprattutto davanti agli uomini che è riuscito a convincere a seguire la propria causa. Khar combatte quindi fino alla morte. Statistiche base Quando non è in ira, le statistiche di Khar sono CA 14 (+3 Des, +1 Schivare); Pf 100 (10d12+30); Vol +4; Mischia mazza pesante+1 +15/+10 (1d8+5) o mazza pesante+1 +13/+8 (1d8+5) e ascia+1 +13 (1d6+5/x3) Statistiche For 18, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Att base +10; BMC +14; DMC 27 Talenti Combattere con Due Armi, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare Abilità Conoscenze (natura) +13, Intimidire +12 (+17 per demoralizzare), Percezione +14, Scalare +16, Sopravvivenza +14 Linguaggi Comune, Hallit QS movimento veloce Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite gravi (2), pozione di ristorare inferiore, pozione di ritarda veleno; Proprietà mazza pasante+1, ascia+1, cintura della forza del gigante+2, aegis of recovery, 532 mo * I poteri d’ira di Khar sono nuovi poteri d’ira presenti nel manuale Pathfinder Unchained o vecchi poteri d’ira che sono stati riscritti, sempre in Pathfinder Unchained
  19. «Quello che si fa chiamare Sovrano Nero, colui che si proclama re delle nostre terre, non è degno di tale titolo! Non ci guida, non ci protegge! I piaceri della carne e i sussurri della Tecnolega lo hanno plagiato, rammollito... corrotto! Unitevi a me! Unitevi contro il sovrano indegno e i suoi malvagi consiglieri!» - Khar Erano ormai cinque giorni che i Ghor-Dan seguivano lo spostamento di una grande mandria di uri. Khar era diventato capo tribù da sole poche settimane, e sentiva che se fosse riuscito a guidare i suoi uomini in una caccia proficua, forse avrebbe finalmente avuto il consenso di tutti. Quando gli uri finalmente raggiunsero i pascoli che cercavano da giorni, anche i Ghor-Dan poterono finalmente concedersi un poco di riposo. Gli uomini montarono in fretta le prime tende, lasciando a donne, bambini e anziani il compito di proseguire nell'allestimento del campo. Khar e i suoi guerrieri migliori affilarono le lame e silenziosamente iniziarono a dirigersi verso la grande mandria, che pascolava pacifica ad un paio di miglia di distanza. Quando furono vicini alle prede, i barbari si divisero in coppie, e sferrarono l'attacco. Quando gli uomini uscirono allo scoperto, fu il caos. Gli uri correvano di qua e di là, mentre frecce, lance e asce tentavano di abbatterne quanti più possibile. Inevitabilmente i vari gruppetti di cacciatori finirono per allontanarsi gli uni dagli altri. Khar e il suo compagni di caccia Holp si misero all'inseguimento di un esemplare particolarmente grosso. Nel corrergli dietro, si allontanarono di parecchie miglia rispetto agli altri, ma al capo tribù non importava: era la preda più grossa, e abbatterla avrebbe aumentato il suo prestigio. L'inseguimento si protrasse fin dentro un canyon, uno dei molti che si trovano nella Numeria occidentale. La distanza tra i cacciatori e l'uri diminuiva sempre di più, cinque metri, quattro, tre, due... poi dal nulla spuntò la creatura. Assomigliava ad un gigantesco scorpione, ma era fatto interamente di metallo. Con una delle sue chele, la macchina aliena abbatté l'uri con un singolo colpo. Morto l'animale, la sua attenzione venne catturata dai due uomini. Holp venne subito tranciato i due, mentre Khar fu sbalzato via di parecchi metri. Credendolo morto, lo scorpione metallico si allontanò, tornando in mezzo alle rocce da cui era spuntato. Quando il kellide riprese conoscenza, era già trascorsa l'intera notte, e il sole era alto nel cielo. Con un vago ricordo degli avvenimenti precedenti, il kellide si concesse alcune lacrime per piangere l'amico defunto, e gli preparò una tomba improvvisata. Il guerriero ci mise parecchie ore per tornare all'accampamento, e mentre correva, pensava a come comunicare a tutti gli altri della dipartita di Holp. Non ci fu bisogno di preparare un discorso, perché quando il capo tornò dai suoi, questi non c'erano più., solo tende stracciate, armi sparse a terra e sangue, tanto sangue. In mezzo alla confusione erano ben visibili le impronte degli assalitori, orme identiche a quelle lasciate dal mostro di metallo il giorno prima dopo il suo passaggio. In lontananza, Khar vide una di quelle creature muoversi all'orizzonte. In preda all'ira, si mise a seguirla, rimanendo a distanza di sicurezza. Lo scorpione metallico stringeva nelle chele alcuni dei suoi compagno ormai morti. La creatura si spostò in direzione di un altro canyon e si inoltrò in una grotta. Prima che Khar avesse modo di intrufolarsi, una grande parete scorrevole di metallo sigillò l'ingresso. Arrabbiato, frustrato e in preda alla disperazione, Khar attese una settimana intera di fronte a quella porta, ma essa non si aprì neanche una volta. Non potendo far nulla da solo, Khar decise di dirigersi a Stella Caduta e raccontare la sua storia al cosiddetto Sovrano Nero. Raggiungere la capitale e trovare il palazzo del re non fu difficile, ma ottenere udienza sì. Aveva ripetuto alle guardie all'entrata la sua storia quasi una dozzina di volte, ma i soldati erano ben decisi a non lasciarlo passare. Fortunatamente, un membro della Tecnolega si ritrovò a passare di lì durante l'ennesimo resoconto delle disgrazie del barbaro. Il decadente mago invitò Khar ad entrare. Il capo della tribù ormai scomparsa venne interrogato diverse volte da vari membri della Tecnolega, con svariate domande riguardo l'aspetto delle creature e i luoghi in cui le aveva incontrate. Una volta che i maghi non seppero più cosa farsene del kellide, decisero di bollare lui e la sua gente come ladri di reliquie appartenenti alla Lega e al re, condannandolo a morte in pubblica piazza il giorno seguente. Durante la notte, Khar riuscì a scappare dalla sua cella e ad eludere la sorveglianza. Quando i maghi si accorsero della sua scomparsa, il barbaro era già a diverse miglia di distanza. Solo e senza più la sua gente, Khar iniziò a covare un sentimento di odio non solo per quelle aberrazioni tecnologiche, ma anche per i maghi che le venerano e il re che si fa consigliare da loro. Vagando di villaggio in villaggio, Khar riuscì in due anni a raccogliere un buon numero di seguaci, tutti fieri combattenti che non credono nel dominio del Sovrano Nero e dei suoi maghi. Oggi Khar ha quasi duecento uomini al seguito, e pianifica il suo attacco contro Stella Caduta. DESCRIZIONE Khar è un kellide alto e robusto dalla pelle bronzea. Gli occhi sono neri, mentre i capelli castano scuro sono lunghi e ricadono fluenti su spalle e schiena. Il guerriero non indossa alcun tipo di protezione, in quanto la sua possente muscolatura indurita dagli elementi è già di per sé una corazza. Il suo abbigliamento consta in un kilt e un paio di stivali, tutto in pelliccia e una robusta cintura di cuoio dalla fibbia in acciaio. Al collo porta vari monili di fattura primitiva. Le sue armi sono una grande mazza e un'ascia, entrambe incise con rune magiche che brillano di luce bluastra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Khar utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder - Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Pathfinder Unchained e Ultimate Equipment. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
  20. I talenti vanno bene quelli che hai selezionato. Per l'equipaggiamento cerca l'armatura con maggior bonus che però non ti seghi la destrezza. Per le tattiche non capisco cosa intendi. Stai lontano e spara, non c'è molto altro da fare.
  21. In teoria il più versatile è il guerriero, che è "buono" contro tutti, emntre ranger e paladino sono più specializzati: contro gli avversari per cui sono pensati sono molto forti, ma contro tutti gli altri hanno un output di danno inferiore al guerriero. Poi ovviamente c'è da considerare le capacità che non centrano col tirar cazzotti, come le capacità di guaritore di un paladino o l'abilità di un ranger nel destreggiarsi nelle terre selvagge.
  22. Beh, come ogni paladino è forte in campagne in cui ci sono molti nemici malvagi, mentre contro avversari neutrali è più e meno un semplice guerriero con qualche potere di cura. Se si trova contro nemici in mischia... 1) Sta a lui non ritrovarsi in quella situazione. Inoltre gli altri membri del party dovrebbero coprirlo, come per qualsiasi PG a distanza. 2) Nulla gli impedisce di tirare fuori una spada e combattere con quella. Per la CA, se tieni bene alta la destrezza e scegli l'armatura giusta, dovrebbe essere decente. Ma è un discorso inutile: sei un arciere, quindi stai a distanza, ergo la CA (e anche pf) passano in secondo piano.
  23. Peggio dei pirati potrebbero esserci gli schiavisti della città di Okeno, nel Katapesh
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