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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Allora, io anzitutto farei la razza proprio di tipo folletto (così come aasimar e tiefling sono esterni), in modo che la discendenza dai folletti si senta anche a livello "meccanico" Questa è la mia bozza, che ha alcuni punti in comune con il tuo mezzo-driade (hai inserito capacità che secondo me vanno bene per i folletti in generale ) Stirpefatata - Tipo folletto (2) - +2 Des, +2 Car, -2 Cos (0) - Taglia media (0) - Velocità 9 metri (0) - Visione crepuscolare (bonus per essere folletti) - Creature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza) (5) (alla fine è la fusione tra 2 Skill Bonus e Skill Training) - Capacità magiche: passare senza tracce 1/giorno (1) - Resistenti: Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni e effetti di influenza mentale (2) TOT: 10 Volendo ci si potrebbe anche spingere a 11-12 RP, non è un dramma. Per le sotto-razze, farei in modo che ognuna andasse a modificare le caratteristiche (magari tenendo solo il +2 Car fisso), le abilità e la capacità magica.
  2. Allora, giusto a titolo informativo, se nonvolete scomodare l'Advanced Race Guide, potete optare per i gathlain o gli gnomi, che provenendo dal Primo Mondo sono legati a doppio filo con i folletti. Se invece volete una razza nuova, possiamo procedere con questa sorta di stirpefatata. In caso vogliate un lavoro ancora più approfondito si può fare come per tiefling e aasimar: una razza "base" dove si sa solo che si discende da un folletto, più varie "sotto-razze" che modificano la razza base sostituendo alcune capacità con altre più in tema con un particolare folletto, per chi ha l'impronta razziale più marchiata.
  3. Domanda: è necessario creare due razze separate o si può pensare di creare un'unica razza? Una sorta di "stirpefatata" che vada bene per folletti, driadi, ninfe, satiri e altro?
  4. Direi anche io di no, anche perché altrimenti credo lo avrebbero specificato (inoltre sarebbe un +1 alla CD di tutti gli incantesimi aggratis, troppo forte). EDIT: @drakkon91 E invece no! http://paizo.com/threads/rzs2jv3x?Tiefling-Fiendish-Sorcery James Jacobs, che è uno dei capoccia, specifica che funziona per TUTTO, quindi anche per gli incantesimi. Sostanzialmente questa capacità serve a sopperire al -2 Car che hanno i tiefling, cosa che potrebbe scoraggiare la gente a giocarli come stregoni. Mistero risolto^^
  5. Per il talento di 5° potresti optare per Iniziativa Migliorata Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili o Creare Bacchette. Come oggetti meravigliosi da creare, l'unico che mi viene in mente è un mantello della resistenza (+1 o +2). Volendo anche una collana delle palle di fuoco I potrebbe aiutarti in combattimento (ma dovresti spendere soldi per una pergamena di palla di fuoco). Con i soldi avanzati scrivi un bel po' di pergamene. Magari per incantesimi utili solo in particolari situazioni, di quelli che non prepari spesso, ma quando ti servono ti penti sempre di non averli studiati XD Hai detto che giocate su Golarion giusto? Se hai qualche informazione in più sull'avventura posso darti una mano per il BG.
  6. Mono credo che drakkon si stesse riferendo alla Fiendish Sorcery, non alla stirpe serpentina
  7. Sì, ma tu hai detto "legato come un salame", il che ci faceva presupporre che l'avversario fosse immobilizzato, non intralciato
  8. Per capacità che funzionano sul Carisma, lo tratti come se avesse due punti in più. Ad esempio uno stregone abissale può farsi crescere gli artigli un numero di volte al giorno pari a 3+Car. Se lo stregone ha Car 16, il totale è 6 volte, ma un tiefling con Fiendish Sorcery considera il suo Car come 18 per questa capacità, potendo farsi crescere gli artigli per 7 volte al giorno.
  9. Ghalmun e il fratello maggiore di Re Rogghul di Taggoret. Interessato sin da giovane più allo studio e alla conoscenze che al potere e alla politica, ha rinunciato al trono in favore del fratello minore. A differenza della maggior parte dei membri della sua famiglia, Ghalmun ha viaggiato lontano e visto il mondo. I suoi pellegrinaggi lo hanno portato un po' ovunque nel Mare Interno, e per alcuni anni ha anche vissuto nel Tian Xia. Ormai vecchio, ha deciso di non allontanarsi più di tanto da casa, e presso la corte di suo fratello è uno dei consiglieri più fidati. Ghalmun è un vecchio nano dalla lunga barba bianca che usa un consunto martello da guerra come bastone da passeggio. A differenza degli altri membri della Compagnia non viaggia coperto da chili di ferraglia, ma i suoi incantesimi protettivi sono più che sufficienti per tenerlo al sicuro. Ghalmun non si è mai sposato e non ha avuto figli, ma considera come tali tutti i membri della Compagnia. Spesso fa da paciere tra Ghildur e Ozkar, anche se in segreto i loro litigi lo divertono molto, e gli ricordano le discussioni che aveva da giovanissimo con i suoi fratelli. Ghalmun Gormun (GS 5) PE 1.600 Maschio nano abiuratore 6 LB umanoide Medio (nano) Iniz -1; Sensi scurovisione 18 m Difesa CA 17, contatto 9, impreparato 17 (+4 armatura, -1 Des, +4 scudo) Pf 47 (6d6+1d10+18) Temp +4, Rifl +2, Vol +7; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), assorbimento di energia (18/giorno), resistenza Resistenze Acido 5 Attacco Vel 6 m Mischia martello da guerra +3 (1d8/x3) Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi Incantesimi da abiuratore preparati (LI 6°, concentrazione +10) 3°- dissolvi magie, fulmine (CD 17), protezione dal'energia, velocità 2°- armatura magica estesa, ragnatela (CD 16), resistenza all'energia, vedere invisibilità, vita falsata 1°- allarme, dardo incantato, contrastare elementi, scudo, unto (CD 15) 0 (a volontà)- individuazione del magico, luce, mano magica, resistenza Scuole opposte Ammaliamento e Illusione Tattiche Prima del combattimento Ghalmun lancia armatura magica estesa e vita falsata ogni giorno. Se è conscio che una battaglia è imminente, lancia scudo e, se sa che l'avversario utilizza attacchi di un particolare tipo di energia, lancia anche protezione dall'energia selezionando il tipo di energia appropriato. Durante il combattimento Se Ghalmun non è riuscito a proteggersi prima dell'inizio del combattimento lancia prima velocità per potenziare i suoi compagni, poi scudo i nemici combattono con attacchi fisici o protezione dall'energia se nota che usano attacchi energetici. Fatto ciò contribuisce allo scontro usando dardo incantato e fulmine per danneggiare i nemici o ragnatela e unto per ostacolarli. Se l'avversario è un incantatore, Ghuldan lo fronteggia usando dissolvi magie per neutralizzare i suoi incantesimi. Morale Ghalmun sa che morire non servirebbe a nulla, quindi si ritira dal combattimento quando raggiunge i 15 punti ferita o meno. Una volta messosi a distanza di sicurezza, analizza la situazione e cerca un modo per ribaltare le sorti dello scontro. Statistiche di base Senza armatura magia, scudo, vita falsata le statistiche di Ghalmun sono le seguenti: CA 9 (-1 Des); Pf 35 (6d6+12) Statistiche For 10, Des 9, Cos 13, Int 18, Sag 12, Car 10 Att base +3; BMC +3; DMC 12 (16 contro spingere e sbilanciare) Talenti Incantesimi Estesi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Robustezza, Scrivere pergamene Abilità Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (dungeon) +13, Conoscenze (geografia) +13, Conoscenze (storia) +13, Linguistica +13, Sapienza Magica +13 Linguaggi Comune, Gigante, Nanico, Orchesco, Osiriano, Skald, Sottocomune, Terran, Tienese QS interdizione protettiva (4 round, +2 deviazione alla CA, 7/giorno), legame arcano (amuleto) Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pergamena di velocità (2) (LI 6°), pergamena di dissolvi magie (2) (LI 6°); Proprietà martello da guerra, bacchetta di dardo incantato (50 cariche), mantello della resistenza+1, borsa delle componenti degli incantesimi (3), materiale da scrittura, libro degli incantesimi: (contiene tutti gli gli incantesimi preparati con l'aggiunta dei seguenti: 0- tutti gli incantesimi del Manuale di Gioco tranne quelli delle scuole proibite; 1°- cavalcatura, comprensione dei linguaggi, foschia occultante, identificare; 2°- occulta oggetto, movimenti del ragno, trucco della corda; 3°- luce diurna), 410 mo Materiale La scheda di Ghalmun è stata realizzata utilizzando il manuale Pathfinder: Manuale di Gioco.
  10. Inoltre la condizione intralciato (entangled) fornisce alcune penalità, ma non impedisce al personaggio di difendersi e attaccare altri.
  11. Allora, gli ammaliamenti sono praticamente quasi tutti con TS, quindi bisogna cercare di tirare su il più possibile la CD dei tuoi incantesimi. Come classe ti consiglio lo stregone, stirpe fatata o infernale (questa con l'aasimar potrebbe dare spunti interessantissimi!). L'ideale come razza sarebbe il kitsune, ma ne possiamo anche fare a meno Incantesimi Focalizzati e Focalizzati Superiore sono ovviamente un must. Presumendo che tu abbia sempre a disposizione 15 punti, direi che una buona distribuzione delle caratteristiche potrebbe essere: For 8, Des 14, Cos 12, Int12 , Sag 10, Car 18 (già messi i +2 Sag e Car dell'aasimar).
  12. Gelon Istintivamente incocco una freccia, ma vedendo quanto accade all'arma di Rogar, dubito che i miei attacchi possano fare qualcosa di più. Dubito seriamente di poter fare qualcosa. Boddyknock, Leera... voi che sapete usare la magia, qualche idea?
  13. Gelon Certo che questo tempio è pieno di stranezze. Commento, alla vista del coso gelatinoso, poi raccolgo da terra un sassolino e lo soppeso. Sarà vivo? Dite che si arrabbia se lo colpisco?
  14. I Guldoff di Taggoret sono soldati scelti da circa 8 generazioni, e Thorfin non è da meno. Sin da giovanissimi lui e i suoi tre fratelli sono stati sottoposti a rigidi allenamenti per trasformarli in combattenti di prima scelta. Oggi Thorfin è uno dei membri più stimati della guardia cittadina, e durante i suoi turni di pattuglia, i criminali fanno bene attenzione a non farsi cogliere in flagrante, perché la balestra di Thorfin non perdona. DESCRIZIONE Thorfin è un nano nella media. A differenza degli altri uomini della sua razza, non ama portare la barba lunga. Una volta, da giovane, se la rasò completamente e il padre dopo averlo visto in quelle condizioni minacciò di diseredarlo. Come risultato, Thorfin porta la barba corta, ma molto ben curata. Capelli, occhi e barba sono castano scuro, in contrasto con la pelle piuttosto pallida. Thorfin va d'accordo con tutti i membri della Compagnia, in quanto cerca sempre di soffermarsi sui lati positivi delle persone, lasciando in secondo piano i difetti. È amico con Ghildur sin da ragazzino, e lo considera come un fratello. Non è mai stato bravo a relazionarsi con le ragazze, e sembra non essersi ancora accorto di aver fatto breccia nel cuore di Ingra. Thorfin Guldoff (GS 4) PE 1.200 Maschio nano guerriero (balestriere) 5 LN umanoide Medio (nano) Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +5 Difesa CA 19, contatto 13, impreparato 16 (+6 armatura, 3 Des) Pf 47 (5d10+15) Temp +7, Rifl +4, Vol +1; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche, +1 contro paura Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), audacia +1 Attacco Vel 6 m Mischia mazza pesante +6 (1d8+1) Distanza balestra pesante in legnoscuro+1 +11 (1d10+2/19-20) Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, esperto di balestre 1, tiro mortale Tattiche Prima del combattimento Thorfin cerca una posizione vantaggiosa entro 9 metri dai bersagli, in modo da poter sfruttare Tiro Ravvicinato. Durante il combattimento Thorfin da supporto ai suoi compagni, colpendo quelli che sembrano mettere più in difficoltà la compagnia. Per lui centrare il bersaglio è più importante che fare ingenti danni, quindi usa Mira Letale solo quando è certo di mandare a segno i colpi. In caso un nemico si avvicini troppo, cercherà di allontanarrsi per tempo, e se impossibilitato, tenterà di fronteggiarlo in mischia. Morale Thorfin fa dietro front se ridotto a 15 o meno punti ferita. A quel punto cerca di curarsi come meglio può per poi riprendere il combattimento. In caso qualcuno minacci seriamente Ingra, Thorfin metterà da parte la sua incolumità per cercare di salvarla. Statistiche For 12, Des 16, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 11 Att base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contro spingere e sbilanciare) Talenti Mira Letale, Padronanza delle Balestre, Ricarica Rapida, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Abilità Percezione +5 (+7 per notare strane opere in muratura), Sopravvivenza +8 Linguaggi Comune, Nanico Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate, 10 quadrelli in ferro freddo; Proprietà balestra pesante in legnoscuro+1 con 100 quadrelli, mazza pesante, corazza di scaglie perfetta, 196 mo Materiale La scheda di Thorfin è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Guida del Giocatore
  15. Per ora ho trovato questi: spinta idraulica, mano possente, pugno serrato, fiume di vento e mano stritolatrice
  16. Ingra è l'unica figlia del fratello minore di Re Rogghul. Poco più che una ragazzina, è cresciuta all'ombra dei successi dei cugini. Questo ha fatto sì che li vedesse come modelli da imitare, in modo da mostrare a tutti il proprio valore. Quando ha scoperto della spedizione, si è subito proposta di partecipare, ma le è stato negato il permesso. Non contenta del rifiuto, Ingra di è nascosta in uno dei carri dei rifornimeti, e gli altri si sono accorti di lei solo dopo parecchie ore di marcia. Impossibilitati a riportarla indietro, il resto della Compagnia le ha permesso di restare, e fanno tutto quello che possono per tenerla lontano dai pericoli. DESCRIZIONE Ingra è una giovane nana di bell'aspetto che sta cominciando a rivelare la sua femminilità. Ha folti ricci rossi che arrivano quasi alle ginocchia e occhi di un brillante verde smeraldo. Va d'accordo con tutti i membri della compagnia, anche se a volte vede il cugino Ghildur troppo premuroso nei suoi confronti. Considera il cugino Ozkar come un vero eroe della razza nanica per il suo passato da cacciatore di orchi, e sembra chi si sia presa una cotta per Thorfin. Ingra Gormun (GS 4) PE 1.200 Femmina nano ladro (unchained) 5 N umanoide Medio (nano) Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +8 Difesa CA 17, contatto 13, impreparato 14 (+4 armatura, +3 Des) Pf 36 (5d8+10) Temp +4, Rifl +8, Vol +2; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), danger sense +1, eludere, schivare prodigioso Attacco Vel 6 m Mischia mazza leggera perfetta +7 (1d6+3) o spada corta +6 (1d6/19-20) Distanza balestra a mano perfetta +7 (1d4/19-20) Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, attacco furtivo +3d6, debilitating injury Tattiche Prima del combattimento Ingra beve la sua pozione di invisibilità e si avvicina alla vittima che le pare meno resistente. Durante il combattimento Ingra attacca da invisibile, sperando di mettere KO il primo avversario con un attacco furtivo. Poi cerca di portare a segno altri attacchi furtivi fintando o fiancheggiando. Fa sempre in modo di non essere mai troppo distante dagli altri membri della Compagnia. Morale Anche se tenta di essere sempre coraggiosa e stoica, Ingra è pur sempre una giovane poco più che bambina. Si ritirerà subito dal combattimento quando a 15 o emno punti ferita, cercando il sostegno di un altro membro della Compagnia. Statistiche For 10, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 11 Att base +3; BMC +3; DMC 16 (20 contro spingere e sbilanciare) Talenti Arma AccurataB, Iniziativa Migliorata, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento Abilità Acrobazia +11 (+7 per saltare), Artista della Fuga +11, Conoscenze (locali) +10, Diplomazia +8, Disattivare Congegni +11 (+13 con arnesi da scasso perfetti), Furtività +11, Percezione +8 (+10 per notare strane opere in muratura), Raggirare +8, Rapidità di Mano +11, Scalare +8 Linguaggi Comune, Nanico, Sottocomune, Terran QS doti da ladro (furtività rapida [unchained], scassinare rapido [unchained]), finesse training (mazza leggera), rogue's edge (Acrobazia), scoprire trappole +2 Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite leggere, pozione di invisibilità; Proprietà mazza leggera perfetta, spada corta, balestra a mano perfetta con 10 quadrelli, corazza di cuoio borchiato+1, arnesi da scasso perfetti, mantello della resistenza+1, 109 mo. Materiale La scheda di Ingra è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Pathfinder Unchained
  17. Valiano Oh beh, se non proviamo, non ne verremo mai a capo. Seguendo le parole di Isabela, premo due rune e osservo bene cosa accade.
  18. Da quello che so, l'arcanist sembra bello tosto. Comunque non mi farei troppi problemi: se non ti preoccupano mago, chierico, druido e stregone (per citare solo le core) non hai motivo di temere le classi ibride
  19. Yegor Ora cominci ad irritarmi. Faccio un paio di passi in avanti, muovendomi nel punto in cui ho visto per l'ultima volta il folletto. Tengo il braccio sinistro rilassato, con in pugno la balestra, mente tendo in avanti il destro. GM
  20. Gelon Non ti facevo così superstizioso Rogar. Sorrido in direzione del nano. Una volta giunti nella nuova stanza, mi guardo brevemente attorno. Mi dirigo quindi verso la porta chiusa e vi appoggio l'orecchio, nel tentativo di sentire eventuali rumori dall'altro lato. GM
  21. Figlia di devotissimi credenti, Lizbe si è unita la clero di Torag fin da giovanissima. I primi giorni al tempio non sono stati facili, in quanto veniva sempre messa in disparte dai compagni maschi, ma un paio di partite vinte a braccio di ferro e lancio del martello hanno risolto la situazione. Terminato il periodo da novizia, Lizbe si è unito alla piccola unità di chierici che da supporto alle guardie cittadine nel pattugliamento delle strade. Nel corso degli anni si è avvicinata a Ghildur, diventandone amica e confidente. Ha un buon rapporto anche con Thorfin e Ingra, e rispetta moltissimo Ghalmun per la sua anzianità ed esperienza. Come Ghildur, è piuttosto infastidita dalle azioni impulsive di Ozkar, ma Torag oltre che a colpire col martello insegna anche a perdonare. DESCRIZIONE Lizbe è una nana dalle curve generose, che hanno fatto girare la testa a più di un uomo in passato. Ha brillanti occhi azzurri e lunghi capelli biondi che porta raccolti in una treccia. Il suo equipaggiamento da battaglia è coperto da rune sacre. L'istinto materno che in teoria dovrebbe possedere, data l'età, viene riversato tutto sul suo fedele martello da guerra, che tratta quasi come un figlio. Lizbe Bordotten (GS 5) PE 1.600 Femmina nano chierico di Torag 6 LB umanoide Medio (nano) Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +4 Difesa CA 23, contatto 12, impreparato 23 (+7 armatura, -1 Des, +3 deviazione, +3 naturale, +1 scudo) Pf 42 (6d8+12) Temp +9, Rifl +3, Vol +11; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti) incanalare energia positiva 4/giorno (CD 14, 3d6) Attacco Vel 6 m Mischia martello da guerra perfetto +9 (1d8+3x3) o morningstar +7 (1d8+3) Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, incanalare energia positiva 6/giorno (CD 14, 3d6) Capacità magiche (LI 6°; concentrazione +10) 7/giorno – Tocco del bene Incantesimi da chierico preparati (LI 6°, concentrazione +10) 3°- dissolvi magie, epurare invisibilità, preghiera, protezione dall’energiaD 2°- augurio, pelle coriaceaD, resistere all’energia, rimuovi paralisi, ristorare inferiore 1°- benedizione (2), favore divino, protezione dal maleD, scudo della fede 0 (a volontà)- creare acqua, individuazione del magico, individuazione del veleno, purificare cibo e bevande D incantesimi di dominio; Domini Bene, Protezione (sottodominio della Difesa Tattiche Prima del combattimento Se Lizbe è consapevole che tra poco dovrà combattere, lancia pelle coriacea, scudo della fede e favore divino subito prima che lo scontro cominci. Durante il combattimento Lizbe lancia favore divino e si getta nella mischia. Tiene sempre d’occhio i suoi compagni, non esitando ad interrompere lo scontro per correre in soccorso dei feriti. Se nota che i suoi compagni hanno difficoltà ad affrontare gli avversari, lancia preghiera e benedizione (in quest’ordine). Morale Lizbe combatte coraggiosamente fino a che raggiunge i 10 pf, poi si ritira cercando di curare più danni possibile. Fatto questo riprende subito lo scontro. Statistiche di base senza pelle coriacea, scudo della fede e favore divino, le statistiche di Lizbe sono CA 17, contatto 9, impreparato 17 (+7 armatura, -1 Des, +1 scudo); Mischia martello da guerra perfetto +7 (1d8+1x3) o morningstar +5 (1d8+1) Statistiche For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 18, Car 12 Att base +4; BMC +5; DMC 14 (18 contro spingere e sbilanciare) Talenti Arma Focalizzata (martello da guerra), Incanalare Extra, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata Abilità Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +7, Guarire +10, Intuizione +10 Linguaggi Comune, Nanico QS aura, aura di deviazione (+2 deviazione a CA e DMC, 6 m, 1/giorno per 6 round) Dotazioni da combattimento pozione di vedere invisibilità, pozione di invisibilità, acquasanta (3) antitossina (3); Proprietà martello da guerra perfetto, morningstar, corazza di piastre flessibile+1, scudo leggero di metallo perfetto, simbolo sacro d’argento (2), borsa del guaritore (2), bacchetta di cura ferite leggere (50 cariche), piuma incantata (frusta), 396 mo. Materiale La scheda di Lizbe è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Guida del Giocatore.
  22. Eh, da quello che so io, Evoca Mostri comincia ad ingranare veramente a partire dal III. Qui ho trovato una guida che recensisce tutte le varie creature evocabili, penso possa esserti molto più utile della mia misera opinione . L'unico mio consiglio è di spulciarla e crearti una piccola tabella con i migliori mostri per ogni categoria (es: migliori mostri in grado di curare, migliori mostri in grado di usare magie arcane, migliori mostri in grado di volare per castigare i nemici fuori portata, migliori mostri in grado di fronteggiare nemici invisibili ecc)
  23. Yegor Non credo che il nostro piccolo amico sia molto d'accordo. Rispondo all'indirizzo del folletto, poi scocco un altro dardo. Tranquillo Elufino, in genere quell'incantesimo dura poco. GM
  24. Non mi pare ci siano delle regole precise per "camminare nell'acqua". Nel 1° modulo dell'AP Mummy's Mask c'è una trappola che costringe i PG a muoversi in una stanza mentre questa si allaga. L'unico riferimento regolistico è che quando l'acqua raggiunge i 30 cm, spostarsi di 1 quadretto ne richiede 2, e la CD per le prove di Acrobazia aumenta di +2. Non vengono date altri dati, e l'acqua della trappola raggiunge i 60 cm, quindi almeno fino a quella profondità, vale sempre la "regola" 1 quadretto ne richiede 2. Per l'acqua alta 1 metro non saprei, puoi fare che richieda 3 o 4 quadretti per muoversi, ma se fossi un PG a quel punto nuoterei.
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