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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Con un 15 pb la prima cosa che vi viene in mentre sono i punteggi tipici per i PNG, ovvero 15, 14, 13, 12, 10, 8. 15 ovviamente a Carisma, le altre variano a seconda se vuoi andare in mischia o distanza. Io farei così: Mischia For 14, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 8, Car 15 Distanza For 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 15 Se non hai limiti al materiale utilizzabile, dai un'occhiata al manuale Blood of Angels: contiene tutto quello che si possa desiderare sugli aasimar, compresi bonus razziali alternativi a seconda dell'antenato celestiale. Nel caso non avessi il manuale, trovi i tratti alternativi qui: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-aasimar. Per i talenti, Rivelazione Extra è molto buono se lo usi per accedere ad una rivelazione utile. Se hai qualche altro dubbio, chiedi pure. Intanto ti lascio con una chicca: i capoccia della Paizo hanno specificato che nonostante nel manuale Advanced Race Guide gli aasimar siano indicati come molto longevi nella tabella delle età, su Golarion questo non vale. Un aasimar invecchia come la razza progenitrice (un aasimar nato da umani invecchierà come un umano, uno dato da elfi invecchierà come un elfo e così via).
  2. Ozkar è il terzogenito di Re Rogghul. Ha lasciato la città natia in giovane età contro il volere del padre per unirsi alle bande di nani che comabttono gli orchi nei Possedimenti di Belkzen. Dopo 21 anni di assenza, è tornato a Taggoret e si è unito alla Compagnia Cercaferro. Nessuno sa se questa scelta sia dovuta ad un tentativo di ricucire i rapporti con il genitore, all'amore per la sua città o per proteggere Ghildur. Ozkar ha un rapporto di amore/odio con suo fratello maggiore: ne ammira le qualità di leader, ma detesta il suo modo di agire, a suo dire troppo prudente. Anche suo zio risulta troppo cauto nell'agire, am lo rispetta in quanto fratello maggiore di suo padre. Ha un buon rapporto con Lizbe e Thorfin, mentre la giovane Ingra quasi lo venera, vedendolo come un grande eroe nano, con scorno di Ghildur. DESCRIZIONE Ozkar è leggermente più alto e snello di suo fratello maggiore. Ha barba e capelli biondi tenuti in ordine in molte treccine. Porta con sé numerosi ninnoli e amuleti raccolti nei suoi 21 anni passati a combattere gli orchi. Il peso metallico alla fine del suo dorn dergar ha la forma di un grosso pugno. Ozkar Gormun (GS 5) PE 1.600 Maschio nano guerriero 1/ barbaro (unchained) 5 CN umanoide Medio (nano) Iniz +5; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +8 Difesa CA 12, contatto 9, impreparato 11 (+3 armatura, +1 Des, -2 ira) Pf 78 (1d10+5d12+36) Temp +12, Rifl +3, Vol +4; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), danger sense +1, schivare prodigioso migliorato Attacco Vel 9 m Mischia dorn dergar+1 +10/+5 (1d10+13) o martello da guerra +9/+4 (1d8+10/x3) Distanza arco lungo composito perfetto (1d8+2/x3) Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, ira (15 round/giorno), poteri d’ira (Accurate Stance e Powerful Stance) Tattiche Durante il combattimento Ozkar entra in ira appena inizia il combattimento, e sfrutta Attacco Poderoso ad ogni colpo (i modificatori per l’ira e Attacco Poderoso sono già contati nelle statistiche). A seconda delle situazioni strutta Accurate o Powerful Stance. In genere usa il suo dorn dergar per combattere a distanza ravvicinata, ma contro avversari particolarmente pericolosi preferisce impugnarlo in modo da ottenere portata. Morale Ozkar è sprezzante del pericolo, e combatterà fino alla morte. Statistiche di base Quando non è in ira le statistiche di Ozkar sono le seguenti: CA 14, contatto 11, impreparato 13 (+3 armatura, +1 Des); Pf 66 (1d10+5d12+24); Vol +2; Mischia dorn dergar+1 +8/+3 (1d10+11) o martello da guerra +7/+2 (1d8+8/x3) Statistiche For 16, Des 13, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 10 Att base +6; BMC +9; DMC 20 (24 contro spingere e sbilanciare) Talenti Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente Abilità Conoscenze (dungeon) +7, Intimidire +7, Percezione +8 (+10 per notare strane opere in muratura), Scalare +10, Sopravvivenza +8 Linguaggi Comune, Nanico QS movimento veloce Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate; Proprietà dorn dergar+1,martello da guerra, arco lungo composito perfetto (bonus +2) con 20 frecce, corazza di cuoio borchiato perfetta, mantello della resistenza+1, 212 mo. Materiale La scheda di Ozkar è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco, Pathfinder Unchained e Nani di Golarion.
  3. Valiano Uh, molto, molto interessante! Prendo in mano la scatola, esaminandola su ogni lato. Un oggetto complesso, non c'è che dire. Dopo averlo esaminato un attimo, mi concentro sulle rune Thassiloniane che vi sono incise. GM
  4. Ghildur è il figlio maggiore di Re Rogghul, nonché leader della spedizione. Ha molto a cuore il destino della sua città, e si è offerto subito per la spedizione. Nonostante la reticenza del Re, che non voleva esporre a pericoli il suo erede diretto, alla fine ha convinto il padre a lasciarlo andare. Ghildur vuole molto bene a suo fratello minore Ozkar, ma non tollera la sua avventatezza e mancanza di lungimiranza. Tiene inoltre in grande considerazione i consigli di suo zio Ghalmun e della sacerdotessa Lizbe. Con Thorfin ha un rapporto fraterno, mentre è quasi paterno il rapporto che ha con la giovane cugina Ingra, che tenta sempre di tenere al sicuro da ogni pericolo. DESCRIZIONE Ghildur è un nano piuttosto robusto e ben piazzato, con spalle larghe e gambe solide. Barba e capelli sono lunghi e neri, mentre gli occhi sono azzurro ghiaccio. In tenuta da combattimento è completamente corazzato, e porta con orgoglio lo scudo magico che la sua famiglia si tramanda da generazioni. Ghildur Gormun (GS 6) PE 2.400 Maschio nano guerriero 7 LN umanoide Medio (nano) Iniz +1; Sensi scurovisione 18 m Difesa CA 27, contatto 13, impreparato 25 ( +9 armatura, +1 Des, +1 deviazione, +1 naturale, +1 schivare, +4 scudo) Pf 78 (7d10+35) Temp +9, Rifl +3, Vol +4; +2 contro veleni, incantesimi e capacità magiche; +2 contro paura Capacità difensive addestramento difensivo (bonus +4 schivare alla CA contro giganti), audacia +2 Attacco Vel 6 m Mischia ascia da guerra nanica perfetta +14/+9 (1d10+5/x3) o ascia da guerra nanica +13/+8 (1d10+5/x3) Distanza giavellotto +8 (1d6+4) Attacchi speciali +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, addestramento nelle armi (asce +1) Tattiche Prima del combattimento Ghildur beve la sua pozione di forza del toro. Durante il combattimento Ghildur combatte in prima linea, sfruttando Attacco Poderoso solo quando è certo di colpire e fiancheggiando quando ne ha l'occasione. In caso di avversari particolarmente ostici, rinuncia del tutto ad Attacco Poderoso e combatte sulla difensiva. Morale Ghildur è consapevole dell'importanza della sua missione, e non ha alcuna intenzione di mollare o arrendersi. Farà inoltre tutto quello che è in suo potere per proteggere gli altri membri della Compagnia. Statistiche di base Senza la pozione di forza del toro le statistiche di Ghildur sono le seguenti Mischia ascia da guerra nanica perfetta +12/+7 (1d10+3/x3) o ascia da guerra nanica +11/+6 (1d10+3/x3); Distanza giavellotto +8 (1d6+2); For 14; BMC +9; DMC 20 (24 contro spingere e sbilanciare); Abilità Scalare +10 (+5 con penalità di armatura alla prova) Statistiche For 18, Des 13, Cos 18, Int 12, Sag 10, Car 8 Att base +7; BMC +11; DMC 22 (26 contro spingere e sbilanciare) Talenti Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica), Arma Specializzata (ascia da guerra nanica), Attacco Poderoso, Pelle di Ferro, Robustezza, Schivare, Scudo Focalizzato, Volontà di Ferro Abilità Conoscenze (dungeon) +9, Intimidire +7, Scalare +12 (+7 con penalità di armatura alla prova), Sopravvivenza +9 Linguaggi Comune, Nanico, Terran QS Addestramento nelle armature 2 Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite leggere (2), pozione di forza del toro (2); Proprietà ascia da guerra nanica perfetta, ascia da guerra nanica, giavellotto (3), scudo pesante di metallo+1, armatura completa perfetta, anello di protezione +1, 117 mo Materiale La scheda di Ghildur è stata realizzata utilizzando i manuali Pathfinder: Manuale di Gioco e Guida del Giocatore.
  5. “Vent’anni avete detto?” Re Rogghul di Taggoret era scuro in volto, mentre osservava gli esperti che aveva convocato. “Sì, vostra maestà.” Rispose il meno intimorito tra di loro. “Abbiamo controllato più e più volte, e rifatto il calcoli per giorni, ma la realtà è questa: vent’anni è il tempo che ci resta prima che le riserve ferree si esauriscano.” Re Rogghul si alzò dal suo pesante trono di pietra e iniziò a camminare avanti e indietro per l’ampio salone. Vent’anni erano una miseria. Il ferro di alta qualità che il Taggoret esportava era la principale risorsa economica della città. Esaurito quello, la crisi sarebbe risultata inevitabile, e il caos avrebbe dilagato per le strade. Alla ricerca di una soluzione, Re Rogghul non dormì per due giorni, così come i suoi esperti. In una fredda mattina di inverno, lo stesso nano che aveva dato al re quella mesta notizia si presentò nei suoi alloggi con alcune mappe. Le pergamene ingiallite mostravano alcuni tunnel sigillati da millenni. In un epoca ormai lontana, i minatori di Taggoret scoprirono dei tunnel che conducevano a dei ricchissimi giacimenti di ferro di alta qualità. Per alcuni anni sfruttarono le vene minerarie, costruendo anche un piccolo insediamento nella zona, come residenza per i minatori. Purtroppo la zona fu attaccata da creature del sottosuolo, sciami di mostri e aberrazioni, troppo numerosi per opporre un’adeguata resistenza. Continuare l’attività mineraria nei pressi di Jardenn, questo il nome del sito, divenne troppo rischioso, quindi la zona venne evacuata e i tunnel sigillati. Re Rogghul e l’altro nano si guardarono negli occhi per un lungo attimo. Erano ormai passati decine di secoli da allora, e forse le creature si erano ritirate. Forse le vene di minerale erano ancora lì, in attesa di essere nuovamente utilizzate. Un tentativo disperato, certo, ma valeva la pena tentare. Passò una settimana, durante la quale vennero svolti in gran segreto tutti i preparativi per la missione esplorativa, poi i passaggi sigillati vennero riaperti. Prima un passo, poi un altro, e alla fine la Compagnia Cercaferro svanì alla vista, immersa nelle tenebre. Il re recitò una preghiera sottovoce, poi si allontanò, ordinando alle sue guardie di recarsi al passaggio due volte al giorno ogni giorno, per verificare se la Compagnia fosse sulla via del ritorno.
  6. Gelon Beh, la statua sembra indicare il corridoio di sinistra. Magari è solo un caso, ma forse vale la pena fare un tentativo. Di solito ci si può fidare di Iomedae. Affermo, con un mezzo sorriso. Voi cosa ne dite?
  7. Gelon Uhm... Osservo i due corridoi, poi la statua. Siamo finiti in un passaggio segreto, e ora in un bivio. Nelle storie che leggevo sempre da piccolo in queste situazioni c'era sempre qualche indizio nascosto che indicava la via più breve o sicura... GM
  8. Benvenuti ad entrambi Solo per pura curiosità vi chiedo: terrete Boddyknock e Rogar o alla prima occasione cambierete?
  9. Yegor L'hai detto Gobnait... ricarico la mia balestra, poi tornoa fissare il punto in cui si trovava la donna prima di sparire e pronuncio alcune parole per un nuovo incantesimo.
  10. Lo sapevoooooooooooooooooooooooooooooo! Cervo di m***a! Sarà la mia cena!
  11. Gelon Soddisfatto della scoperta, mi lascio andare ad un commento vanesio. Non c'è niente che un elfo non possa fare. Sbircio oltre la porta e guardo la scalinata perdersi nelle tenebre. Boddyknock non è che hai un altro sasso luminoso, vero?
  12. Valiano Non credo sia il caso di cominciare a litigare fin da subito. Affermo in tono neutro. Dovremo guardarci le spalle a vicenda, quindi è meglio tenere a freno il sarcasmo e cercare di andare d'accordo. Finito l'incarico, ognun per sé.
  13. Valiano Dopo aver ascoltato le presentazioni degli altri, anche se brevi, inizio a tirare giù le mie conclusioni. Probabilmente saranno frettolose e poco accurate, ma aiuta a passare il tempo. Uhm... bene. Il ragazzo dalla pelle scura sembra inesperto, ma affabile. Gli altre invece... non sembrano certo dei simpaticoni. Peccato, ma in fin dei conti, nessuno di noi ha accettato questo invito nella speranza di farsi qualche amichetto in più.
  14. Gelon Sì, hai ragione... speriamo solo di non doverci fermare a combattere ogni dieci passi...
  15. Yegor Accuso il colpo, imprecando a bassa voce in Hallit. Nonostante il dolore, non posso permettermi di perdere tempo. Compio rapidamente un passo indietro, allontanandomi dall'animale. Lo sapevo! È l'ultima volta che mi fido di un folletto! Dovevo intuirlo da quel movimento innaturale poco fa! Stupido, stupido guercio. Ora cosa faccio? Al cervo possono pensare Eluf e Gobnait. Il folletto sta scappando in volo... Caspar non può usare la sua arma e le fiale esplosive di Dimple non hanno una gran gittata... Afferro la balestra che porto a tracolla e, togliendo la sicura, sparo un colpo, cercando di colpire il folletto prima che sia troppo distante. GM
  16. Personalmente, credo che di PF Unchained userò solo le nuove versioni delle classi base..
  17. Valiano Seduto su una panca di legno tamburello con le mani sulle ginocchia. Quando ormai capisco che ci sarà ancora un bel po' da attendere, decido di rompere il ghiaccio con gli altri presenti. Allora, signori? Siamo tutti qui per lo stesso motivo, immagino. Dato che potremmo essere compagni d'avventura, quale migliore occasione per presentarsi? Parlo con il mio solito tono schietto, senza troppi giri di parole Io sono Valiano Belzani. Sino ad ora ho visitato Absalom, l'Osirion, il Katapesh, il Taldor e parte della Varisia. È da un po' che non intraprendo una missione con qualcuno, sarà bello avere compagnia! Descrizione
  18. Lone Wolf

    Rogar Harjoggul

    PG modificato tenendo conto dell'età avanzata, con conseguente aggiustamento dellr statistiche.
  19. Lone Wolf

    Narima Jhaer

    Personaggio modificato usando la variante Unchained del ladro.
  20. Personaggio modificato: introdotto il talento Fencing Grace al posto di Travolgere. Così facendo la Forza perde di importanza e viene invertita con la Costituzione (linoltre a pozione di forza del toro diventa una pozione di resistenza dell'orso)
  21. Gelon Oh, alla fine ce ne siamo liberati. Ma è stato uno spreco di frecce. GM
  22. Gelon Come negli attimi precedenti, cerco di colpire il ragno, spostandomi di volta in volta alla ricerca di una posizione favorevole.
  23. Yegor Oh, beh, ho visto cose più bizzarre. E che la benedizione della foresta ci aiuti! Detto questo mi avvicino al cervo e, lentamente, poso la mano sulle sue corna.
  24. Yegor Abbiamo motivo di credere che questo gelo innaturale sia opera di alcune fattucchiere, tutto qui. Come mai quello scatto? Sorpresa? Paura? Un agente delle streghe sotto copertura o addirittura una strega stessa sotto mentite spoglie? Come odio non sapere le cose, dannazione. Ah, respira Yegor, non è il caso di essere così paranoico.
  25. Oddio... sei un nano, hai le gambette corte... si basta allungare un po' il passo per seminarti
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